Aggiungere un effetto particelle alla scia del meteorite e creare l'effetto di impatto sulla luna.
Aggiungi un Parray alla scena.
Scegli come Object-Base Emitter lasteroide. In questo modo lasteroide emette
delle particelle in direzioni casuali (riproduci lanimazione per vederle).
Imposta questi parametri:

Adesso il meteorite lascia una scia di
particelle mentre si dirige verso la luna.
Però sono proprio poche. Aumentiamo il loro numero impostando questi parametri:

Per non visualizzare troppe particelle nella
vista, nel rollout Basic Parameters imposta questi parametri:

Prova a renderizzare la scia delle
particelle: non si vede un bel nulla. Questo perché le particelle sono troppo piccole e
sono del tipo sbagliato.
Innanzitutto assegna alle particelle un materiale: utilizza lo stesso assegnato
allesplosione sulla luna e varia questi parametri:
Per il canale Diffuse assegna una mappa Particle Age:

Per il canale Opacity assegna la mappa Noise
con questi parametri:

Poi aumenta un po le dimensioni delle
particelle impostando questi parametri nel rollout Particle Generation:

Nel rollout Particle Type imposta Tetra.
Seleziona la scia di particelle e imposta questi parametri per la loro rotazione:

Adesso seleziona il Parray, clicca col destro
e scegli Properties. Imposta questi parametri nella finestra che si apre:

Ricordati di disabilitare il Cast Shadows,
altrimenti la scia di particelle proietterà unombra sulla luna.
Ed ecco qui il preludio al cataclisma:

Aggiungere delle particelle per creare le fiamme dellimpatto.
Crea una latro Parray e assegnagli come
oggetto emettitore la sfera-impatto.
Nella sezione Particle Formation seleziona Along Visible Edge:

Imposta questi parametri:
Numero di particelle: 10000
Materiale: lo stesso della sfera di impatto.
Velocità: 1 (con una variazione di 50).
Tipo di particella: tetraedro.
Emit start: 35 (le particelle-fiamma sono emesse dallimpatto in poi).
Emit Stop: 110 (renderizzeremo solo fino a 100. In questo modo le particelle emesse sono
visualizzate durante tutta l'nimazione).
Life: 10 (le fiamme scompaiono velocemente)
Size: 5
Grow For: 0
Nel rollout Rotation&Collision, imposta sotto Spin Axis Controls lopzione
direction of Travel/Mblur.
Al rollout Object motion Inheritance imposta Influence=0.
Ora clicca col destro sul Parray delle particelle-fiamma e imposta questi parametri:

Ecco qui lesplosione con le fiamme:

E il momento di dare luminescenza agli
oggetti della scena che se lo meritano, e cioè: lasteoide, la scia
dellasteroide, la sfera di impatto e le fiamme di impatto.
Accertati che i materiali assegnati a questi oggetti abbiano tutti impostato il Material
Effects Channel su 1.
Vai su Rendering/Effects e aggiungi un effetto Lens Effects/Glow.
Imposta questi parametri:

Ecco quello che succede:
..lasteroide savvicina

Hmmmm
.scia troppo densa. Diradiamola
impostando un valore Size= 1.5 per la mappa Noise del canale Opacity della scia:

.BUUUMMM!!

.SWOOOSSSHHhhhh

Adesso elimina il modificatore Noise
dalla sfera di esplosione e imposta questi andamenti per l'effetto Glow:
Questo è l'andamento della
visibilità della sfera di impatto:
Questo è l'andamento del valore
Multiplier della luce che si accende quando l'asteroide colpisce la luna:
Quando i valori scendono sotto 0, la zona si scurisce.
Insomma, metti tutte queste cose
insieme e ottieni questo (animazione su 200 fotogrammmi)
(957K)
come vedi però sula luna non appare nemmeno un craterino. Ci basta allora copiare la luna, creare una depressione nel punto di impatto e utilizzare l'oggetto ottenuto come un Target per la luna convertita in oggetto Morph.