MODELLARE IL SACCO.


Per modellare un sacco partiamo da una scatola fatta così:
Applica FFDBox 3x3x3. Spostando alcuni dei suoi Control Point ingrossa la scatola verso la base.

 

Applica un Edit Mesh e restringi la scatola un po' verso l'alto, spostando i vertici.
Alla fine un MeshSmooth.
Questo è lo stack dei modificatori:

Non fate caso al primo Edit Mesh: anche se non è presente si otterrà lo stesso risultato.

 

 

Ora creiamo quelle specie di maniglie che si trovano agli angoli del sacco.
Scendi sull'Edit Mesh e seleziona il vertice che sta all'angolo della scatola.

Fai un Chamfer sul vertice.
Poi un Bevel sulla nuova faccia ottenuta.

 



Usa altre 2 volte il Bevel sulla stesa faccia: la prima per ingrandirla, la seconda per rimpicciolirla
A questo punto fermati con le maniglie: seleziona l'Edit Mesh sotto il MeshSmooth e scendi al livello Polygon. Seleziona mezzo sacco e cancellalo. Poi fai un mirror come istanza della metà rimasta.
Ora ti basta modificare mezzo sacco per ottenere lo stesso risultato anche sull'altra metà.

A questo punto puoi fare varie modifiche per migliorare la forma. Come ti sarai accorto nella figura qui sopra il numero di segmenti costituenti il sacco è stato ridotto fondendo con Weld alcuni vertici fra loro. In questo modo il modello è meno "pesante" per le varie elaborazioni che il nostro computer dovrà fare su di esso.
Questo è lo stack dei modificatori:
Come puoi vedere prima di appilcare il MeshSmooth sono stati usati, oltre i modificatori già visti, uno Slice e un altro Edit Mesh, in modo da migliorare la forma del sacco.

 

 

 

 

 

 


Lo Slice serve a creare un segmento in più sulle maniche del sacco.

L'ulteriore Edit Mesh a ingrossarle.
Il MeshSmooth arriva solo alla fine.

L'ultimo Edit Mesh applicato può essere usato per apportare anche altre modificahe la sacco. Ad esempio con il comando Cut creiamo il poligono di partenza da cui estruderemo la maniglia inferiore.

Quando ritieni di aver modificato abbastanza il sacco, collassa tutti i modificatori al di sotto del MeshSmooth.

Ora che il sacco è pronto, costruiamogli uno scheletro.
Dal bacino in sui le ossa sono collegate secondo la cinematica diretta. Sulle gambe invece è stabilita una cinematica inversa. E' stato usata la HI IK.

I vari Dummy Object e Point servono a semplificare il movimento delle ossa. In corrispondenza di punti in cui sono inseriti le ossa non sono linkate fra loro , ma all' oggetto Dummy (ad esempio, le due vertebre della schiena: dal bacino verso l'alto la gerarchia è questa: vertebra - Dummy - Vertebra).
Pre farlo è facile: basta creare prima lo scheletro come ve lo immaginate, e poi spezzare i link delle ossa nei opunti in cui volete inserire il dummy, ricordandovi però di ricollegare la catena con il dummy in mezzo eh!

Osserviamo il bacino: che ci fanno tutti quegli helper lì in mezzo? Il loro dovere: i due Point in cima alle gambe sono solo formali: senza non si poteva stabilire una HI IK, che richiede almeno 3 oggetti nella catena (che nel nostro caso sono le due ossa e l'oggetto Point). Di fatto questi Point coincidono con il primo osso della gamba, e non contribuiscono a definire la posizione delle ossa.
I due Point sono linkati al dummy piccolo del bacino, e questo al dummy grosso. Quest'ultimo è la radice di tutta la catena gerarchica; ad esso infatti è linkato anche la vertebra inferiore della schiena.

Adesso applica il modificatore Physique e assegna i vertici ai link appropiati.


....e questa che hai appena visto è la trada facile. Complichiamoci un po' la vita.
Se sposti le ossa del sacco, ti accorgerai che in realtà la superficie non si modifica molto uniformemente. Questo perchè i vertici generati da MeshSMooth sono ancora troppo pochi!! Per risolvere il problema però è sconsigliabile andare là e PAM! Aumentare il valore Iteration del MeshSmooth.
Come puoi notare le maniglie del sacco sono delle vere e proprie concentrazioni esagerate di vertici, una volta applicato il MeshSmooth. Immagina solo a cosa potrebbe accadere aumentando le iterazioni! Ai fini dell'animazione del sacco questi vertici sono inutili: le maniglie praticamente stanno sempre ferme. Inoltre appesantiscono il modello!! Come fare per dire a MeshSmooth di considerare le maniglie un po' meno delle restanti zone del sacco? Semplice: applicare 2 MeshSmooth.
Ecco qui lo stack dei modificatori corretto:

Commentiamolo:
Il primo Edit Mesh sta lì e dice: sacco pronto! Praticamente quando su un modello ti occorre "resettare" tutte le selezioni di vertici, facce, poligoni ecc..., applica un Edit Mesh (o un Mesh Select) senza selezionare nulla.

Il succesivo MeshSmooth fa il suo dovere: smussa.

L'Edit Mesh seleziona tutte le facce del sacco, trannte le maniglie.

Il successivo MeshSmooth smussa di nuovo. Però fra i suoi parametri devi deselezionare l'opzione Apply to Whole Mesh altrimenti il modificatore verrà applicato anche alle maniglie, rendendo inutile tutto questo giro.

Il successivo Edit Mesh serve a deselezionare le facce evidenziate prima, e...ricordi il Physique precedentemente applicato? Be', ti conviene cancellarlo e ristabilire tutte le assegnazioni dei vertici ai link dello scheletro: infatti le assegnazioni si riferivano a un modello completamente diverso (vabbè, sempre un sacco è) da quello che abbiamo ottenuto ora.

Ora pensiamo al materiale da applicare al sacco. Occorrerà mappare differentemente lvaire zone del sacco. Se ci limitiamo ad assegnare un UVW Map cilindrico e a usare una singola mappa, otterremo una texture molto distorta sul sacco, sopratutto in corrispondenza dei lati.
Perciò facciamo così: soto il primo Edit Mesh posizioniamo altri modificatori. Lo stack completo è questo:

Con l'Editable Mesh alla base selezioniamo le facce anteriori e posteriori. Assegnagli un ID=1

Applichiamo un UVW Map planare.

Applica un Edit Mesh per selezionare i lati destro e sinistro. Assegnagli un ID=2.

Applica un UVW Map planare.

Applica un Edit Mesh per selezionare i poligoni superiori e inferiori. Assegnagli un ID=2.

Applica un UVW Map planare.

Col successivo Edit Mesh si resettano le selezioni.....e da lì in poi già sai di cosa si tratta. Ora passiamo all'Editor Materiali. Cosa applicheremo al sacco? Be', una texture sacchesca no? Eccola qui:

La struttura del materiale applicato al sacco è questa:

Il materiale usato è di tipo Multi-Sub/Object. Alle facce ID=1 (qulle frontali) sul canale Diffuse è applicato un materiale di tipo Mix fatto così:

Il Mix unisce la texture del sacco con il colore nero. Come mascjera è usata una mappa che serve a fare apparire una scritta nera sul sacco:
Nelle zone nere apparirà la texture della tela, mentre nelle zone bianche apparirà il colore nero. Vie di mezzo per le zone grige.

 

 


Quindi abbiamo un sacco nero a cui applichiamo sopra una mappa "tela"....

...tranne nelle zone indicate dalla maschera.

Il risultato è questo_

Sul canale Bump applica una versione in bianco e nero della texture "tela".

Per i lati del sacco applichiamo semplicemente la tela sul canale Diffuse e Bump.

Per fare in modo che la texture della tela appaia uniforme nelle zone di transizione tra le mappature frontali e quelle laterali, occorre regolare le coordinate di mappatura della mappa laterale.
Queste sono le coordinate della mappa applicata frontalmente:
....e queste quelle della mappa applicata lateralmente.

A questo punto il nostro sacchetto transgenico è pronto.
Ottenere quello biologico è un attimo: basta modificare la maschera del materiale Mix con la scritta "BIO".

Bene. A questo punto diamo il via alla costruzione delle scene.