Creare un materiale metallo
In questo mini-tutorial cercheremo di realizzare un materiale acciaio il più realistico possibile.
Naturalmente il risultato finale è personalizzabile, quindi se il risultato non vi soddisfa, se lo volevate "più lucido" o "più chiaro" o "più qualsiasi altra cosa vi venga in mente" , agendo su alcuni parametri che vi indicherò otterrete, senza troppo penare, l' agoniato materiale (come sono poetico!).
Bene per prima cosa dobbiamo modificare un immagine con il nostro programma di fotoritocco preferito (il mio è Paint Shop Pro). L'immagine in questione è Lakerem.jpg che dovreste già avere nella cartella Maps di Max (se non c'è potete scaricarla a questo indirizzo http://sly.nossaret.free.fr/images/Environ/Lakerem.jpg). Adesso ce l' avete tutti? Ok, convertitela in scala dei grigi e salvatela col nome LakeremBN.jpg. Chiudete tutto ed aprite Max.
Probabilmente avrete già l'oggetto a cui applicare il materiale, ma se così non fosse create un Torus Knot (Create>Geometry>Extended Primitives) nella vista superiore, questo sarà il nostro "banco prova".
Apriamo l'editor materiali, posizioniamoci su uno slot libero e cambiamo il tipo di materiale da Standard a Shellac

Non preoccupatevi del valore Shellac Color Blend, sicuramente voi lo avrete su 0, potete tranquillamente già impostarlo su 50.
Entrate in Base Material, impostate l'ombreggiatore su Anisotropic, i parametri sono i seguenti:
Ambient color: RGB 0,0,0 (Nero)
Diffuse color: RGB 0,0,0 (Nero)
Specular color: 229,229,229
Specular Level : 150
Glossines: 20
Anisotropic: 50
Orientation : 0
Dalla tendina Maps impostate come mappa di riflessione la nostra LakeremBN.jpg lasciate a 100 il valore.
A livello Bitmap cambiamo solo il valore di Blur offset e lo portiamo a 0,043 (questo è un parametro molto importante per la personalizzazione del materiale, più il valore è alto più l'acciaio risulterà opaco e viceversa, quindi se fossi in voi farei un po' di prove)

Beh, se proviamo ad applicare il materiale al nostro Nodo vediamo già qualcosa di buono ma ci vogliamo accontentare? Direi di no! (Copyright Ecosystem 3d). Quindi torniamo ai parametri di base del nostro materiale Schellac e selezioniamo Shellac Material appunto. Impostiamo i seguenti parametri:
Omreggiatore: Blinn
Ambient e Diffuse color: RGB 0,0,0 (Nero)
Specular color : RGB 255,255,255 (Bianco)
Specular Level : 163
Glossines: 18
Soften: 0,0
Dalla tendina Maps impostiamo come mappa di riflessione una bella Raytrace, della quale cambieremo solo il parametro Background, lo spostiamo da Use Environment Settings al quadrattino nero sottostante.
Dimenticavo, il valore del canale Reflection va spostato su 30.
Altri parametri importanti per la personalizzazione sono i colori ambiente e diffusa dei materiali provate, provate.........
Applichiamo il materiale al nostro oggetto ed ecco qua cosa esce (il rendering è stato effettuato con l'illuminazione standard di Max)

Facile vero? Non fa neanche così schifo!
By Luca Camillo
dontrafficante@tiscalinet.it