SCENA01: IL PESCE ESCE DI CASA.


Creiamo l'ambiente in cui il pesce vive. Per questa e tutte le scene successive creeremo dei layer che, alla fine, sovrapporremo per ottenere la scena finale.

Layer 1 ___________________________________________________________________________

Per il suolo usiamo una griglia QuadPatch e applichiamo un modificatore Noise per fare apparire rialzi e avvallamenti.

Nella scena piazziamo 2 luci di colore celestino chiaro, in modo da dare tonalità blu all'ambiente. Usiamo anche una cinepresa:

Per quest'ultima definiamo dei valori Near Range e Far range, e applichiamo un effetto Fog dal pannello Rendering/Environment con questi parametri:

In questo modo otterremo una scena che sembra ripresa sott'acqua:

La cinepresa e le luci resteranno nella stessa posizione e avranno gli stessi parametri per tutti i successivi layer che creeremo.

Il materiale applicato al suolo è una mappa di tipo "sabbia" applicata sul canale Diffuse e Bump.

 

Layer 2___________________________________________________________________________

Realizziamo uno sfondo con le piante marine.

Al suolo è applicato un materiale Matte con questi parametri:

Questo è il risultato (al lato è rappresentatao il canale Alpha):

Lo sfondo blu è ottenuto impostando Fog Background nei parametri dell'effetto Fog del panello Environment.
Per evitare che le piante di sfondo siano troppo nitide aggiungiamo un effetto Blur nel pannello Rendering/Effects.

Uniamo i due layer nella coda Videopost...

...e otteniamo questo:

Nel layer delle piante di sfondo possiamo muovere nel tempo una delle luci della scena per ottenere lo spostamento delle ombre.

 

Layer 3___________________________________________________________________________

Questo è il layer della grotta dove abita il pesce:


 

Layer 4___________________________________________________________________________

Piazziamo 2 piante sopra il sasso.


Layer 5___________________________________________________________________________

Piazziamo 3 conchiglie sopra il sasso.

Il materiale che gli applichiamo è una mappa grigetta sul canale Diffuse, simile a quella applicata al sasso.

 

Layer 6___________________________________________________________________________

In primo piano faremo apparire altre 2 piante.

 


Layer 7___________________________________________________________________________

Il layer del pesce è questo:

E' stato definito il percorso che il pesce seguirà. Per ottenere questo basta applicare al dummy principale del pesce (quello che definisce il suo spostamento) un controller sulla traccia di spostamento di tipo Path Constraint, assegnando come percorso la spline che abbiamo creato.
Osserviamo il controller impostato alla rotazione attorno all'asse Z del dummy di rotazione per la spina dorsale:

E' stato untilizzato un controller Float List.
Il primo controller TCB Float definisce le rotazioni principali della spina dorsale, in modo che il pesce curvi in modo appropiato quando attraversa le curve del percorso sopra definito.
Il secondo controller Waveform Float serve a far scondinzolare costantemente il pesce. Ecco i suoi parametri:

Stesso controller Waveform Float e parametri simili è impostato per la rotazione del dummy che controlla quella delle pinne.

Come si nota dal colore più scuro, le pinne e la coda hanno applicato un materiale che non è completamente opaco come il resto del corpo del pesce. Vedremo comunque più in là i materiali applicati al pesce.

Da notare che anche alla pianta in primo piano è stato assegnato un materiale Matte.

 

Layer 8___________________________________________________________________________

Aggiungiamo alla scena anche delle bolle d'aria. Per crearle utilizzeremo un sistema particellare PArray.
Inannzitutto creaimo una singola bolla d'aria: si tratta di una Geosfera con applicato un modificatore Noise animato nel tempo:

Creiamo un sistema particellare PArray. Come emettitore utilizzeremo un piano applicato al pesce e linkato all'oggetto dummy che regola il suo spostamento. Ovviamente dovremo disabilitare il rendering per questo piano, segui quindi questi passi:
- Selezionalo.
- Clicca col destro.
- Si apre un pannellino. Vai su Properties.
-Si apre una finestra in cui dovrai disabilitare la voce Renderable.

Come tipo di particella utilizzeremo delle geometrie istanziate che prendono come riferimento la bolla d'aria appena creata. Infine linkeremo il PArray a uno Space Warp di tipo Wind in modo da far salire le bolle d'aria verso l'alto.

Ecco i parametri del PArray:

Ecco i parametri del Wind:

Alla fine otteniamo l'ultimo layer della scena.

Il materiale applicato alla bolla d'aia è questo:

Si tratta di un materiale trasparente al centro e via via più opaco verso i bordi esterni. Qesti presentano delle riflessioni bluastre agrazie a una mappa applicata sul canale Reflection, sfumata verso i bordi.

I parametri generali del materiale sono questi:

Nel rollout Extended Parameters, mel campo Advanced Transparency è stato impostato un valore Amt=100 con l'opzione Faloff In, In questo modo la trasparenza sarà massima al centro del materiale e andrà via via diminuendo verso i bordi.


A questo punto non ci resta che comporre in Videopost i vari layer creati e otterremo la scena completa: