IMPATTO
DEI FRAMMENTI CON LA TERRA
Creiamo
adesso dei frammenti che rientrano nell'atmosfera terrestre: genereranno dei
piccoli impatti.
Crea
2 sfere: una piccola rappresentante il frammento:
Una
più grande che utilizzeremo per rappresentare l'impatto del frammento
con la Terra.
Crea
un altro sistema particellare SuperSpray e posizionalo in corrispondenza di
quello che emette i frammenti grossi.
Imposta
questi parametri:
Come
tipo di particelle imposta Instanced Geometry e seleziona la sfera piccola.
Ora
arriva il bello: vai al rollout Spawn Particle e imposta questi parametri:
In
questo modo quando una sfera piccola quando cade sulla Terra produce una sfera
grossa.
Ora
creiamo il materiale per questi frammenti.
Per la sfera piccola assegnamo questo:
Ovvero
un materiale completamente trasparente.
Alle sfere grosse invece, che rappresentano l'impatto dei frammenti sulla superficie,
assegnamo lo stesso materiale dato alle nuvolette dell'esplosione. L'unica differenza
è il Material ID, impostato su 2.
In questo modo i frammenti piccoli non si vedranno durante la loro caduta, ma sarà visibile soltanto l'impatto con la superficie.
Bene.
Ora nascondi le due sfere. Poi seleziona il SuperSpray che emette i frammenti
piccoli e clicca isul pulanste Get Materil From, con l'opzione Instanced Geometry
selezionata.
A
questo punto linka il SuperSpray dei frammenti piccoli agli space warp Gravity
e SOmniFlect usati per i frammenti infuocati.
Modifichiamo il parametro Friction dell' SOmniFlect al 100%:
In
questo modo i frammenti, una volta toccata la Terra, resteranno fermi nel punto
in cui sono caduti.
Il fatto di aver posto un MAteril ID=2 per il materiale applicato alle sfere
grosse significa che volendo possiamo assegnare un effetto Glow dedicato a questo
materiale. Tuttavia dato che abbiamo impostato per esso una Advanced Transparency
di tipo Additive, non è proprio indispensabile applicarlo.
Per applicare l'effetto Glow usa Videopost. Questa è la coda relativa:
Senza
effetto Glow:
Con effetto Glow:
Già
che ci siamo applichiamo un effetto glow anche alle traiettorie infuocate. Ecco
la coda Videopost da usare:
I
due effetti agiscono su componenti diversi della scena: Il glow dei frammenti
che cascano è associato a un Material ID=2, mentre quello per le traiettorie
infuocate a un Material ID=1.
Argh! Che disastro!
L'effetto Glow crea davvero un effetto orribile con i colori sottostanti le
scie. Rimedieremo a questo successviamente tramite la sovrapposizine di layer
differenti.