CREARE IL FUOCO.
Ora creiamo il layer per il fuoco
contenuto nelle ciotole galleggianti. Apri la scena base e cancella tutto, tranne le
ciotole. Ad esse assegna un materiale Matte/Shadows con il canale Opaque Matte
disattivato.
Sopra ogni
ciotola posiziona un Atmospheric Apparatus emisferico, scalato non uniformemente in senso
verticale.
Nel pannello Environmet assegna
un effetto Combustion. Fra i suoi parametri imposta fiamme di tipo Tendril
e in un periodo di 100 fotogrammi anima i parametri Phase e Drift.
A questo punto prova a
renderizzare un fotogramma: NON SI VEDE NIENTE!!! Questo perchè non abbiamo impostato
correttamente il materiale Matte/Shadows delle ciotole. Ecco quello che mancava:
Occorre
attivare il parametro Apply Atmosphere.
E infatti dopo che è stato attivato abbiamo il nostro bel focherello:
Canale RGB
Canale Alpha
Facciamo muovere un po' i
contorni del fuoco modificando lungo i 100 fotogrammi la forma del Gizmo.
In particolare è stata variata la scalatura lungo l'asse
Z. L'andamento è stato reso sinusoidale in modo tale che non si noti lo
"stacco" fra un periodo e il successivo quando i 100 fotogrammi vengono ripetuti
in loop (anche se però questo discorso non vale per l'andamento dei parametri Drift e
Phase del fuoco, ma vedremo più in là come risolvere il problema).
Qui c'è un esempio di fuoco
animato:
(18K)