Aggiungere un effetto particelle alla scia del meteorite e creare l'effetto di impatto sulla luna.


Aggiungi un Parray alla scena.
Scegli come Object-Base Emitter l’asteroide. In questo modo l’asteroide emette delle particelle in direzioni casuali (riproduci l’animazione per vederle).
Imposta questi parametri:

collis41.jpg (5635 bytes) collis42.jpg (10108 bytes)

Adesso il meteorite lascia una scia di particelle mentre si dirige verso la luna.
Però sono proprio poche. Aumentiamo il loro numero impostando questi parametri:
collis43.jpg (5363 bytes) collis44.jpg (13532 bytes)

Per non visualizzare troppe particelle nella vista, nel rollout Basic Parameters imposta questi parametri:
collis45.jpg (5235 bytes)

Prova a renderizzare la scia delle particelle: non si vede un bel nulla. Questo perché le particelle sono troppo piccole e sono del tipo sbagliato.
Innanzitutto assegna alle particelle un materiale: utilizza lo stesso assegnato all’esplosione sulla luna e varia questi parametri:
Per il canale Diffuse assegna una mappa Particle Age:
collis50.jpg (12346 bytes)

Per il canale Opacity assegna la mappa Noise con questi parametri:
collis51.jpg (13707 bytes)

Poi aumenta un po’ le dimensioni delle particelle impostando questi parametri nel rollout Particle Generation:
collis46.jpg (5770 bytes)

Nel rollout Particle Type imposta Tetra.
Seleziona la scia di particelle e imposta questi parametri per la loro rotazione:
collis47.jpg (16037 bytes)

Adesso seleziona il Parray, clicca col destro e scegli Properties. Imposta questi parametri nella finestra che si apre:
collis48.jpg (4680 bytes)

Ricordati di disabilitare il Cast Shadows, altrimenti la scia di particelle proietterà un’ombra sulla luna.
Ed ecco qui il preludio al cataclisma:
collis49.jpg (44532 bytes)


Aggiungere delle particelle per creare le fiamme dell’impatto.

Crea una latro Parray e assegnagli come oggetto emettitore la sfera-impatto.
Nella sezione Particle Formation seleziona Along Visible Edge:
collis52.jpg (8608 bytes)

Imposta questi parametri:
Numero di particelle: 10000
Materiale: lo stesso della sfera di impatto.
Velocità: 1 (con una variazione di 50).
Tipo di particella: tetraedro.
Emit start: 35 (le particelle-fiamma sono emesse dall’impatto in poi).
Emit Stop: 110 (renderizzeremo solo fino a 100. In questo modo le particelle emesse sono visualizzate durante tutta l'’nimazione).
Life: 10 (le fiamme scompaiono velocemente)
Size: 5
Grow For: 0
Nel rollout Rotation&Collision, imposta sotto Spin Axis Controls l’opzione direction of Travel/Mblur.
Al rollout Object motion Inheritance imposta Influence=0.
Ora clicca col destro sul Parray delle particelle-fiamma e imposta questi parametri:
collis53.jpg (12051 bytes)

Ecco qui l’esplosione con le fiamme:
collis54.jpg (20506 bytes)

E’ il momento di dare luminescenza agli oggetti della scena che se lo meritano, e cioè: l’asteoide, la scia dell’asteroide, la sfera di impatto e le fiamme di impatto.
Accertati che i materiali assegnati a questi oggetti abbiano tutti impostato il Material Effects Channel su 1.
Vai su Rendering/Effects e aggiungi un effetto Lens Effects/Glow.
Imposta questi parametri:
collis55.jpg (24984 bytes) collis56.jpg (24380 bytes)

Ecco quello che succede:
..l’asteroide s’avvicina…
collis58.jpg (48877 bytes)

Hmmmm….scia troppo densa. Diradiamola impostando un valore Size= 1.5 per la mappa Noise del canale Opacity della scia:
collis59.jpg (59249 bytes)

….BUUUMMM!!

collis60.jpg (27418 bytes)

….SWOOOSSSHHhhhh…
collis57.jpg (16396 bytes)

Adesso elimina il modificatore Noise dalla sfera di esplosione e imposta questi andamenti per l'effetto Glow:
collis61.JPG (26563 bytes)

Questo è l'andamento della visibilità della sfera di impatto:
collis62.JPG (25877 bytes)

Questo è l'andamento del valore Multiplier della luce che si accende quando l'asteroide colpisce la luna:
collis63.JPG (26587 bytes)

Quando i valori scendono sotto 0, la zona si scurisce.

Insomma, metti tutte queste cose insieme e ottieni questo (animazione su 200 fotogrammmi)
project.gif (1542 bytes)(957K)

come vedi però sula luna non appare nemmeno un craterino. Ci basta allora copiare la luna, creare una depressione nel punto di impatto e utilizzare l'oggetto ottenuto come un Target per la luna convertita in oggetto Morph.