Luna vista da vicino.


Crea una sfera. Nella vista Top posiziona una cinepresa così:
luna01.jpg (16681 bytes)

Modifica la sua posizione in modo da visualizzare, nella vista edella cinepresa, la griglia in questo modo:
luna02.jpg (9352 bytes)

Adesso crea 2 luci omni posizionate così, nella vista Top:
luna03.jpg (12196 bytes)

Quella di destra sarà la luce principale, quella di sinistra la secondaria.
Sposta la luce di sinistra un po’ di fronte alla sfera in modo da impostare la sua illuminazione, pressappoco così:
luna04.jpg (11704 bytes)luna05.jpg (7416 bytes)

 

 

 

 

 

 

Imposta come colore della luce secondaria l’arancio, attiva le ombre e poni Multiplier= 1.5
E la luce principale? Ma si, variamo un po’ di parametri anche per questa: attiva il Cast Shadows e poni Multiplier=1.2
Imposta per la luna un materiale di tipo Oren-Nayar Blinn. In questo modo le luci sulla superficie diventano meno accese. Poi applicagli un materiale sul canale Diffuse:
luna06.jpg (16230 bytes)

Lo stesso materiale copialo sul canale Diffuse Level: in questo modo le zone più scure riceveranno meno luce.
luna07.jpg (17215 bytes)

Di nuovo, copia lo stesso materiale sul canale Displacement (imposta un valore –20). Non si notano ancora differenze, infatti perché si abbia l’effetto di questo canale la sfera deve essere convertita in una editable Mesh. Facciamolo:
luna08.jpg (16200 bytes)

Con l'utilizzo del canale Displacement la geometria della sfera è modificata.


Stelle nel cielo.

Ora aggiungiamo delle stelle nel cielo.
Vai su Rendering/Environment e applica una mappa Noise. Poi trascina questa mappa in uno slot del Material Editor.
Poiché questa mappa è applicata all’Environment, e non a un oggetto come materiale, essa nello slot appare non su una sfera, ma come un quadrato.
Imposta per la mappa Noise un valore Size=0.2; in tal modo si avrà l’effetto di uno sfondo di stelle lontane (e quindi piccole).
Imposta il Noise threshold così: Low= 0.6 High= 0.7
In questo modo si riduce il range di livelli di grigio tra bianco e nero, e il noise appare quindi come un insieme di puntini bianchi.
Se ci sono troppe stelle, aumenta il valore Low.
Se sono troppo luminose imposta invece un clore grigio al posto di quello bianco per il Noise.
Questi sono i parametri impostati:
luna09.jpg (27635 bytes) luna10.jpg (14381 bytes)

Adesso creiamo sullo sfondo una nebuolsa. Per farlo definiamo una mappa Gradient Ramp per il Color#1 del Noise:
luna11.jpg (5369 bytes)

Lo slot con la mappa ambientale diventa così:
luna12.jpg (2169 bytes)

Oddio!! Che fine hanno fatto le stelle? Non temete: ci sono ancora. Lo slot mostra semplicemente una singola parte di un materiale complesso.
Il Gradient Ramp mostra questo gradiente:
luna13.jpg (3639 bytes)

Fallo diventare così:
luna14.jpg (3556 bytes)

Imposta questi parametri:
luna15.jpg (10976 bytes)

Lo slot diventa così:
luna16.jpg (2174 bytes)

Ecco come appare la scena dopo il rendering:
luna17.jpg (28691 bytes)

Aggiungiamo alla nebulosa una fascia più chiara centrale. Per farlo modifichiamo il gradiente della Gradient Ramp così:

luna18.jpg (7626 bytes) luna19.jpg (2372 bytes)

Otteniamo questo:
luna20.jpg (53196 bytes)

Brrrr! Fa un po’ impressione questa luna!
Per dargli un'aria un po' più famigliare, possiamo applicare proprio la mappa della luna:
luna21.JPG (38165 bytes)