IL DISCO "ATTERRA"


Prima o poi questo disco dovrà atterrare no? Be', ci riesce se proprio vogliamo chiamarlo atterraggio: prima va a sbattere una volta contro il terreno e poi decisamente si ferma, dopo un secondo urto.
Iniziamo a impostare la scena: lo sfondo, il piano Matte per le ombre sul suolo, l aspline per il controller Path Constraint sulla traccia Position del disco.

Il parametro Percent del Path Constraint questa volta non è costante, come nelle scene precedenti. Infatti dopo il primo urto il disco rallenta un po' e poi riprende velocità, fino a fermarsi definitivamente in corrispondenza del secondo urto.
Ecco quindi l'andamento di questo parametro:

Posizioniamo un SuperSpray sul terreno in corrispondenza del punto in cui il disco urta la prima volta. il suo compito è quello di emettere dei sassi, quindi iltipo di particelle emesse saranno ti tipo istanziato su un sasso appunto, che altro non è se non la solita sfera con applicato un modificatore Noise.

In corrispondenza del Superspary posizioniamo anche un piano mesh su cui abbiamo creato un avvallamento:
Lo faremo apparire appena dopo il primo urto del disco sul terreno impostando la sua traccia di visibilità (o alternativamente il parametro Opacity del materiale applicato) con un adamento a gradino.

Un simile SuperSpray lo useremo anche per creare l'esplosione di sassi del secondo urto (che è più grosso).

 

 

 

Come ci aspettiamo, i sassi sono sottoposti a gravità e quando toccano il suolo rimbalzano un po' prima di fermarsi. Linkeremo quindi i due SuperSpray a uno space earp Gravity e a un Deflector posizionato sul piano del terreno.
Il Gravity ha questi parametri:

 

 

 

 

Il Deflector ha questi parametri:

Durante il secondo urto il disco ondeggia prima di bloccarsi in posizione orizzontale.
Ecco l'andamentodella sua traccia Rotation:

Diamo un po' di variabilità alla rotazione inserendo un andamento non costante anche sugli altri assi di rotazione:

Ecco il risultato finale:
(4M)

Alla fine il disco si ferma e si apre:

Intorno al cilindro interno è stato posto un gizmo cilindrico che delimita l'effetto ambientale volumetric Fog.
Per fare muovere la nebbia in una direzione (nel nostro caso è fatta muovere verso il basso) ricordati che occorre impostare 3 parametri:
- Il parametro Phase deve essere animato nel tempo
- Il valore Wind Strenght deve essere non nullo.
- Deve essere selezionata una delle opzioni "Wind from the".
(1M)

 

 

Per dissolvere col tempo la nebbia basta regolare l'andamento del parametro Density dell'effetto Volume Fog.