COFF! COUGH! CHE FUMO!!
Ed ora passimao ala parte più
dannosa della sigaretta: il fumo.
Crea un Particle System Super Spray e posizionalo in corrispondenza della cenere.
Se sposti la barra
dell'animazione le particelle saliranno dritte dritte verso l'alto.
Crea uno Space Warp Wind sotto la
sigaretta e linka il SuperSpray a questo.
Partiamo con questi parametri per
il Wind:
Usiamo questi per il SuperSpray:
Il fumo inizia ad innalzarsi. Se
renderizziamo però penseremo a qualsiasi altra cosa diversa dal fumo.
Variamo qualche parametro inmodo da avvicinarcia quello che vogliamo.
Come abbiamo già visto per la
cenere della sigaretta, il materiale applicato a una geometria grossolana può davvero
fare la differenza. Questo è anche il caso del fumo. Definiamo il suo materiale. Partiamo
da qui:
Sul canale Opacity applichiamo
una mappa Mask che usa un Noise come mappa, e un Gradient come maschera.
Il Noise sarà di questo tipo:
Il Gradient sarà così:
Renderizziamo e....
...e a quanto pare il canale
Opacity sembra non fare il suo dovere. Come mai? Qui occorre svelare un segreto.
Quando stai applicando un materiale, devi pensare che esso abbia non un solo canale
Opacity, ma 2! Proprio così.
Uno è il valore Opacity che troviamo fra i parametri- base, sotto il Self Illumination.
Chiamiamolo Opacity-Base
L'altro è il valore Opacity che troviamo nel rollout Maps, insieme agli altri canali.
Chiamiamolo Opacity-Mappa.
Quando aggiungi una mappa al canale Opacity-Mappa e imposti:
Opacity-Base= 100
Opacity-Mappa=100
...il canale Opacity-Mappa è responsabile al 100% nel definire l'opacità del materiale.
Se però imposti questi parametri:
Opacity-Base=100
Opacity-Mappa= 20
...significa che l'Opacity-Mappa sarà responsabile per l'opacità del canale solo per il
20%, mentre il restante 80% sarà determinato dal valore Opacity-Base.
Quindi se vuoi rendere dipendente l'opacità di un materiale soltanto dal canale
Opacity.Mappa, devi impostare Opacity-Base=0.
E così infatti facciamo. Imposta questi valori per i due canali Opacity:
In questo modo l'opacità sarà controllata solo dal canale Opacity, e poichè questo è un valore basso il fumo risulterà semitrasparente.
Il metariale è quasi completato:
occorre eliminare l'effetto di "ammassamento" delle particelle che abbiamo visto
poco sopra. Per farlo attiva l'opzione Face Map del materiale.
Regola i parametri del wind per
ottenere la variazione del fumo nello spazio voluta.
Ed ecco finalmente il fumo vero.