PIANETA TERRA
Ah!
Che bella la Terra vero? Oddio, si certo, ci sono gli umani che creano grossi
problemi, risolvibili se si prendono in tempo. Vabbè basta con la predica
e passiamo a cose tridimensionalmente serie.
In questo tutorial creeremo la Terra e applicheremo degli effetti particolari
variando i materiali usati per mapparla. Pronti? Partiamo.
Innanzitutto
crea una sfera, uno spot e una Camera nella scena.
Poi
mappiamo la sfera con la texture della Terra.
Ok,
è la Terra....'però non è tutto sto granchè non
notate? Manca qualcosa....ecco! Le nuvole! Ricorriamo allora a una mappa con
le nuvole.....ad esempio questa:
Dobbiamo
fare in modo che la Terra si veda dove non ci sono le nuvole, e sia invece invisibile
dove queste sono presenti. Come fare? Useremo una mappa Mix così impostata:
Hmmmm....più
che nuvole sembrano fumo. Copiamo allora la mappa delle nuvole sul canale Mix
Amount della mappa Mix.
Ok.
ci sono le nuvole. Ora però rispettiamo qualche legge fisica.
La Terra riflette la luce proveniente dallo spazio poco in corrispondenza della
terraferma, maggiormente in corrispondenza dei mari fino ad arrivare a una riflessione
massima in corrispondenza delle calotte polari, dove c'è ghiaccio.. Dobbiamo
quindi assegnare al canale Specular Level una mappa coerente con questo. Per
farlo usiamo Photoshop.
Selezioniamo con la Magic Wand il mare, e diamogli un colore grigio medio.
Selezioniamo le calotte polarie diamogli un colore grigio chiaro. Questa volta
per selzionarle usiamo la Magnetic Pen.
Infine
selezioniamo la terra ferma. Per farlo basta usare di nuovo la Magic wand per
selezionare il mare e le calotte polari e poi andare su Selection/Invert.
Ok.
Abbiamo adesso la mappa pronta per il canale Specular. Andiamo subito ad applicarla.
Hei!
Certo che queste nuvole riflettono davvero troppo la luce!
Lo scopo è realizzare la specularità delal superficie terrestre,
non delle sue nuvole
Usiamo allora sul canale Specular Level una mappa Mix in cui applicheremo sui
due canale primari queste mappe:
- La mappa della Terra creata per il canale Specular Level.
- La mappa delle nuvole invertita.
Mentre sul canale Mix Amount useremo la mappa delle nuvole non invertita.
Con
questa mappa otteniamo 2 effetti:
- Dove ci sono molte nuvole abbiamo bassa specularità della superficie
terrestre (e infatti è coperta dalle nuvole)
- Dove ci sono poche nuvole abbiamo alta specularità (infatti la Terra
non è coperta dalle nuvole).
Ovviamente il tutto è regolato dalle zone scoperte della Terra: se la
zona è un continente la specularità sarà bassa, se è
un mare sarà più alta.
Ricordati
di mantenere il livello Glossiness basso nei parametri generali del materiale,
altrimenti lo Specular Level sarà applicato a una zona minore del pianeta.
Vista
così, la Terra è un po' troppo scura. Vogliamo provare ad aumentare
il valore Self-Illumination? Ma si proviamo:
Buuuu! Che brutto!!
Sembra la copertina dell'atlante geografico!
Occorre anche qui applicare una mappa. Proviamo con una mappa Faloff di tipo
Fresnel.
Hmmmm....l'ideale
sarebbe fare in modo che il bordo non fosse illuminato dove c'è l'ombra.
Per questo ci conviene usare una mappa di tipo Mask sempre di tipo Faloff, fatta
così:
La
mappa finale sul canale Self-Illumination è questa:
Se
inoltre converti la sfera in NURBS eviterai di avere il bordo segmentato.
Diamo
una tonalità azzurrina al tutto cambiando il colore della prima mappa
Faloff usata sul canale Self-Illumination.
Hmmmm....certo
però che questo azzurrino si vede solo al bordo eh!
Scendi giù e aumenta il valore Idex of Refracion:
Regoliamo
la zona in cui l'azzurrino si espande con la Mix Curve che troviamo ancora più
in basso, in modo da ridurre il colore nel centro della Terra e aumentarlo ai
bordi:
Alla
fine questa è la struttura del materiale applicata alla Terra: