Assegnare il materiale alla navicella.
Assegnamogli ora del materiale.
Usiamo questa mappa:

Assegna questa mappa al canale Diffuse di un
materiale e assegnalo alla navicella.
Tuttavia il materiale ancora non può essere visualizzato sulla navicella, perché occorre
assegnare delle coordinate di mappatura alla navicella.
Assegna un modificatore Unwrap UVW.
Seleziona Sub Object/Face e seleziona le facce superiori dellala destra.

Poi clicca su Planar Map per assegnare una proiezione della mappa alle facce selezionate:

Clicca su Edit

Si apre la finestra di Edit. Attiva Filter
Selected Faces:
In tal modo sopra la bitmap verranno visualizzate solo le facce selezionate:
![]()
Sposta i vertici delle facce selezionatae
sopra la bitmap in modo da far coincidere lala geometrica allala della bitmap.

In questo modo alle facce selezionate verrà
assegnata solo al parte di bitmap circoscritta dallarea definita con i vertici.
Stessa cosa per lala di sinistra

Avete capito come funziona no? Occorre far rientrare la mappa all'interno della geometrica cui si vuole applicarla. Qui di seguito sono illustrate delle assegnazioni meno precise: infatti durante l'animazione finale non ci saranno in quadrature che si soffermeranno sui dettagli dell'astronave. Grossomodo il suo compito è svolto dalla sagoma. Ma passiamo alle mappature:
per la parte superiore

la coda .

il vetro

il muso

i lati

Ovviamente, anche alle facce che componegono
la superficie inferiore della navicella devono essere assegnate delle mappe.

Insomma, alla fine di tutta sta fatica
ecco come appare la nostra navicella:

Be, per essere una navicella di seconda mano è tenuta piuttosto bene: vola ancora!
Usare il Vertex Color sulla navicella.
Consideriamo questa parte dellEditor
Materiali:

I colori Ambient, Diffuse e specular sono
calcolati quando è applicato il Vertex Color. Imposta i loro valori sul bianco:

Ora clicca col destro sulla navicella e vai
su Properties. Attiva questa opzione:
![]()
In questo modo il colore dei vertici sarà
visualizzato nella vista.
Vai alla cartella Utilities.

Clicca su More e scegli Assign Vertex Color.
Apparirà questo rollout:

Imposta questi parametri:

Poi clicca su Assign to Selected (a questo
punto la navicella nella scena diventa scura).
Per schiarire la navicella occorre schiarire i colori che compongono la luce
dellambiente nella scena.
Vai su Rendering/Environment. Imposta questi parametri:

In questo modo la navicella si rischiara.

Clicca su Assign to Selected per aggiornare
limmagine nella vista.
Cambiando il colore si ottengono sfumature diverse sulla navicella

MOTORI
Per i motori poniamo due luci Omni in
corrispondenza di questi:

Per far spostare le due luci solidamente con
la navicella, linkale alla navicella.
Assegnamogli un effetto di tipo Lens Effects/Glow con questi parametri:

Ora crea 2 Atmospheric Apparatus di tipo
Sphere. Imposta per essi un emisfero, scalali non uniformemente lungo Y e posizionali
così in corrispondenza dei motori:

Poi assegna questi Gizmos alleffetto
amgbientalie Combusiton, con questi parametri:

Ecco quello che si vede:

Aggiungiamo dei generatori di
particelle di tipo PCloud in corrispondenza dei due motori.
Poi imposta delle particelle di
tipo Tetra e assegnagli un effetto Glow.
Per l'effetto Glow imposta questi parametri:
Per le particelle imposta questi:
Per i due emettitori imposta un
valore diverso di Seed.
Ecco quello che si ottiene: