LA ZUCCA DI HALLOWEEN SI MUOVE !!
Crea una sfera e convertila in una Editable
Mesh.
Vai al livello Sub-Object/Vertex e seleziona i vertici corrispondenti alle incavature che
la zucca avrà. Non selezionare i vertici ai poli della sfera.

Scala i vertici.

Torna al livello principale e applica un
modificatore FFD 3x3x3.
Questa è la vista Front:

Sposta la riga superiore di Control Points in
basso e quella inferiore in alto.

Collassa il modificaotre FFD con le mes. Poi
scendi al livello Sub-Object/Vertex, seleziona i due vertici ai poli della zucca e scalali
in modo da farli spostare verso linterno della zucca.

Applica un modificatore MeshSmooth in modo da
smussare maggiormente la zucca.

Crea una copia della zucca e ingrandiscila.

Crea un oggetto di tipoi Boolean e sottrai la
zucca piccola da quella grande. In questo modo otterrai una zucca internamente vuota.

Ora è il momento degli occhi, del naso e
della bocca.
Crea i contorni utilizzando delle spline.

Adesso estrudi le spline create per gli
occhi, naso e bocca applicando un modificatore Extrude.

Sposta occhi, naso e bocca in modo che
intersechino lo strato di zucca per tutta la sua lunghezza.

A questo punto crea un oggetto booleano
sottraendo dalla zucca gli occhi, il naso e la bocca. In questo modo si creeranno dei
buchi nella zucca.
Per farlo però non effettuare delle operazioni separate, ma fai così:
- Collassa tutti i modificatori assegnati agli occhi, naso e bocca in modo da convertirli
in Editable Mesh e poi con il comando Attach crea un unico oggetto mesh che li comprenda
tutti.
- Converti anche la zucca in una editable mesh
- Crea un oggetto booleano utilizzando solo questi due oggetti: la zucca e il complesso
occhi-naso-bocca.
Operando in altra maniera l'operazione booleana di sottrazione fra la zucca e gli
occhi-naso-bocca potrebbe non avvenire correttamente.
Creiamo adesso il materiale per la zucca.
Apri Photosop e crea una textur di tipo "zucca".
Sul canale Diffuse useremo questa:
Sul canale Specular Level questa:
Sul canale Bump questa:
Per realizzarla è stato usato un filtro
Texture/Grain con lopzione Vertical e con un pennello morbido ellittico sono stati
aggiunti i punti grigi.
Ora creiamo una candela.
Usiamo un cilindro. Applichiamogli un modificatore Melt.
Poi applichiamogli un modificatore Edit Mesh
e spostiamo i suoi vertici, per fargli assumere una forma più irregolare. Per aumentare
lirregolarità applica anche un modificatore Noise.
Seleziona i vertici alla base e scalali, in
modo da allargarla un po.
Adesso per creare delle gocce di cera usiamo
delle sfere a cui applichiamo il modificatore FFD 3x3x3, in modo da fargli assumere una
forma di goccia appunto.
Applicagli un modificatore Noise per darle
forma più irregolare:
A questo punto creiamo varie copie della
goccia e modifichiamo il parametro Seed del modificatore Noise per non renderle proprio
tutte uguali (oppure possiamo spostare qualche punto di controllo del modificatore FFD).
In seguito posizioniamole sulla candela.
Creiamo lo stoppino con un cilindro cui è
applicato il modificatore Noise:
Ora accendiamo la candela.
Crea un Atmopspheric Apparatus ovale, e ponilo sullo stoppino.
Ora vai su Environment e applica un effetto
Combustion sul gizmo ovale.
Crea un piano per il tavolo e uno per il muro
di sfondo, e applicagli rispettivamente dei materiali di tipo "tavolo" e di tipo
"muro" sul canale Diffuse.
Alla candela assegna un materiale di tipo cera. Per realizzarlo, uso un materiale di tipo
Raytrace e imposta questi parametri:
Hmmmm .forse riducendo la dimensione delle fiamme della candela otteniamo qualcosa di più realistico:
.e a questo punto occorre spandere un
po di cera sul tavolino spostando qualche vertice alla base della candela.
Hmmmm.....tropo spigolosa! Applichiamo subito un MeshSmooth al
corpo della candela:
Bene, Ora piazziamo le luci. inanzitutto una
Omni sulal candela, un riflettore dietro alla zucca per farla risaltare contro lo sfondo e
un altro riflettore come luce di riempimento. Poi aggiungiamo una cinepresa.
Creiamo anche una luce di riempimento per
l'ombra proiettata dalla luce della candela quando colpisce la candela stessa.
In questo modo la zona d'ombra intorno alla
candela sarà meno contrastata.
Alternativamente puoi disattivare la
proiezione delle ombre da parte della candela e delle gocce di cera, cancellare la luce
che "riempie" l'ombra della candela e assegnare un effetto Lens Effects Flare
alla luce della candela:
Hmmmm....mentre le zucca sembra davvero una
zucca, la candela ancora non sembra una candela.
Approtiamo queste modifiche:
- Riduciamo la dimensione dello stoppino.
- Allunghiamo le gocce di cera sulla superficie in modo da far apparire delle colate. Per
farlo scendi al livello Sub-Object/Vertex e con l'opziona Soft Selection sposta i vertici.
- Impostiamo questo materiale per la cera:
- Spostiamo i vertici alla base della candela per accentuare lo scioglimento, sempre
usando l'opzione Soft Selection.
...e ditemi se adesso questa non sembra una candela.
Quando una scena è stata completata, c'è
sempre qualche cosa che vorremmo cambiare per avvicinarci alla perfezione. molto si può
fare reoglando l'illuminazione della scena.
Ecco come sono state disposte le luci:
Una luce Kicker, come quella già vista,
stacca la zucca dallo sfondo ma non illumina altri oggetti nella scena.
Sono poi usate 3 luci di riempimento delle ombre: una per le zucca, una per la candela e
una per il muro. Esse influenzano ognuna soltanto un oggetto,ignorando gli altri.
L'unica luce diretta è quella della candela, che è di tipo Omni e che illumina tutti gli
oggetti nella stanza.
L'effetto Lens Effect Flare applicato a
questa luce ha impostato questo gradiente radiale di colore per l'effetto Glow:
Insomma, ecco il risultato:
Aaaaahh!! Fa ancora più paura!
Adesso diamo vita alla scena.
Tutto inizia con una scena buia. Ad un tratto però....PLINN!!! Si accende una lucetta
magica che inizia a far cadere delle scintille.
La lucetta si muove a scatti e avvicinandosi alla zucca inizia ad esplorarla.
La lucetta è stata realizzata con una luce
Omni cui è applicato un Lens Effects Flare per creare l'effetto Glow, Ring e Rays. La
scia di scintille invece è stata ottenuta con un Particle System di tipo SuperSpray cui
è stato applicato un effetto Highlights (gli effetti di cui qui si parla sono applicati
tramite VideoPost).
La lucetta matta entra all'interno della zucca dall'occhio destro, la esplora internamente
e poi fuoriesce dalla bocca.
Alla fine esce dala scena dirigendosi verso la cinepresa. Per dare il senso di
avvicinamento la grandezza degli effetti luminosi applicati all luce vengono aumentati in
dimensione.
Ad esempio ecco la variazione del parametro Size del Lens Effects Flare:
La scena presegue con una delle scintille
della scia che cade sullo stoppino della candela, accendedola.
..e con un'abile spostamento della cinepresa,
andiamo ad inquadrare la scena finale.
Dati che non è possibile applicare un
modificatore allo SphereGizmo della fiammella della candela, per simulare il movimento
della fiamma non resta altro che applicare una traccia Position Noise alla luce Omni della
fiammella e una traccia Scale Noise allo SphereGizmo.
Ad esempio, questa è la traccia Position per la luce Omni:
E questa per il parametro Scale dello
SphereGizmo della fiammella:
A questo punto aggiungiamo un ulteriore tocco
di brivido alla scena utilizzando un paio di piante spinose e contorte.
Innanzitutto, come crearle? Facilissimo: basta usare dei coni e applicare loro un
modificatore WSM PathDeform su delle spline contorte. Esse costituiranno il tronco e i
rami secondari della pianta.
Per le spine è sufficiente utilizzare dei coni
cui è applicato un modificatore Bend.
Una volta creata una pianta, è inutile
addannarsi l'anima per crearne un'altra da capo: basta clonare quella che abbiamo e
posizionarla nella scena della zucca in modo da farla sembrare una pianta diversa dalla
prima. Come fare? Facile: basta posizionarle in modo diverso.
Ed ecco il risultato:

Be', possiamo ritenerci soddisfatti?
Assolutamente no: è impensabile che ogni anno la zucca di Halloween se ne stia lì buona
buona con sta' candela vicino senza rompersi.
Quest'anno, la zucca si rompe e soffia sulla candela.
Per fare soffiare la zucca, creiamo un oggetto Morph che utilizza come
oggetti-chiave 3 cloni della zucca, ognuno con una espressione diversa:
Il primo clone è la zucca nella posizione
normale, il secondo è la zucca che prende fiato e il terzo è la zucca che ha soffiato
tutta l'aria incamerata.
Per fargli assumere queste espressioni sono stati evidenziati i vertici intorno
agli occhi, il naso e la bocca della zucca con attivata l'opzione Soft Selection, in modo
da influenzare anche i vertici circostanti.
Quando la zucca soffia, ovviamente la
fiammella sulla candella ne risente.
Inizio...
...la zucca inspira l'aria... ....la zucca
soffia...
Ovviamente occorre regolare anche i parametri di intensità e forma della luce e di effetto Glow mentre la fiammella si sposta e cambia forma.