Creare la coppa che contiene il fuoco.
Occorre creare delle coppe (in
realtà sono più ciotole che coppe) che contengono il fuoco. Dato che dovranno
galleggiare sull'acqua, saranno costituite da un legno speciale.
Iniziamo con la geometria.
Crea una emisfera.
Crea una copia e scalala,
posizionandola così rispetto all'originale.
A questo punto crea un oggetto booleano, sottraendo l'emisfera piccola da quella
grande.
Converti la ciotola che hai
ottenuto in una Editable Mesh e assegna un Material ID diverso a queste 3 selezioni:
Ora assegna all'oggetto un
materiale Multi/Sub-Object, definendo un sub-materiale per ognuna delle selezioni.
Alternativamente puoi assegnare
solo 2 materiali per l'oggetto (è stata scelta questa soluzione per ottenere la ciotola
finale).
Ora
assegna una mappa sul canale Diffuse e sul canale Bump per ognuno dei 3 (o dei 2)
sub-materiali. In questo caso è stata scelta la stessa mappa per il canale Diffuse e per
il canale Bump per quanto riguarda il materiale blu, mentre per il materiale rosso sul
canale Bump è inserita una mappa Noise.
Et voilà:
Aggiungiamo un modificatore Noise
per rendere la ciotola irregolare.
...e se prima di questo
aggiungiamo un modificatore MeshSmooth, otteniamo i bordi smussati.
Ed ecco qui la nostra bella, sebbene rozza, ciotola che conterrà il fuoco.