IL DISCO "ATTERRA"
Prima
o poi questo disco dovrà atterrare no? Be', ci riesce se proprio vogliamo
chiamarlo atterraggio: prima va a sbattere una volta contro il terreno e poi
decisamente si ferma, dopo un secondo urto.
Iniziamo a impostare la scena: lo sfondo, il piano Matte per le ombre sul suolo,
l aspline per il controller Path Constraint sulla traccia Position del disco.
Il
parametro Percent del Path Constraint questa volta non è costante, come
nelle scene precedenti. Infatti dopo il primo urto il disco rallenta un po'
e poi riprende velocità, fino a fermarsi definitivamente in corrispondenza
del secondo urto.
Ecco quindi l'andamento di questo parametro:
Posizioniamo
un SuperSpray sul terreno in corrispondenza del punto in cui il disco urta la
prima volta. il suo compito è quello di emettere dei sassi, quindi iltipo
di particelle emesse saranno ti tipo istanziato su un sasso appunto, che altro
non è se non la solita sfera con applicato un modificatore Noise.
In
corrispondenza del Superspary posizioniamo anche un piano mesh su cui abbiamo
creato un avvallamento:
Lo
faremo apparire appena dopo il primo urto del disco sul terreno impostando la
sua traccia di visibilità (o alternativamente il parametro Opacity del
materiale applicato) con un adamento a gradino.
Un
simile SuperSpray lo useremo anche per creare l'esplosione di sassi del secondo
urto (che è più grosso).
Come
ci aspettiamo, i sassi sono sottoposti a gravità e quando toccano il
suolo rimbalzano un po' prima di fermarsi. Linkeremo quindi i due SuperSpray
a uno space earp Gravity e a un Deflector posizionato sul piano del terreno.
Il Gravity ha questi parametri:
Il
Deflector ha questi parametri:
Durante
il secondo urto il disco ondeggia prima di bloccarsi in posizione orizzontale.
Ecco l'andamentodella sua traccia Rotation:
Diamo
un po' di variabilità alla rotazione inserendo un andamento non costante
anche sugli altri assi di rotazione:
Ecco
il risultato finale:
(4M)
Alla
fine il disco si ferma e si apre:
Intorno
al cilindro interno è stato posto un gizmo cilindrico che delimita l'effetto
ambientale volumetric Fog.
Per fare muovere la nebbia in una direzione (nel nostro caso è fatta
muovere verso il basso) ricordati che occorre impostare 3 parametri:
-
Il parametro Phase deve essere animato nel tempo
- Il valore Wind Strenght deve essere non nullo.
- Deve essere selezionata una delle opzioni "Wind from the".
(1M)
Per
dissolvere col tempo la nebbia basta regolare l'andamento del parametro Density
dell'effetto Volume Fog.