Modellazione avanzata di un gargoyl

 

 

In questo tutorial verrà spiegata una tecnica avanzata per la realizzazione di modelli complessi tramite l'utilizzo dei modificatori SURFACE e MESH SMOOTH.

 

1 - Fase preparatoria

La prima cosa da fare è quella di disegnare o trovare l'immagine di riferimento. Nel nostro caso utilizzeremo la foto di un gargoyl (una di quelle statue grottesche che venivano solitamente utilizzare per adornare chiese e palazzi del periodo gotico).

Questa immagine deve essere inserita come background della vista frontale di Max; per fare questo andate nel menù Views->Viewport Background selezionate l'immagine da voi scelta e attivate nel box Aspect Ratio la voce Match Bitmap, e il comando Lock Zoom/Pan (in questo modo l'immagine rimarrà ferma)

2 - Tracciatura delle linee principali

A questo punto cominciamo a tracciare i contorni e le linee principali della figura. Per fare questo utilizziamo lo strumento Line del menù Shapes, preoccupandoci di impostare sia come Initial Type che come Drag Type la casella Corner.

Siccome tutto il lavoro verrà fatto sulla metà del volto, tracciamo le linee solo sul lato sinistro.

Dopo aver tracciato tutti i contorni desiderati, possiamo procedere ad attaccare tra di loro i vari segmenti tramite il comando Attach del pannello Modify.

Al termine di questa fase dovreste trovarvi circa in questa situazione:

 

3- Realizzazione della griglia poligonale

Questa è sicuramente la fase più noiosa di tutto il procedimento, ma la sua funzione è di fondamentale importanza quindi è bene che venga realizzata nella maniera migliore, pena la mal riuscita di tutto il progetto.

Lo scopo è essenzialmente quello di creare una griglia poligonale che congiunga tutti i vertici della nostra figura. Per fare questo dobbiamo passare al livello Subobject della shape creata e cominciare a connettere i vari vertici in modo che ciascuno di questi sia appartenente ad un poligono formato minimo da tre vertici massimo da quattro. 

Per connettere i vertici dobbiamo utilizzare il comando Create Line del pannello Geometry (per essere sicuri di selezionare il vertice con precisione attivare la funzione di 3D snap abilitata sul vertice).

Nel caso poi sia necessario inserire nuovi vertici, utilizzare il comando Refine a livello Segment.

In questa fase è importante tenere presente che più vertici avremo, più difficoltosa sarà la modellazione successiva, quindi occorrerà  trovare il giusto compromesso nell'approssimazione vettoriale della figura. Tenete comunque sempre presente, che anche nelle fasi successive della lavorazione, potrete aggiungere definizione alla vostra mesh aggiungendo nuove facce.

Una volta  terminata la realizzazione della griglia, per sicurezza converrà selezionare tutti i vertici della figura e convertirli in modalità Corner (fare click con il pulsante destro del mouse su uno qualsiasi dei vertici selezionati, quindi cliccate il comando Corner), in modo da limitare al minimo il numero di vertici.

A questo punto siamo pronti per passare all'applicazione del modificatore Surface con valore di Steps pari a 0 .

Nel caso in cui la mesh presentasse uno o più buchi indesiderati, il difetto sarebbe da imputare all'errata realizzazione della griglia; probabilemente in alcune zone esistono poligoni che non soddisfano la regola del min 3 max 4 vertici. In questo caso occorrerà tornare a livello subObject della shape per aggiustare gli errori.

Se tutto è andato invece a buon fine ci troveremo in una situazione simile a quella presentata nell'immagine seguente:

 

 

4- Estrusione

Prima di passare alla fase successiva, salvate il vostro lavoro poichè le prossime operazioni vi impediranno in un secondo tempo di modificare la griglia poligonale precedentemente realizzata (non si sa mai).

Questa fase è sicuramente quella più complessa, difatti verranno spostati man mano tutti i vertici per dare rilievo alla forma piatta sinora realizzata. E' importante quindi procedere con cautela (la fretta è sicuramente il peggior nemico), avvalendosi di una visuale multipla che permetta di valutare correttamente il loro posizionamento.

Convertiamo il tutto in una mesh editabile ( cliccare con il destro sopra la figura quindi selezionare il comando Convert to editable mesh), quindi cominciamo a spostare i vertici appartenenti al punto di elevazione massima (in questo caso il naso). Per fare questo andiamo a livello Sub object -Vertex della mesh selezioniamo i vertici esterni (quelli esttamente sulla linea di simmetria della faccia) e spostiamoli verso l'alto.

Facciamo poi la stessa cosa con tutti quelli che determinano una certa elevazione della figura sino ad ottenere una versione rozzamente rappresentativa dell volto.

 

 

5- Mesh Smooth

Possiamo quindi applicare il modificatore Mesh Smooth (selezionando come tipo NURMS), che ci permetterà di dare un aspetto molto più levigato alla forma che stiamo realizzando.

E' di fondamentale importanza nelle fasi successive della modellazione, passare continuamente dalla versione Editable mesh (dove avverrà tutta la modellazione) alla versione Mesh Smooth (per vederne il risultato finale). nell'immagine sottostante si può vedere lo stesso modello dopo l'applicazione di Mesh Smooth.

 

 

6- Consigli pratici

Nel caso in cui, il numero di facce poligonali in particolari punti della mesh (soprattutto il naso) non siano sufficienti, occorrerà crearne di nuove tramite il comando Cut a livello Edge. In questa operazione risulta molto comodo utilizzare il 3d snap non solo sul vertice ma anche sul punto medio del bordo di una faccia.

Altra cosa da tenere presente, è che il modificatore mesh smooth si comporta in maniera leggermente differente a seconda di come è orientata la diagonale di una faccia. Quindi in determinate situazioni occorrerà modificarne l'orientamento tramite il comando Turn, sempre a livello Edge della mesh (vedi figure).

 

 

Se si desiderasse lavorare contemporaneamente su entrambi i lati del volto, la cosa più semplice da fare sarebbe quella di creare una copia di tipo Instance, riflessa rispetto all'asse X. In questo modo potremo tranquillamente modellare un lato e vedere gli effetti in tempo reale su entrambi. Per fare questo occorrerà selezionare il comando Mirror ( usare la seguente icona) quindi impopstare come mirror axis l'asse X e come clone selection la voce Instance.

Nel caso in cui il secondo lato non fosse perfettamente allineato con il primo, dovrete modificare la posizione del Pivot del lato principale in modo che combaci perfettamente con l'asse di simmetria della faccia (pannello Hierarchy selezionate il pulsante Affect pivot only e spostate orizzontalmente il pivot).

 

Siccome le difficoltà di questo tipo di tecnica, sono sicuramente più pratiche che teoriche, un ottimo consiglio è sempre quello di partire inizialmente con la creazione di cose semplici, e via via passare a cose più impegnative.

 

7- Creazione del secondo lato del volto

Una volta raggiunta una forma soddisfacente siamo pronti ad attaccare anche il lato mancante.

Per prima cosa occorrerà eliminare il modificatore Mesh Smoth dal lato principale, poi convertire l'istanza creata (il lato destro) in una mesh editabile, quindi attaccare il primo lato al secondo tramite il comando Attach. A questo punto si potrà passerà a selezionare via via i doppi vertici che si trovano sull'asse di simmetria e a livello Vertex, utilizzando il comando Weld, a saldarli in uno solo. Una volta terminata l'operazione si potrà riapplicare il modificatore Mesh Smooth e ottenere così la versione finale.

 

Versione finale con texturing e illuminazione approssimativi

 

By Lorenzo Biondi 

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