SPLASHHH!! CASCATA!


LE ROCCE__________________________

Iniziamo con il creare le rocce dalle quali cadrà l'acqua.
Questa scena è stata realizzata usando una QuadPatch come piano e 2 sfere per le rocce.

 

 

 



Ecco come trasformare una sfera in una roccia:
Si parte da una sfera.
Aggiungi un modificatore FFD3x3x3 e sposta i suoi punti di controllo, in modo da allungare e bombare la sfera.

...un tocco di immancabile Noise...
...e infine aggiungiamo un Bend per piegare un po' più la forma.

Questa è la lista dei modificatori applicati:


LA PORTA__________________________

Ora creiamo il portale di pietra nascosto (ma tanto si vede anche con la cascata davanti) dietro la cascata. Partiamo da una spline per definiremetà del suo contorno:
Questa spline è stata creata unendo 1/4 di circonferenza a un'altra spline tracciata a mano.
Una volta che si ha fra le mani mezzo profilo, con n Mirror è un Attach è un attimo ottenere quello intero.
Abbiamo il profilo forntale. Disegnamo ora quello relativo allo spessore del protale con un'altra spline.

 

 

Applichiamo al profilo frontale un Bevel Profile che utilizza come guida la spline appena creata. E il portale è bello pronto.

 

 

 

 

 

Con una scatola chiudiamo la porta e poniamoci davanti un sasso, ottenuto sempre da una sfera con applicati un FFD3x3x3 e un Noise.


 

IL PIANO D'ACQUA__________________________

Ora creiamo un fiumiciattolo che parte dalla base della cascata. Per farlo cloniamo il QuadPatch del terreno e spostiamolo un po' in basso. Questo sarà il piano dell'acqua.
A questo punto converti il piano del terreno in una editable mesh, seleziona la fila di vertici che indica il percorso del fiumiciattolo, applica un Soft Selection e spostali in basso, al di sotto del piano dell'acqua.

Ecco come appare la vista Left e Top:


 

L'ACQUA DELLA CASCATA__________________________

A questo punto, dopo aver aggiunto qualche altra pietra, crea un SuperSpray e posizionalo in cima alle rocce.

Poi uno Space warp Gravity per spingere le particelle emesse da questo verso il basso.

Linka il Superspray al Gravity.

Osserviamo i parametri per il SuperSpray e per il Gravity. Sono solo indicativi: tutto dipende dalla scala della scena utilizzata.
Quelli del Superspray sono questi:

Quelli del Gravity questi:

A questo punto l'acqua della cascata scende....e entra dentro la roccia di fronte alla porta.
Vi smbra normale tutto ciò? Assolutamente no! L'acuqa deve rimbalzare sulla roccia. Useremo quindi uno space warp dflettore SOmniFlect.

 

 

Adattiamo il deflettore al profilo della roccia (non necessariamente deve essere proprio proprio coincidente....nessuno se ne accorgerà se il profilo è solo approssimato) usando una scalatura non uniforme.

Per evitare che le particelle d'acqua cadano subito sott'acqua, utilizziamo un deflettore piano Deflector posto appena sopra il piano d'acqua.

Alla fine il SuperSpray sarà linkato a 3 space warps:

Sia per il deflettore del sasso che per quello del piano d'acqua, dovremo usare un valore Bounce <1 per smorzare la velocità delle particellle che cadono.
Ecco i parametri per il deleffotre SOmniFlector:

Come si nota è impostato un valore 100% si aper Reflection che Refraction. Esso indica in che percentuale le particelle vengono riflesse e rifratte rispettivamente. Cosa succederà allora con questi parametri impostati? Accade che tutte le particelle vengono riflesse e nessuna rifratta. Infatti il parametro Refraction si attiva solo sulla percentuale di particelle nonriflesse, ma dato che tutte le sono, il 100% di Refraction ha influenza su un numero di particelle nullo.

Per il deflettore piano i parametri sono:

Torna ai parametri del SuperSpray. Al rollout Particle Spawn imposta questi parametri.
In questo modo quando le particelle colpiscono il deflettore posto sul sasso si dividono, e il loro numero quindi aumenta.
La divisione non avviene per il deflettore piano per questo motivo:
Il SOmniFlect supporta lo Spawn delle perticelle, infatti fra i suoi parametri troviamo questi:

Invece per il Deflector piano questi parametri non esistono.

 

 

 

Aggiungiamo un po' di variabilità al flusso di particelle d'acqua della cascata. utilizzeremo un controller Float List per i parametri Speed e Birth Rate, usando un valore costante come valore medio e un controller Noise sovrapposto per inserire variabilità rispettivamente sulla velocità delle particelle e sulla quantità generata nel tempo.


Infine, per dare alle particelle d'acqua un aspetto sfocato clicca col destro sul SuperSpray, vai su Properties e imposta questi valori:


I MATERIALI___________________________________

Prima di renderizzare occorre compiere ancora qualche modifica.....resisti!
Applichiamo i materiali. Innanzitutto seleziona il SuperSpray e imposta questo tipo di particelle:

Definiamo ora il materiale per le particelle d'acqua. Sarà un materiale di tipo Standard con qeusti parametri:


Il canale Opacity è una istanza del canale Self-Illumination.

Ecco il risultato:

Definiamo gli altri materiali. Iniziamo dalla sfondo. Useremo una immagine predefinita con una atmosfera tipo "tramonto". Per visualizzare l'immagine nella scena vai su Views/Viewport Background e seleziona il file da usare come sfondo.

Per fare in modo che gli oggetti nella scena siano allineati correttamente con lo sfondo, vai sui parametri della cinepresa e attiva Show Horizon.
Apparirà una linea nera.
Sposta la cinepresa oppure il suo target in modo da far coincidere la linea nera con l'orizzonte della linea immagine di sfondo.

N.B.
Se copi la mappa di sfondo nel Material Editor come istanza, ricordati di impostare la texture come Evironment scegliendo l'opzione "Screen" dal menù a tendina, in modo da rendere possibile l'allinemento della cinepresa con l'orizzonte dell'imagine.

Se renderizziamo la scena comunque lo sfondo non apparirà ancora, deve infatti essere inserito fra i parametri della finestra Rendering/Environment.

Continuiamo a definire il resto dei materiali.
Il risultato finale che otterremo è questo:

Ops! Mi sonoscordato di applicare l'effetto motion Blur alle particelle d'acqua! Rimediamo subito:


ACQUA DEL FIUMICIATTOLO.__________________________

La mappa sul canale Bump è una istanza di quella sul canale Self-Illumination.
L'acqua del fiumiciattolo è animata variando nel tempo il valore Phase della mappa Noise applicata al canale Bump:


LE PIETRE._________________________________

Dato che le pietre sono bagnate il loro colore diffuso risalta maggiormente, per questo aumentiamo il valore Output Amount in modo da incrementare la saturazione dei colori.
La mappa Noise sul canale Bump è una istanza di quella posta sul canale Glossiness.

 


IL TERRENO______________________

Al terreno è applicato un materiale Multi/Sub-Object: una zona è costituita da erba, l'altra da fango.

Come sempre, per applicare un materiale Multi/Sub-Object correttamente occorre definire un valore Material ID diverso a seconda delle zone da mappare.

Avendo applicato al piano d'acqua del fiume un materiale semitrasparente, il fango si intravederà attraverso l'acqua.


IL MARE.________________________

Ora consideriamo questo fatto:l'acqua del fiume si muove, ma quella del mare sullo sfondo no, essendo appunto una immagine fissa. Come fare? Propio come se lo sfondo non ci fosse: creiamo un piano a cui applichiamo un materiale tipo "acqua", come quello del fiume, e rendiamolo semitrasparente. In questo modo anche i colori e le ombre presenti sul piano marino dello sfondo saranno visibili sotto il piano applicato....e sembrerà che l'illuminazione della immagine di sfondo è applicata al piano che abbiamo appena creato.
Il piano marino è grande: deve infatti arrivare fino all'orizzonte della immagine di sfondo.

Il materiale applicato al piano del mare è simile a quello applicato al piano del fiume. Anch'esso avrà animato il parametro Phase della mappa Noise applocata al canale Bump per simulare il movimento delle onde.



LE LUCI.________________________

Le luci appilcate alla scena sono 2: una luce principale e una luce di riempimento delle ombre:
La luce a destra è quella di rimpimento. H aun colore bianco e un valore Multiplier=0,4

La luce a sinistra è quella principale. Ha un colore arancione-rosa per simulare la luce del sole al tramonto e un valore Multiplier=1.