Creare la coppa che contiene il fuoco.


Occorre creare delle coppe (in realtà sono più ciotole che coppe) che contengono il fuoco. Dato che dovranno galleggiare sull'acqua, saranno costituite da un legno speciale.
Iniziamo con la geometria.

Crea una emisfera.
coppa01.JPG (3189 bytes)

Crea una copia e scalala, posizionandola così rispetto all'originale.
coppa02.JPG (9108 bytes)

A questo punto crea un oggetto booleano, sottraendo l'emisfera piccola da quella grande.
coppa04.JPG (2938 bytes)

Converti la ciotola che hai ottenuto in una Editable Mesh e assegna un Material ID diverso  a queste 3 selezioni:
coppa05.JPG (5594 bytes) coppa06.JPG (5625 bytes) coppa07.JPG (5846 bytes)

Ora assegna all'oggetto un materiale Multi/Sub-Object, definendo un sub-materiale per ognuna delle selezioni.
coppa08.JPG (22019 bytes)

Alternativamente puoi assegnare solo 2 materiali per l'oggetto (è stata scelta questa soluzione per ottenere la ciotola finale).
coppa08b.JPG (14013 bytes)

coppa09.JPG (18095 bytes)Ora assegna una mappa sul canale Diffuse e sul canale Bump per ognuno dei 3 (o dei 2) sub-materiali. In questo caso è stata scelta la stessa mappa per il canale Diffuse e per il canale Bump per quanto riguarda il materiale blu, mentre per il materiale rosso sul canale Bump è inserita una mappa Noise.
Et voilà:
coppa10.JPG (13858 bytes)

Aggiungiamo un modificatore Noise per rendere la ciotola irregolare.
coppa11.JPG (6441 bytes) coppa12.JPG (13829 bytes)

...e se prima di questo aggiungiamo un modificatore MeshSmooth, otteniamo i bordi smussati.
coppa13.JPG (6718 bytes) coppa14.JPG (13550 bytes)

Ed ecco qui la nostra bella, sebbene rozza, ciotola che conterrà il fuoco.