CREARE IL DISCO VOLANTE


Che ci crediate o no, questo robot non è stato costruito sulla Terra. E infatti se ne va in giro con un bel disco volante.
Costruiamolo. Partiamo da una sfera...anzi, da una emisfera a cui applichiamo un modificatore FFD 3x3x3.

Facciamo un bel mirror e otterremo anche la base del disco.

Oddio.....in realtà questo disco è così simmetrico che non si capisce qual è il sopra e il sotto. Convertiamo le due metà in mesh, uniamole in un unico oggetto mesh e applichiamo un FFD 3x3x3 in modo da appiattire la base.

No, non lasceremo il disco così. Qualche rifinitura è d'obbligo. Inseriamo di seguito....

Una base aggiuntiva sempre usando una emisfera + FFD 3x3x3.

Un cilindro interno attorno a cui ruoterà la struttura superiore del disco rispetto alla nuova base aggiunta.

Delle specie di guarnizioni per i bordi del disco. La prima è un oggetto toro...

...la seconda costituita da un paio di spline circolari rese renderizzabili con questi parametri:

Ed ecco, alla faccia della NASA, il primo vero UFO reso pubblico:


Per fare in modo che il disco si sposti e si apra senza perdere i pezzi per strada, occorre linkare i vari componenti fra loro.
Le prime due guarnizioni partendo dall'alto devono essere linkate alla parte superiore del disco.

Il cilindro interno e la guarnizione inferiore devono invece essere linkate alla bas del disco, e questa poi anch'essa alla parte superiore.

In questo modo il disco potrà aprirsi, volendo anche in volo.

Diamo un'occhiata ai materiali applicati. Sono tutti di questo tipo per la parte principale del disco e per la base:

Sul canale Speculaer Level e Bump è stata posta una mappa corrispondente a quella del canale diffuse in scala di grigi. In questo modo rispettivamente si controlla l'intensità della luce diretta e la profondità delle rientranze sulle superficie.
Come Shader è usato l' Anisotropic in modo da fornire alla distribuzione della lucentezza una forma allungata.

Per il cilindro interno e le guarnizioni invece il materiale è di questo tipo:

Lo shader usato è il Blinn, e la lucentezza appare più uniformemente distribuita sulla superficie rispetto all' Anisotropic.