CREARE IL FUOCO.


Ora creiamo il layer per il fuoco contenuto nelle ciotole galleggianti. Apri la scena base e cancella tutto, tranne le ciotole. Ad esse assegna un materiale Matte/Shadows con il canale Opaque Matte disattivato.
fuoco03.JPG (5709 bytes)Sopra ogni ciotola posiziona un Atmospheric Apparatus emisferico, scalato non uniformemente in senso verticale.
fuoco04.JPG (4133 bytes)

 

Nel pannello Environmet assegna un effetto Combustion. Fra i suoi parametri imposta fiamme di tipo Tendril e in un periodo di 100 fotogrammi anima i parametri Phase  e Drift.
fuoco05.JPG (11542 bytes)

A questo punto prova a renderizzare un fotogramma: NON SI VEDE NIENTE!!! Questo perchè non abbiamo impostato correttamente il materiale Matte/Shadows delle ciotole. Ecco quello che mancava:
fuoco07.JPG (21089 bytes)Occorre attivare il parametro Apply Atmosphere.

 

 

 

 

 

 

 


E infatti dopo che è stato attivato abbiamo il nostro bel focherello:

Canale RGB                                                          Canale Alpha
fuoco10.JPG (8085 bytes) fuoco11.JPG (7869 bytes)

Facciamo muovere un po' i contorni del fuoco modificando lungo i 100 fotogrammi la forma del Gizmo.
fuoco12.JPG (14153 bytes)In particolare è stata variata la scalatura lungo l'asse Z. L'andamento è stato reso sinusoidale in modo tale che non si noti lo "stacco" fra un periodo e il successivo quando i 100 fotogrammi vengono ripetuti in loop (anche se però questo discorso non vale per l'andamento dei parametri Drift e Phase del fuoco, ma vedremo più in là come risolvere il problema).

 

 

 

Qui c'è un esempio di fuoco animato:
project.gif (1542 bytes) (18K)