COSCIA, BACINO.


Aggiungi un cilindro sul ginocchio.
Poi 2 rettangoli laterali e un cilindro convertito in mesh, a cui sono stati spostati i vertici delle basi.

Raddrizza la coscia. ricordati però prima di posizionare icorrettamente il Pivot Point dei vari componenti (e temporaneamente di linkarli fra loro) in modo da non dovrersi ammattire con le traslazioni, ma limitandosi solo a ruotare i componenti.
Aggiungi un toro, un cilindro convertito in mesh (è una copia di quello usato per il ginocchio) e un altro cilindro per l'innesto con il bacino.

 

Converti qeust'ultimo cilindro in una mesh e applica degli Extrude e Bevel per allargarlo.
Fagli un Mirror.

 

 

Fai un clone anche del cilindro di giuntura con la coscia.
A questo punto crea una copia della gamba.

Crea un oggetto Tube intorno al centro dell'asse del bacino.

Allungalo.

Convertilo in mesh e estrudi alcuni suoi poligoni in modo da creare una specie di scalanatura simmetrica.

Cancella i poligioni che si trovano nella parte anteriore.
Ricordati che in questo modo la mesh che abbiamo risulta essere una superficie aperta in corrispondenza del taglio che abbiamo effettuato. Fortuantamente è talmente sottile che nessuno se ne accorgerà. (Se si applica un Cap Hole il risultato è disastroso. Se si vuole tappare i buchi, non resta che creare delle superifici piane e applicarle in corrispondenza di questi).

 

 

 

Seleziona i poligoni delle scalanature.
Applica un MeshSmooth.

Taglia anche una parte della zona laterale.

Ora crea 2 cilindri (uno normale e uno scalato non uniformemente con un modificatore XForm), mettili vicini e innestali al centro del bacino.