COSCIA, BACINO.
Aggiungi
un cilindro sul ginocchio.
Poi
2 rettangoli laterali e un cilindro convertito in mesh, a cui sono stati spostati
i vertici delle basi.
Raddrizza
la coscia. ricordati però prima di posizionare icorrettamente il Pivot
Point dei vari componenti (e temporaneamente di linkarli fra loro) in modo da
non dovrersi ammattire con le traslazioni, ma limitandosi solo a ruotare i componenti.
Aggiungi
un toro, un cilindro convertito in mesh (è una copia di quello usato
per il ginocchio) e un altro cilindro per l'innesto con il bacino.
Converti
qeust'ultimo cilindro in una mesh e applica degli Extrude e Bevel per allargarlo.
Fagli
un Mirror.
Fai
un clone anche del cilindro di giuntura con la coscia.
A questo
punto crea una copia della gamba.
Crea
un oggetto Tube intorno al centro dell'asse del bacino.
Allungalo.
Convertilo
in mesh e estrudi alcuni suoi poligoni in modo da creare una specie di scalanatura
simmetrica.
Cancella
i poligioni che si trovano nella parte anteriore.
Ricordati
che in questo modo la mesh che abbiamo risulta essere una superficie aperta
in corrispondenza del taglio che abbiamo effettuato. Fortuantamente è
talmente sottile che nessuno se ne accorgerà. (Se si applica un Cap Hole
il risultato è disastroso. Se si vuole tappare i buchi, non resta che
creare delle superifici piane e applicarle in corrispondenza di questi).
Seleziona
i poligoni delle scalanature.
Applica
un MeshSmooth.
Taglia
anche una parte della zona laterale.
Ora
crea 2 cilindri (uno normale e uno scalato non uniformemente con un modificatore
XForm), mettili vicini e innestali al centro del bacino.