POSIZIONARE LE LUCI
Una luce principale della scena
è quella che simula la luce della luna. Sarà una luce Omni posizionata appunto in alto a
destra nella scena, e dietro rispetto al complesso di edifici.
All'interno della torre in primo
piano posizioniamo una luce in modo da ottenere un fascio che si dirige dall'interno verso
l'esterno. A questa luce assegneremo un effetto Volumetric Light, usando il pannello
Environment.
Ricordati di attivare per la luce interna il Cast Shadows, altrimenti la luce
volumetrica non mostrerà le proiezioni d'ombra.
Per illuminare i bordi della
finestra e l'interno della torre, utilizziamo una luce simmetrica rispetto a quella
interna.
Questo è il risultato:
Lo stesso
schema di luci applicato per questa finestra lo utilizziamo anche per quelle della torre
che si trova un po' più indietro.
Eliminiamo temporaneamente lo
sfondo e il piano d'acqua, e concentriamoci sull'illuminazione degli edifici.
La scena della torre è questa: tuuuuuuta scura.
Intanto assegniamo l'effetto di
luminescenza alla sfera. Crea una luce Omni al suo centro. Essa sarà una sorgente di luce
celestina che si irradia dalla sfera.
Seleziona la sfera e assegna,
andando alla sua finestra Properties (basta cliccare col destro), un valore G.Buffer=2.
Ora il buon Videopost ci aiuterà
a creare un effetto Glow.
Imposta questa Queue in Videopost:
Come parametri di base per il
Lens Effect Glow imposta questi:
...e la sfera è a posto. Adesso
schiariamo un po' la scena riempiento le ombre sugli edifici con una luce Direct.
Come vedi la luce si trova sotto
il piano dell'acqua. Assegna quindi alla sul lista Include solo gli oggetti che dovranno
essere illuminati dalla sua luce. (Per aprire la finestra Include/Exclude basta cliccare
sul pulsante Include nei parametri della luce).
Questo è il risultato:
Considerando anche il piano d'acqua, questa che hai è la scena-base partendo dalla quale creerai i vari layer per la composizione dell'animazione finale. Salva il file e conservalo con cura.