UNIRE I MATERIALI


Ok, a queso punto abbiamo creato differenti tipi di materiali da applicare alla Terra. E adesso? E adesso mettiamoli tutti insieme.

Prima di tutto modifichiamo il materiale Terra + scostamento nuvole + onde del mare: a questo occorre agiungere l'illuminazione fornita dall'onda d'urto iniziale. Il suo canale Self-Illumination è questo:

Fortunatamente per noi, abbiamo già creato il canale Self-Illumination che ci serve: si trova nelmateriale Terra + esplosione + shock:

Copiamo questo canale nel materiale Terra + scostamento nuvole + onde del mare. Per farlo devi applicare al canale il materiale scegliendolo dall'Editor Material, ovvero selezionando questa opzione nelal finestra di selezione dei materiali:

Crea un materiale di tipo Blend.

Copia come istanza il materiale della Terra con lo scostamento delle nuvole e le onde del mare nel Material1, è il materiale della Terra che prende fuoco nel Material 2.

Copia (senza istanza) nello slot Mask il materiale dell'onda d'urto iniziale (è quello costitutito solo da una Gradient Ramp), e imposta il gradiente così:

Con questa maschera si ha una trasizione graduale fra la Terra normale e quella incendiata.

Non si è usato per unire i materiali un materiale di tipo Composite perchè con questo viene variata anche la luminosità dei materiali. Lo useremo invece adesso.

Crea un materiale Composite.

Crea una copia-istanza del materiale Blend creato prima nel canale Base Material.
Nel canale Mat1 istanzia il materiale dell'esplosione.
Nel canale Mat2 istanzia il materiale dell'onda d'urto iniziale (la Gradient Ramp)

Ora è il momento del test. Appplica il materiale Composite alla Terra e parti col rendering.
La situazione iniziale è questa:
Sposta il gizmo del mare e.... BUM! Parte un'onda d'urto....

...seguita dallo scostamento della nuvole e dall'esplosione. Intanto sul mare restano le onde generate con lo scostamento del primo gizmo e nelle zone circostanti l'onda d'urto l'illuminazione è aumentata.
Ma che fine ha fatto il fuoco? Eh, dategli tempo sdi svilupparsi: nel materiale Blend avevamo infatti usato questa maschera:

la cui posizione è controllata dal gizmo di scostamento delle onde del mare:

 

 

 

Per fare apparire il fuoco sposta ulteriormente il gizmo del mare:

Vogliamo associare la comparsa del fuoco con lo scostamento delle nuvole? Niente di più facile: ci basta cambiare un numero nella maschera usata nel materiale blend: al posto di 2 poniamo 4 nel Map Channel.

Riassuntino:
Questi sono i modificatori applicati alla Terra:

UVW pianeta: posiziona i continenti e le nuvole.
UVW nuvole: controla lo scostamento delle nuvole in seguito all'esplosione e la comparsa degli incendi sui continenti.
UVW mare: controlla le onde del mare, l'onda d'urto iniziale, l'illuminazione della Terra intorno all'onda d'urto.