CREARE L'ANIMAZIONE FINALE


Abbiamo visto come sovrapporre fra loro più immagi fisse, con il metodo dei layers. Ma come fare a sovrapporre fra loro intere animazioni?
E' giunto il momento di utilizzare le sequenze di immagini .TGA create quando sono stati renderizzati i vari layer per le rispettive parti della scena.
Quando nella coda Videopost si vuole inserire una immagine .TGA si apre questa finestra:
totale01.JPG (26940 bytes)

Ti absta scegliere l'immagine e cliccare su Ok.
se invece si vuole inserire l'intera animazione rappresentata dalla sequenza di immagini .TGA, devi selezinare la prima immagine della serie (nel nostro caso fuoco0000.tga) e attivare il parametro Sequence, in basso. In questo modo viene creato un file fuoco0000.ftl contenente le informazioni sull'intera sequenza, ed è questo che viene inserito nella coda.
totale02.JPG (10428 bytes)
totale03.JPG (1573 bytes)

quando si inseriscono sequenze occorre considerare:
- La loro lunghezza.
- Il range in cui sono definite all'interno della coda VideoPost.
Quando una sequenza è inserita, essa viene automaticamente definita in un range corrispondente alla sua lunghezza.
totale04.JPG (3873 bytes)

Se il range viene allungato e reso più grande della lunghezza della sequenza, questa dopo il suo termine parte nuovamente dall'inizio. Se invece il range è reso più corto la sequenza si arresta alla fine del range.

Ed ora, la parte bella. Ecco qui di seguito la mostruoso coda VideoPost per la composizione finale della scena:
totale05.JPG (99368 bytes)
              totale06.JPG (71165 bytes)totale07.JPG (25938 bytes)

L'intera animazione è lunga 550 fotogrammi. Vediamo come è stata composta tramite i layer.

In cima si trova l'immagine sfondo.tga. E' una immagine fissa, presente su tutti i 550 fotogrammi come mostrato dal suo range.

Più sotto puoi vedere più volte ripetuta la sequenza acqua.ifl. Che roba è?
Acqua.ftl è lunga solo 100 fotogrammi. Per corire tutti i 550 fotogrammi dell'animazione avremmo potuto semplicemente allungare il suo range, però così tra la fine della sequenze e l'inizio della sua versioe ripetuta si sarebbe notato uno scatto nel movimento dell'acqua. Per evitare questo i 550 fotogrammi sono stati coperti sovrapponendo più sequenze acqua.ftl usando un filtro Cross Fade Transition, che genera una transizione graduale fra una sequenza e la successiva, nascondendo così il salto.
Ovviamente il filtro è applicato soltanto nel range di sovrapposizione fra le sequenze di interesse.
Tutto l'insieme delle sequenze che dissolvono l'una con l'altra sono combinate con lo sfondo, tramite un Alpha Compositor.

Edifici.tga è l'immagine degli edifici quando la sfera è spenta.
Edifici0040.ftl è la sequanza degli edifici che vengono illuminati durante l'accensione della sfera.
Come si vede dai loro range, questi due elementi non si sovrappongono mai. E allora a che serve l'Alpha compositor che li lega? Semplicemente a tenerli insieme, cioè a evidenziare questo....sottoinsieme di composizione rispetto agli altri Alpha Compositor della coda.
Edificifine.tga: è l'immagine fissa degli edifici illuminati quando la sfera è accesa. Anche se l'effetto Glow della sfera fluttua dopo la sua accensione, si è scelto di mantenere costante l'illuminazione degli edifici.

Sfera_spenta.tga: è l'immagine della sfera spenta.
Sfera_accensione0040.ftl: è la sequenza dell'accensione della sfera.
Sfera_waves.ftl: è la sequenza dell'oscillazione dell'effetto Glow intorno alla sfera. Questa sequenza  è lunga circa 100 fotogrammi e termina con gli stessi valori iniziali per i parametri dell'effetto Glow. Perciò per coprire i 550 fotogrammi ad essa è assegnata una ripetizione con un Loop 4 Times. non si ha una scatto tra una ripetizione e la successiva, in quanto grazie alla coincidenza dei parametri iniziali e finali di un ciclo, si ottiene una variazione periodica e continua di questi.

Coppe0000.ftl: sequenza delle coppe galleggianti. E' lunga 100 fotogrammi. Anche qui grazie alla coincidenza delle chiavi di animazione iniziali e finali, ripetendo più volte la sequenza si ottiene una variazione periodica e continua dei parametri.

Fuoco0000.ftl: sequenza di 100 fotogrammi per l'animazione del fuoco. Come per il piano d'acqua, anche qui per coprire tutti i 550 fotogrammi si è usato il sistema dei Cross Fade Transition annidati tra più sequenze uguali. In questo modo non si nota il salto tra la fine di una sequenza e la successiva.

Lucevol.tga: imamgine della luce volumetrica che esce dalla finestra della torre in primo piano.

Acquatubi0105.ftl: sequenza dell'acqua che esce dai tubi e cade sul piano d'acqua.
Acquatubi_costante0300.ftl: sequenza dell'acqua fuoriuscente dai tubi dopo che è già caduta sul piano d'acqua.
Anche in questo caso si è utilizzato il sistema dei Cross Fade Transition annidati.
Acquatubi_mask.tga: questa immagine in realtà ha un canale Alpha completamente trasparente. E' stata ottenuta dall'immagine dei tubi prima che l'acqua fuoriesca.
Il suo scopo è quello di coprire l'intervallo precedente la fuoriuscita dell'acqua, altrimenti i vari Alpha Compositor della coda, non trovando nulla in questo range, si applicano a una immagine completamente nera, generando un risultato finale errato. Il Cross Fade Transition applicato a questa immagine ha il solo scopo di mantenere la gerarchia della coda (infatti come puoi notare non interessa alcuna zona di sovrapposizione fra acqautubi_mask.tga e altre immagini dei tubi).

Nebbia0499.ftl: sequenza della nebbia. Per essa non si è usato il sistema dei Cross Fade Transition annidati, ma è stata creata una sequenza intera di 300 fotogrammi direttamente (la nebbia appare al fotogramma 250 e raggiunge la massima densità al 550).

Totale.avi: file di destinazione in cui verranno composti tutti i layer delle immagini fisse e delle sequenze.
Ricordati di estendere il suo range su tutti i 550 fotogrammi, altrimenti l'animazione verrà tagliata.

...e quest0 è tutto quello che c'è da sapere sulla creazione dell' IdroSfera magica.