LA RIVELAZIONE.


In questa scena il pesce nuota tranquillo tranquillo quando a un certo punto va a sbattere contro il vetro della boccia in cui è contenuto. E si accorge di quale è la realtà in cui vive.

Utilizzeremo un modificatore Morpher sul pesce definendo 2 target: una faccia con l'occhio arrabbiato e una con la bocca arcuata verso il basso. Qui cilimitaremo a usare solo il primo target, mentre il secondo sarà usato nella scena successiva.

Definiamo i due target. Crea 2 copie del pesce. Non è necessario clonare gli occhi e lo scheletro: basta il corpo.
Sulla prima copia selezioniamo con Soft Selection i vertici corrispondenti alla zona degli occhi. Poi applichiamo un modificatore FFD 3x3x3. Spostando i vertici della struttura FFD modificheremo la posizione dei vertici selezionati.

Stessa cosa per creare il pesce con la bocca triste.


A questo punto possiamo usare i due nuovi modelli come target per il modificatore Morpher applicato al pesce originale.

il pesce percorre tutto il tragitto, e quando arriva alla fine sbatte sul vetro e torna indietro un po'.
Attiveremo il primo target del morpher quando il pesce sbatte al vetro.

Durante l'urto la cinepresa traballa un po', perciò animeremo il Target della cinepresa con un controller Float List, in cui al primo posto è inserito un normale controlle Bezier per fissare la posizione del target, e al secondo posto un controller Noise che viene attivato, tramite il parametro Strenght, solo nella fase di urto.

 

Come già visto creeremo un layer per le piante di sfondo e per le bolle d'aria emesse dal pesce. Questa volta però aggiungeremo un layer in più: dei raggi di luce che scendono dall'altro e che infoderanno meraviglia e speranza nel pesce.
Ecco i vari layer:

Pesce:
Pianta in primo piano:

 

 

Piante di sfondo:
Suolo:

Bolle:
Luce:

Per realizzare la luce è stata usata una luce Target Spot gialla, con attivati i parametri Far attentuation in modo da farla sbiadire man mano che si allontana dalla sorgente.

Alla luce è assegnato un effetto Volumetric Light con questi parametri:

Per fare apparire le striature attraverso la luce è stata usata una mappa a quadretti applicata alla voce Projector Map:

Mettiamo insieme i vari layer per ottenere la scena finale.

Eccola qua: