IL DISCO VOLA.
Ok,
abbiamo il nostro bel disco volante.....faciamolo volare allora!
Innanzitutto creiamo l'ambientazione. Dato che non ci va di stare a creare una
ad una le rocce, le piante, il terreno e le nuvolette del cielo, useremo una
foto (ah, quale immensa comodità!)
Prendiamo uno scorcio di deserto:
Bello
eh?
Importiamolo nella vista corrente:
Come
si fa a importare lo sfondo nella vista? Così:
1) Carica lo sfondo come mappa ambientale andando su Rendering/Environment
Ricordati
di attivare la casella Use Map, altrimentiin fase di rendering la mappa non
apparirà.
2)
Vai su Views/Viewport Background:
3)
Si apre una finestra conquesti parametri in alto:
4) Attiva la casella Use Environment Background.
A
questo punto seleziona la cinepresa (ah già....crea una cinepresa nella
scena) e attiva il suo parametro Show Horizon.
Apparirà nella vista una riga nera orizzontale. Sposta la cinepresa e/o
i lsuo Target in modo da allineare la riga nera con l'orizzonte dell'immagine
di sfondo.
Ora
non resta che applicare un controller Path Constraint per il movimento del disco
e assegnargli una spline che avremo disegnato nella vista_ il disco la seguirà
fedelmente.
Bene.
Abbiamo lo sfondo, il disco, persino la sua traiettoria. Sarebbe bello aggiungere
della polvere alzata durante il passaggio del disco. Ovviamente la quantità
di povere alzata deve aumentare man mano che l'altitudine del disco si riduce.
Be', non resta che creare un emettitore di particelle e regolare il suo Birth
Rate man mano che il disco varia altitudine.
Innanzitutto creiamoci il nostro emettitore: un bel cilindro appiattito.
Linkiamo
il cilindro al disco con questi vincoli (li trovi nella cartella Hierarchy/Link
Info):
Così
il cilindro non seguirà il disco lungo l'asse Z, ma si muoverà
solo sul piano della griglia di costruzione (cioè sul terreno, proprio
dove si trova la polvere).
Infine applica al cilindro un modificatore Edit Mesh, nel caso tu vogli specificare
le facce da cui le particelle dovreanno essere emesse.
Veniamo
al bello: come fare per dire al cilindro di emettere le particelle? Lo facciamo
con il sistema particellare PArray.
Clicca
su Pick Object e seleziona il cilindro. Ecco fatto. Ora devi impiegare un po'
di tempo per regolare i vari parametri dell'emettitore, ma quello più
importante in questo caso è il Birth Rate. Perchè è il
più importante? Perchè dobbiamo dire al cilindro di emettere più
particelle man mano che il disco si avvicina al terreno, e di meno man mano
che si allontana.
Useremo per ottenere questo il magico Controller Float Epression sul Birth Rate
del PArray:
Ecco
i parametri del controller:
Ed ecco come imposatarli:
1)
Nel campo Name scrivi il nome del parametro di riferimento che useremo per definire
l'emissione di particelle. Nel nostro caso poichè facciamoriferimento
al disco volante.....lo chiamiamo con molta fantasia Disco.
Selezione l'opzione Vector e clicca su Create. Il nome del vettore creato apparirà
nella colonnina di destra.
2)
Seleziona nella colonnina di destra il vettore appena creato e clicca su Assign
to Controller.
Si apre una finestra dalla quale dovrai selezionare la traccia Position del
disco volante.
A
questo punto non resta che definire l'espressione che controllerà il
Birth Rate. nel nostro caso è questa:
Cosa
dice? Dice: "caro PArray, potresti per piacere emettere per ogni fotogramma
80 particelle meno il numero corrispondente al 70% dell'altezza del disco volante?"
In questo modo man mano che il disco scende il valore Disco.z diminuisce, e
quindi il numero totale di particelle emesso aumenta (il massimoche può
raggiungere è 80).
Ovviamente l'espressione qui usata dipende dalal scala utilizzata nella scena:
a seconda di come avete impostato la vostra scena e il movimento del disco,
la vostra espressione sarà diversa.
Bene.
Abbiamo ottenuto la "scena madre". Da qui tireremo fuori i vari layer
animati che sovrapporremo con VideoPost.
Iniziamo....
Tutto
parte dal bel paeaggio desertico....
A
un certo punto.....cucù! Esce fuori il disco volante da dietro la grande
roccia di sinistra.
E come si fa? Entra in gioco Photoshop.
Prendi l'immagine di sfondo e segui questi passi:
1) Seleziona la parte di roccia che dovrà nascondere il disco.
2) Vai
su Select/Save Selection
A questo punto verrà creato un canale Alpha sull'immagine corrispondente
alla selezione creata. Eccolo qui:
3)
Sempre con la bella roccia selezionata, vai su Select/Inverse e cancella la
selezione. L'unica parte di immagine che rimarrà sarà quella corrispondente
alla zona bianca del canale Alpha:
Non pensare che
la zona nera dell'immagine sia un pezz di immagine eh! Poichè l'immagine
è stata cancellata la zona nera indica assenza di immagine, che è
proprio quello che ci serve, e non è uguale, ad esempio, ad aver usato
il comando "riempimento" sulla seleziona invertita di prima.
Ok. saremmo già pronti a far sbucare il disco volante da dietro la roccia, ma lo vedremo fra un attimo: già che ci siamo definiamo anche il layer corrispondete alla polvere (intanto tu conserva gelosamente le immagini di sfondo e quella della roccia appena creata).
Diamo
uno sguardo veloce alla creazione del materiale per le particelle. E' il solito:
Ovviamente
il tutto funziona solo se il PArray ha impostato questo tipo di particelle:
Tocco
finale....il pavimento, che dovremo usare sia per la creazione del layer delle
particelle che di quello del disco.
Il materiale
applicato al piano è un Matte/Shadow con questi parametri:
Il
valore Shadow Brightness indica la trasparenza dell'ombra:
1= ombra completamente trasparente (è come se non ci fosse)
0= ombra completamente opaca (non si vede nulla in corrispondenza del'ombra,
ma appunto solo il colore dell'ombra).
Il
piano Matte nel caso del disco serve a fargli proiettare l'ombra sul terreno
della fotografiaa di sfondo (infatto il piano è posto in corrispondenza
del terreno), mentre nel caso della particelle serve a nascondere quelle che
vanno verso il basso, e quindi restano visibili solo quelle al di sopra del
terreno, come è giusto che sia.
(Le particelle non proiettano ombre perchè nella scena non sono usate
ombre Raytrace, ma Shadow Map).
Non
resta che sovrapporre i vari layer tramite il buon VideoPsot. Ecco la coda che
serve a ottenere la scena finale:
La
scena finale è questa:
(3M)
Ovviamente,
capito il meccanismo possiamo applicarlo a qualsiasi altro sfondo, come ad esempio
quest'altro:
Queste
sono le maschere di "copertura" utilizzate per la scena successiva:
...e
questa è la scena successiva:
(3M)