Luna vista da vicino.
Crea una sfera. Nella vista Top posiziona una
cinepresa così:

Modifica la sua posizione in modo da
visualizzare, nella vista edella cinepresa, la griglia in questo modo:

Adesso crea 2 luci omni posizionate così,
nella vista Top:

Quella di destra sarà la luce principale,
quella di sinistra la secondaria.
Sposta la luce di sinistra un po di fronte alla sfera in modo da impostare la sua
illuminazione, pressappoco così:


Imposta come colore della luce secondaria
larancio, attiva le ombre e poni Multiplier= 1.5
E la luce principale? Ma si, variamo un po di parametri anche per questa: attiva il
Cast Shadows e poni Multiplier=1.2
Imposta per la luna un materiale di tipo Oren-Nayar Blinn. In questo modo le luci sulla
superficie diventano meno accese. Poi applicagli un materiale sul canale Diffuse:

Lo stesso materiale copialo sul canale
Diffuse Level: in questo modo le zone più scure riceveranno meno luce.

Di nuovo, copia lo stesso materiale sul
canale Displacement (imposta un valore 20). Non si notano ancora differenze, infatti
perché si abbia leffetto di questo canale la sfera deve essere convertita in una
editable Mesh. Facciamolo:

Con l'utilizzo del canale Displacement la geometria della sfera è modificata.
Stelle nel cielo.
Ora aggiungiamo delle stelle nel cielo.
Vai su Rendering/Environment e applica una mappa Noise. Poi trascina questa mappa in uno
slot del Material Editor.
Poiché questa mappa è applicata allEnvironment, e non a un oggetto come materiale,
essa nello slot appare non su una sfera, ma come un quadrato.
Imposta per la mappa Noise un valore Size=0.2; in tal modo si avrà leffetto di uno
sfondo di stelle lontane (e quindi piccole).
Imposta il Noise threshold così: Low= 0.6 High= 0.7
In questo modo si riduce il range di livelli di grigio tra bianco e nero, e il noise
appare quindi come un insieme di puntini bianchi.
Se ci sono troppe stelle, aumenta il valore Low.
Se sono troppo luminose imposta invece un clore grigio al posto di quello bianco per il
Noise.
Questi sono i parametri impostati:

Adesso creiamo sullo sfondo una nebuolsa. Per
farlo definiamo una mappa Gradient Ramp per il Color#1 del Noise:

Lo slot con la mappa ambientale diventa
così:

Oddio!! Che fine hanno fatto le stelle? Non
temete: ci sono ancora. Lo slot mostra semplicemente una singola parte di un materiale
complesso.
Il Gradient Ramp mostra questo gradiente:

Fallo diventare così:

Imposta questi parametri:

Lo slot diventa così:

Ecco come appare la scena dopo il rendering:

Aggiungiamo alla nebulosa una fascia più chiara centrale. Per farlo modifichiamo il gradiente della Gradient Ramp così:

Otteniamo questo:

Brrrr! Fa un po impressione questa
luna!
Per dargli un'aria un po' più famigliare, possiamo applicare proprio la mappa della luna: