CREARE L'ANIMAZIONE FINALE
Abbiamo visto come sovrapporre
fra loro più immagi fisse, con il metodo dei layers. Ma come fare a sovrapporre fra loro
intere animazioni?
E' giunto il momento di utilizzare le sequenze di immagini .TGA create quando sono
stati renderizzati i vari layer per le rispettive parti della scena.
Quando nella coda Videopost si vuole inserire una immagine .TGA si apre questa
finestra:
Ti absta scegliere l'immagine e
cliccare su Ok.
se invece si vuole inserire l'intera animazione rappresentata dalla sequenza di
immagini .TGA, devi selezinare la prima immagine della serie (nel nostro caso
fuoco0000.tga) e attivare il parametro Sequence, in basso. In questo modo viene creato un
file fuoco0000.ftl contenente le informazioni sull'intera sequenza, ed è questo che viene
inserito nella coda.
quando si inseriscono sequenze
occorre considerare:
- La loro lunghezza.
- Il range in cui sono definite all'interno della coda VideoPost.
Quando una sequenza è inserita, essa viene automaticamente definita in un range
corrispondente alla sua lunghezza.
Se il range viene allungato e reso
più grande della lunghezza della sequenza, questa dopo il suo termine parte nuovamente
dall'inizio. Se invece il range è reso più corto la sequenza si arresta alla fine del
range.
Ed ora, la parte bella. Ecco qui
di seguito la mostruoso coda VideoPost per la composizione finale della scena:
L'intera animazione è lunga 550
fotogrammi. Vediamo come è stata composta tramite i layer.
In cima si trova l'immagine
sfondo.tga. E' una immagine fissa, presente su tutti i 550 fotogrammi come mostrato dal
suo range.
Più sotto puoi vedere più volte ripetuta la sequenza acqua.ifl. Che roba è?
Acqua.ftl è lunga solo 100 fotogrammi. Per corire tutti i 550 fotogrammi
dell'animazione avremmo potuto semplicemente allungare il suo range, però così tra la
fine della sequenze e l'inizio della sua versioe ripetuta si sarebbe notato uno scatto nel
movimento dell'acqua. Per evitare questo i 550 fotogrammi sono stati coperti sovrapponendo
più sequenze acqua.ftl usando un filtro Cross Fade Transition, che genera una transizione
graduale fra una sequenza e la successiva, nascondendo così il salto.
Ovviamente il filtro è applicato soltanto nel range di sovrapposizione fra le
sequenze di interesse.
Tutto l'insieme delle sequenze che dissolvono l'una con l'altra sono combinate con
lo sfondo, tramite un Alpha Compositor.
Edifici.tga è l'immagine degli
edifici quando la sfera è spenta.
Edifici0040.ftl è la sequanza degli edifici che vengono illuminati durante
l'accensione della sfera.
Come si vede dai loro range, questi due elementi non si sovrappongono mai. E allora
a che serve l'Alpha compositor che li lega? Semplicemente a tenerli insieme, cioè a
evidenziare questo....sottoinsieme di composizione rispetto agli altri Alpha Compositor
della coda.
Edificifine.tga: è l'immagine fissa degli edifici illuminati quando la sfera è
accesa. Anche se l'effetto Glow della sfera fluttua dopo la sua accensione, si è scelto
di mantenere costante l'illuminazione degli edifici.
Sfera_spenta.tga: è l'immagine
della sfera spenta.
Sfera_accensione0040.ftl: è la sequenza dell'accensione della sfera.
Sfera_waves.ftl: è la sequenza dell'oscillazione dell'effetto Glow intorno alla
sfera. Questa sequenza è lunga circa 100 fotogrammi e termina con gli stessi valori
iniziali per i parametri dell'effetto Glow. Perciò per coprire i 550 fotogrammi ad essa
è assegnata una ripetizione con un Loop 4 Times. non si ha una scatto tra una ripetizione
e la successiva, in quanto grazie alla coincidenza dei parametri iniziali e finali di un
ciclo, si ottiene una variazione periodica e continua di questi.
Coppe0000.ftl: sequenza delle coppe galleggianti. E' lunga 100 fotogrammi. Anche qui grazie alla coincidenza delle chiavi di animazione iniziali e finali, ripetendo più volte la sequenza si ottiene una variazione periodica e continua dei parametri.
Fuoco0000.ftl: sequenza di 100 fotogrammi per l'animazione del fuoco. Come per il piano d'acqua, anche qui per coprire tutti i 550 fotogrammi si è usato il sistema dei Cross Fade Transition annidati tra più sequenze uguali. In questo modo non si nota il salto tra la fine di una sequenza e la successiva.
Lucevol.tga: imamgine della luce volumetrica che esce dalla finestra della torre in primo piano.
Acquatubi0105.ftl: sequenza
dell'acqua che esce dai tubi e cade sul piano d'acqua.
Acquatubi_costante0300.ftl: sequenza dell'acqua fuoriuscente dai tubi dopo che è
già caduta sul piano d'acqua.
Anche in questo caso si è utilizzato il sistema dei Cross Fade Transition
annidati.
Acquatubi_mask.tga: questa immagine in realtà ha un canale Alpha completamente
trasparente. E' stata ottenuta dall'immagine dei tubi prima che l'acqua fuoriesca.
Il suo scopo è quello di coprire l'intervallo precedente la fuoriuscita
dell'acqua, altrimenti i vari Alpha Compositor della coda, non trovando nulla in questo
range, si applicano a una immagine completamente nera, generando un risultato finale
errato. Il Cross Fade Transition applicato a questa immagine ha il solo scopo di mantenere
la gerarchia della coda (infatti come puoi notare non interessa alcuna zona di
sovrapposizione fra acqautubi_mask.tga e altre immagini dei tubi).
Nebbia0499.ftl: sequenza della nebbia. Per essa non si è usato il sistema dei Cross Fade Transition annidati, ma è stata creata una sequenza intera di 300 fotogrammi direttamente (la nebbia appare al fotogramma 250 e raggiunge la massima densità al 550).
Totale.avi: file di destinazione
in cui verranno composti tutti i layer delle immagini fisse e delle sequenze.
Ricordati di estendere il suo range su tutti i 550 fotogrammi, altrimenti
l'animazione verrà tagliata.
...e quest0 è tutto quello che c'è da sapere sulla creazione dell' IdroSfera magica.