IMPATTO DEI FRAMMENTI CON LA TERRA


Creiamo adesso dei frammenti che rientrano nell'atmosfera terrestre: genereranno dei piccoli impatti.

Crea 2 sfere: una piccola rappresentante il frammento:

Una più grande che utilizzeremo per rappresentare l'impatto del frammento con la Terra.

Crea un altro sistema particellare SuperSpray e posizionalo in corrispondenza di quello che emette i frammenti grossi.

Imposta questi parametri:

Come tipo di particelle imposta Instanced Geometry e seleziona la sfera piccola.

Ora arriva il bello: vai al rollout Spawn Particle e imposta questi parametri:

In questo modo quando una sfera piccola quando cade sulla Terra produce una sfera grossa.

Ora creiamo il materiale per questi frammenti.
Per la sfera piccola assegnamo questo:
Ovvero un materiale completamente trasparente.
Alle sfere grosse invece, che rappresentano l'impatto dei frammenti sulla superficie, assegnamo lo stesso materiale dato alle nuvolette dell'esplosione. L'unica differenza è il Material ID, impostato su 2.

In questo modo i frammenti piccoli non si vedranno durante la loro caduta, ma sarà visibile soltanto l'impatto con la superficie.

Bene. Ora nascondi le due sfere. Poi seleziona il SuperSpray che emette i frammenti piccoli e clicca isul pulanste Get Materil From, con l'opzione Instanced Geometry selezionata.

A questo punto linka il SuperSpray dei frammenti piccoli agli space warp Gravity e SOmniFlect usati per i frammenti infuocati.
Modifichiamo il parametro Friction dell' SOmniFlect al 100%:

In questo modo i frammenti, una volta toccata la Terra, resteranno fermi nel punto in cui sono caduti.
Il fatto di aver posto un MAteril ID=2 per il materiale applicato alle sfere grosse significa che volendo possiamo assegnare un effetto Glow dedicato a questo materiale. Tuttavia dato che abbiamo impostato per esso una Advanced Transparency di tipo Additive, non è proprio indispensabile applicarlo.
Per applicare l'effetto Glow usa Videopost. Questa è la coda relativa:

Senza effetto Glow:
Con effetto Glow:

Già che ci siamo applichiamo un effetto glow anche alle traiettorie infuocate. Ecco la coda Videopost da usare:

I due effetti agiscono su componenti diversi della scena: Il glow dei frammenti che cascano è associato a un Material ID=2, mentre quello per le traiettorie infuocate a un Material ID=1.
Argh! Che disastro! L'effetto Glow crea davvero un effetto orribile con i colori sottostanti le scie. Rimedieremo a questo successviamente tramite la sovrapposizine di layer differenti.