MODELLARE IL SACCO.
Per
modellare un sacco partiamo da una scatola fatta così:
Applica
FFDBox 3x3x3. Spostando alcuni dei suoi Control Point ingrossa la scatola verso
la base.
Applica
un Edit Mesh e restringi la scatola un po' verso l'alto, spostando i vertici.
Alla
fine un MeshSmooth.
Questo
è lo stack dei modificatori:
Non fate caso al primo Edit Mesh: anche se non è presente si otterrà lo stesso risultato.
Ora
creiamo quelle specie di maniglie che si trovano agli angoli del sacco.
Scendi
sull'Edit Mesh e seleziona il vertice che sta all'angolo della scatola.
Fai
un Chamfer sul vertice.
Poi un
Bevel sulla nuova faccia ottenuta.
Usa
altre 2 volte il Bevel sulla stesa faccia: la prima per ingrandirla, la seconda
per rimpicciolirla
A questo
punto fermati con le maniglie: seleziona l'Edit Mesh sotto il MeshSmooth e scendi
al livello Polygon. Seleziona mezzo sacco e cancellalo. Poi fai un mirror come
istanza della metà rimasta.
Ora ti basta modificare mezzo sacco per ottenere lo stesso risultato anche sull'altra
metà.
A
questo punto puoi fare varie modifiche per migliorare la forma. Come ti sarai
accorto nella figura qui sopra il numero di segmenti costituenti il sacco è
stato ridotto fondendo con Weld alcuni vertici fra loro. In questo modo il modello
è meno "pesante" per le varie elaborazioni che il nostro computer
dovrà fare su di esso.
Questo è lo stack dei modificatori:
Come
puoi vedere prima di appilcare il MeshSmooth sono stati usati, oltre i modificatori
già visti, uno Slice e un altro Edit Mesh, in modo da migliorare la forma
del sacco.
Lo
Slice serve a creare un segmento in più sulle maniche del sacco.
L'ulteriore
Edit Mesh a ingrossarle.
Il
MeshSmooth arriva solo alla fine.
L'ultimo
Edit Mesh applicato può essere usato per apportare anche altre modificahe
la sacco. Ad esempio con il comando Cut creiamo il poligono di partenza da cui
estruderemo la maniglia inferiore.
Quando
ritieni di aver modificato abbastanza il sacco, collassa tutti i modificatori
al di sotto del MeshSmooth.
Ora
che il sacco è pronto, costruiamogli uno scheletro.
Dal bacino
in sui le ossa sono collegate secondo la cinematica diretta. Sulle gambe invece
è stabilita una cinematica inversa. E' stato usata la HI IK.
I
vari Dummy Object e Point servono a semplificare il movimento delle ossa. In
corrispondenza di punti in cui sono inseriti le ossa non sono linkate fra loro
, ma all' oggetto Dummy (ad esempio, le due vertebre della schiena: dal bacino
verso l'alto la gerarchia è questa: vertebra - Dummy - Vertebra).
Pre farlo è facile: basta creare prima lo scheletro come ve lo immaginate,
e poi spezzare i link delle ossa nei opunti in cui volete inserire il dummy,
ricordandovi però di ricollegare la catena con il dummy in mezzo eh!
Osserviamo
il bacino: che ci fanno tutti quegli helper lì in mezzo? Il loro dovere:
i due Point in cima alle gambe sono solo formali: senza non si poteva stabilire
una HI IK, che richiede almeno 3 oggetti nella catena (che nel nostro caso sono
le due ossa e l'oggetto Point). Di fatto questi Point coincidono con il primo
osso della gamba, e non contribuiscono a definire la posizione delle ossa.
I due Point sono linkati al dummy piccolo del bacino, e questo al dummy grosso.
Quest'ultimo è la radice di tutta la catena gerarchica; ad esso infatti
è linkato anche la vertebra inferiore della schiena.
Adesso
applica il modificatore Physique e assegna i vertici ai link appropiati.
....e
questa che hai appena visto è la trada facile. Complichiamoci un po'
la vita.
Se sposti le ossa del sacco, ti accorgerai che in realtà la superficie
non si modifica molto uniformemente. Questo perchè i vertici generati
da MeshSMooth sono ancora troppo pochi!! Per risolvere il problema però
è sconsigliabile andare là e PAM! Aumentare il valore Iteration
del MeshSmooth.
Come puoi notare le maniglie del sacco sono delle vere e proprie concentrazioni
esagerate di vertici, una volta applicato il MeshSmooth. Immagina solo a cosa
potrebbe accadere aumentando le iterazioni! Ai fini dell'animazione del sacco
questi vertici sono inutili: le maniglie praticamente stanno sempre ferme. Inoltre
appesantiscono il modello!! Come fare per dire a MeshSmooth di considerare le
maniglie un po' meno delle restanti zone del sacco? Semplice: applicare 2 MeshSmooth.
Ecco qui lo stack dei modificatori corretto:
Commentiamolo:
Il primo Edit Mesh sta lì e dice: sacco pronto! Praticamente quando su
un modello ti occorre "resettare" tutte le selezioni di vertici, facce,
poligoni ecc..., applica un Edit Mesh (o un Mesh Select) senza selezionare nulla.
Il
succesivo MeshSmooth fa il suo dovere: smussa.
L'Edit
Mesh seleziona tutte le facce del sacco, trannte le maniglie.
Il
successivo MeshSmooth smussa di nuovo. Però fra i suoi parametri devi
deselezionare l'opzione Apply to Whole Mesh altrimenti il modificatore verrà
applicato anche alle maniglie, rendendo inutile tutto questo giro.
Il
successivo Edit Mesh serve a deselezionare le facce evidenziate prima, e...ricordi
il Physique precedentemente applicato? Be', ti conviene cancellarlo e ristabilire
tutte le assegnazioni dei vertici ai link dello scheletro: infatti le assegnazioni
si riferivano a un modello completamente diverso (vabbè, sempre un sacco
è) da quello che abbiamo ottenuto ora.
Ora
pensiamo al materiale da applicare al sacco. Occorrerà mappare differentemente
lvaire zone del sacco. Se ci limitiamo ad assegnare un UVW Map cilindrico e
a usare una singola mappa, otterremo una texture molto distorta sul sacco, sopratutto
in corrispondenza dei lati.
Perciò facciamo così: soto il primo Edit Mesh posizioniamo altri
modificatori. Lo stack completo è questo:
Con
l'Editable Mesh alla base selezioniamo le facce anteriori e posteriori. Assegnagli
un ID=1
Applichiamo
un UVW Map planare.
Applica
un Edit Mesh per selezionare i lati destro e sinistro. Assegnagli un ID=2.
Applica
un UVW Map planare.
Applica
un Edit Mesh per selezionare i poligoni superiori e inferiori. Assegnagli un
ID=2.
Applica
un UVW Map planare.
Col
successivo Edit Mesh si resettano le selezioni.....e da lì in poi già
sai di cosa si tratta. Ora passiamo all'Editor Materiali. Cosa applicheremo
al sacco? Be', una texture sacchesca no? Eccola qui:
La
struttura del materiale applicato al sacco è questa:
Il
materiale usato è di tipo Multi-Sub/Object. Alle facce ID=1 (qulle frontali)
sul canale Diffuse è applicato un materiale di tipo Mix fatto così:
Il
Mix unisce la texture del sacco con il colore nero. Come mascjera è usata
una mappa che serve a fare apparire una scritta nera sul sacco:
Nelle
zone nere apparirà la texture della tela, mentre nelle zone bianche apparirà
il colore nero. Vie di mezzo per le zone grige.
Quindi
abbiamo un sacco nero a cui applichiamo sopra una mappa "tela"....
...tranne
nelle zone indicate dalla maschera.
Il
risultato è questo_
Sul
canale Bump applica una versione in bianco e nero della texture "tela".
Per
i lati del sacco applichiamo semplicemente la tela sul canale Diffuse e Bump.
Per
fare in modo che la texture della tela appaia uniforme nelle zone di transizione
tra le mappature frontali e quelle laterali, occorre regolare le coordinate
di mappatura della mappa laterale.
Queste sono le coordinate della mappa applicata frontalmente:
....e
queste quelle della mappa applicata lateralmente.
A
questo punto il nostro sacchetto transgenico è pronto.
Ottenere
quello biologico è un attimo: basta modificare la maschera del materiale
Mix con la scritta "BIO".
Bene.
A questo punto diamo il via alla costruzione delle scene.