....PER IL FIUME....
Corri
corri, i due sacchi arrivano a un fiume. E non si fanno intimorire dall'acqua...macchè!
Audacemente guadano il fiume.
La scena è composta così:
C'è innanzitutto uno sfondo montano con un torrente.
Vogliaom
che l'acqua del torrente si muova. La tecnica usata consiste nel posizionare
un piano sopra la zona dell'acqua con applicato un materiale tipo "acqua"
che si muove", e renderlo semitrasparente. Però adeso c'è
un problema: mentre questa operazione può essere immediata se si tratta
di una distesa d'acqua uniforme, come un meare o un lago grosso, qui si tratta
di un torrente! Ci sono le sponde nonchè quel simpatico macigno in mezzo.
Se usiamo un piano lo strato d'acqua va a finire che rcopre tutto il piano orizzontale.
Useremo quindi oltre al piano una maschera fatta così:
Questa
maschera ha un canale alpha nero solo in corrispondenza dell'acqua. Quindi in
fase di composizione con videopost dovremo applicare la seguente sequenza:
Sfondo + Piano Acqua + Maschera Sfondo.
In questo caso lo Sfondo ha la sola funziona di fare apparire l'acqua della
immagine di sfondo sotto il Piano Acqua semitrasparente.
Ma vediamo come è fatto questo Piano Acqua.
Be', che dire? E' un piano.
Il
materiale da utilizzare è fatto così:
Questi sono i parametri di base.
Sul
canale Diffuse è posta una mappa Water.
Sul
canale Opacity una mappa Noise.
I
parametri del Noise sono questi:
Il
parametro Phase è animato per dare la sensazione del movimento dell'acqua.
Sarebbe statao eglio animare anche la Phase del canale Diffuse, ma considerando
che il piano è semitrasparente il solo canale Specular Level animato
è sufficiente.
La
mappa sul canale Specular Level è copiata come istanza sul canale Bump.
Ora
analizziamo più da vicino i sacchi e il gran casino che combinano quando
entrano in acqua.
Innanzitutto i sacchi sono stati renderizzati su un layer differente da quello
dello sfondo e del piano dell'acqua, altrimenti stavo ancora qui a renderizzare
la scena.
I sacchi come al solito proiettano un'ombra sul terreno, realizzata col solito
piano a cui è applicato un materiale Matte, e che si estende anche sullazona
in cui c'è l'acqua del torrente, ovviamente.
Ma il bello arriva quando i sacchi entrano in acqua. dobbiamo pensare proprio
a quello che ci accadrebbe se fossimo noi, i sacchi.
Innanzitutto si creano delle ondicine d'acqua tutte intorno al sacco che entra.
Per realizzarle usiamo una QaudPatch linkata al sacco.
Ovviamente
vogliamo che le ondicine si spostino solo orizzontalmente, sul piano dell'acqua,
perciò elimineremo il vincolo di linkaggio lungo Z.
Per
fare apparire le ondicine, creiamouno space warp Ripple e linckiamo la quadpatch
a questo.
Questi
sono i parametri del Ripple:
Il parametro Phase è animato.
Lo
stesso space wqarp Ripple è linkato al sacco, in modo che lo segua lungo
il suo cammino. anche in questo caso il vincolo sull'asse Z è stato disattivato.
Il materiale applicato alle ondicine è lo stesso applicato al piano dell'acqua
leggermente modificata. Infatti occorre non fare apparire il contorno squadrato
della patch. Ecco come fare:
Sul
canale Opacity impostiamo una mappa Gradient di tipo radiale, in modo da sfumare
la visibilità della QuadPatch.
Un amappa dello stesso tipo occorre impostarla anche sul canale Specular Level,
per ridurre la riflessione della luce sulla QuadPatch. In questo caso è
stata usata una mappa Mask, con il solito Noise come mappa principale, e con
una mappa Gradient radiale come maschera.

Ovviamente le ondicine non bastano: servono anche gli schizzi dell'acqua. Per
realizzarli usiamo un SuperSpray linkato al sacco e posizionato sotto di esso.
L'emissione
di particelle dovrà essere regolata a seconda del tempo che il sacco
sguazza nell'acqua.
Per
dare un po' di caos alla generazinoe degli schizzi, basta impostare una variazione
sui parametri Speed e Life.
Il SuperSpray dovrà essere linkato a uno space waarp Gravity, in modo
che gli schizzi cadano verso il suolo durante la loro traiettoria.
Coem
tipo di particelle imposta Facing:
Il
materiale applicato agli schizzi è fatto così:
Sui
canali Diffuse, Self-illuminatio e Opacity è applicato lo stesso tipo
di mappa: Gradient.
Quella
sul Self-Illumination e quella su Opacity sono fra loro istanze.
Dato
che gli schizzi.....schizzano, impostiamo per essi un Motion Blur. Per farlo
seleziona il SuperSpray, clicca col destro, vai su Properties e imposta questi
parametri:
Alla
fine il nostro sacco farà acqua da tutte le parti.

Bene.
Sei riuscito a fare queste cose per un sacco? Bene, allora per l'altro sarà
un attimo ottenere gli stessi risultati. Tanto per aggiungere un po' di variabilità
alla scena, il sacco BIO inciampa e cade in mezzo al torrente.
Ricorda che a seconda dei movimenti dei sacchi dovranno essere regolate sia
le rispettive emissioni degli schizzi, sia la visibilità della QuadPatch
usata per le ondicine.
Ad esempio, ecco la visibilità della Patch sotto il sacco OGM: aumenta
quando il sacco entra in acqua e si riduce quando esce.
Mentre
il sacco BIO inciampa, durante il suo volo le ondicine scompaiono. Ecco quindi
la traccia di visibilità di queste:
Anche
l'emissione degli schizzi dovrà variare di conseguenza.
Non spaventatevi di fronte a questi grafici: non occorre infatti definirli a priori. A seconda dei movimenti compiuti da vostro sacco, capirete quando aumentare, ridurre e mantenere costante l'emissione degli schizzi.
La
copda Videopost usata per comporre la scena è questa:
L'immagine
'SfondoA.tga' è la maschera utilizzata per il piano dell'acqua.
Il CrossFade Transition usato per sulla sequenza del lago serve ad allungare l'animazione dell'acqua usando sempre la stessa sequenza. Nella zona di sovrapposiziona l'una sfuma nell'altra, e nessuno si accorgerà dello "stacco".....nessuno che non abbia letto questo tutorial, ovviamente. ;)