CREARE IL DISCO VOLANTE
Che
ci crediate o no, questo robot non è stato costruito sulla Terra. E infatti
se ne va in giro con un bel disco volante.
Costruiamolo. Partiamo da una sfera...anzi, da una emisfera a cui applichiamo
un modificatore FFD 3x3x3.
Facciamo un bel mirror e otterremo anche la base del disco.
Oddio.....in
realtà questo disco è così simmetrico che non si capisce
qual è il sopra e il sotto. Convertiamo le due metà in mesh, uniamole
in un unico oggetto mesh e applichiamo un FFD 3x3x3 in modo da appiattire la
base.
No,
non lasceremo il disco così. Qualche rifinitura è d'obbligo. Inseriamo
di seguito....
Una base aggiuntiva sempre usando una emisfera + FFD 3x3x3.
Un
cilindro interno attorno a cui ruoterà la struttura superiore del disco
rispetto alla nuova base aggiunta.
Delle
specie di guarnizioni per i bordi del disco. La prima è un oggetto toro...
...la
seconda costituita da un paio di spline circolari rese renderizzabili con questi
parametri:
Ed
ecco, alla faccia della NASA, il primo vero UFO reso pubblico:
Per fare in modo che il disco si sposti e si apra senza perdere i pezzi per
strada, occorre linkare i vari componenti fra loro.
Le prime due guarnizioni partendo dall'alto devono essere linkate alla parte
superiore del disco.
Il
cilindro interno e la guarnizione inferiore devono invece essere linkate alla
bas del disco, e questa poi anch'essa alla parte superiore.
In
questo modo il disco potrà aprirsi, volendo anche in volo.
Diamo
un'occhiata ai materiali applicati. Sono tutti di questo tipo per la parte principale
del disco e per la base:
Sul
canale Speculaer Level e Bump è stata posta una mappa corrispondente
a quella del canale diffuse in scala di grigi. In questo modo rispettivamente
si controlla l'intensità della luce diretta e la profondità delle
rientranze sulle superficie.
Come Shader è usato l' Anisotropic in modo da fornire alla distribuzione
della lucentezza una forma allungata.
Per
il cilindro interno e le guarnizioni invece il materiale è di questo
tipo:
Lo
shader usato è il Blinn, e la lucentezza appare più uniformemente
distribuita sulla superficie rispetto all' Anisotropic.