IL PESCE SI CARICA.
Dopo
la tranvata contro il vetro e la consapevolezza di essere rinchiuso in una boccia
di vetro, il pesce è più che mai determinato a saltare fuori dalla
boccia. Perciò si carica e prende la rincorsa.
La scena è questa:
Mentre
il pesce si carica arretra e la sua coda inizia a muoversi più velocemente.
Purtroppo, per ottenere questo effetto di aumento di velocità non è
possibile usare il controller Waveform Float, in quanto i suoi parametri non
sono animabili. Occorrerà quindi definire manualmente le chiavi di animazioni
per dell'oggetto dummy che regola la rotazione della spina dorsale così
(si considera la rotazione alttorno all'asse Z):
Durante
il caricamento l'espressione del pesce
cambia; questa volta useremo entrambi i target del modificatore Morpher: la
faccia con l'occhio arrabbiato e quella con la bocca arcuata verso il basso.
Per
il target Occhio_arrabbiato l'andamento è lo stesso, ma sfasato nel tempo
di qualche fotogramma.
Ecco
l'espressione finale assunta dal pesce prima di partire sparato:
Come
al solito aggiungiamo il suolo e le piante per lo sfondo della scena.
In
questa scena le bolle d'aria giocano un ruolo importante: la loro quantità
incremente man mano che il pesce prende velocità. Inoltre si muovono
piano quando la coda del pesce si muove piano, mentre il loro moto diventa più
turbolento man mano che la coda si muove più velocemente.
Come
ottenere tutto questo? Animando i parametri dell'emettitore.
Per regolare la quantità di particelle generate variamo il valore Birth
Rate.
Per
aumentare la turbolenza del moto delle particelle riduciamo il valore del periodo
del movimento "Bubble".
Come
al solito il PArray sarà linkato allo space warp Wind per far salire
verso l'alto le bolle.
A
questo punto per realizzare lo strato di bolle occorre impostare un materiale
Matte la pesce, in modo che la scia di bolle non sia visibile quando la coda
la copre. Tuttavia il pesce è un oggetto composto da un elevato numero
di poligoni, quindi i tempi di rendering si allungano se lo lasciamo nella scena,
seppur con un materiale matte. come fare? Ci creiamo una coda "finta"
che grossomodo segue il profilo della coda originale.
Poi cancelliamo
il corpo del pesce, posizioniamo la coda finta dove prima stava quella originale
e colleghiamo la sua rotazione a quella dell'oggetto Dummy che regolava la rotazione
della spina dorsale (anche se il pesce è stato cancellato il suo scheletro
è rimasto, e quindi anche tutte le dipendenze di questo dagli oggetti
dummy).
Gli
strati che ci occorrono sono quindi:
Suolo+piante per lo sfondo.
Il pesce.
Le bolle.
Componendoli
in questo ordine ecco il risultato:
Hai visto la coda? E' sfocata a causa del suo veloce movimento. Per ottenere
questo seleziona il pesce e clicca col destro. Vai su Properties e attiva la
voce Motion Blur/Object.
Come
avrai notato nella scena è predominante il colore blu. C'è un
otivo per tutto questo: aggiungendo i raggi di luce della speranza con un ulteriore
layer creeremo un contrasto interessante.