SCENA01: IL PESCE ESCE DI CASA.
Creiamo l'ambiente in cui il pesce vive. Per questa e tutte le scene successive creeremo dei layer che, alla fine, sovrapporremo per ottenere la scena finale.
Layer 1 ___________________________________________________________________________
Per il suolo usiamo una griglia QuadPatch e applichiamo un modificatore Noise
per fare apparire rialzi e avvallamenti.
Nella
scena piazziamo 2 luci di colore celestino chiaro, in modo da dare tonalità
blu all'ambiente. Usiamo anche una cinepresa:
Per
quest'ultima definiamo dei valori Near Range e Far range, e applichiamo un effetto
Fog dal pannello Rendering/Environment con questi parametri:
In
questo modo otterremo una scena che sembra ripresa sott'acqua:
La cinepresa e le luci resteranno nella stessa posizione e avranno gli stessi parametri per tutti i successivi layer che creeremo.
Il
materiale applicato al suolo è una mappa di tipo "sabbia" applicata
sul canale Diffuse e Bump.
Layer 2___________________________________________________________________________
Realizziamo
uno sfondo con le piante marine.
Al
suolo è applicato un materiale Matte con questi parametri:
Questo
è il risultato (al lato è rappresentatao il canale Alpha):
Lo
sfondo blu è ottenuto impostando Fog Background nei parametri dell'effetto
Fog del panello Environment.
Per evitare che le piante di sfondo siano troppo nitide aggiungiamo un effetto
Blur nel pannello Rendering/Effects.
Uniamo
i due layer nella coda Videopost...
...e
otteniamo questo:

Nel layer delle piante di sfondo possiamo muovere nel tempo una delle luci della scena per ottenere lo spostamento delle ombre.
Layer 3___________________________________________________________________________
Questo è il layer della grotta dove abita il pesce:

Layer 4___________________________________________________________________________
Piazziamo
2 piante sopra il sasso.
Layer 5___________________________________________________________________________
Piazziamo
3 conchiglie sopra il sasso.
Il materiale che gli applichiamo è una mappa grigetta sul canale Diffuse, simile a quella applicata al sasso.
Layer 6___________________________________________________________________________
In
primo piano faremo apparire altre 2 piante.
Layer 7___________________________________________________________________________
Il
layer del pesce è questo:
E' stato definito il percorso che il pesce seguirà. Per ottenere questo
basta applicare al dummy principale del pesce (quello che definisce il suo spostamento)
un controller sulla traccia di spostamento di tipo Path Constraint, assegnando
come percorso la spline che abbiamo creato.
Osserviamo il controller impostato alla rotazione attorno all'asse Z del dummy
di rotazione per la spina dorsale:
E'
stato untilizzato un controller Float List.
Il primo controller TCB Float definisce le rotazioni principali della spina
dorsale, in modo che il pesce curvi in modo appropiato quando attraversa le
curve del percorso sopra definito.
Il secondo controller Waveform Float serve a far scondinzolare costantemente
il pesce. Ecco i suoi parametri:
Stesso
controller Waveform Float e parametri simili è impostato per la rotazione
del dummy che controlla quella delle pinne.
Come si nota dal colore più scuro, le pinne e la coda hanno applicato un materiale che non è completamente opaco come il resto del corpo del pesce. Vedremo comunque più in là i materiali applicati al pesce.
Da
notare che anche alla pianta in primo piano è stato assegnato un materiale
Matte.
Layer 8___________________________________________________________________________
Aggiungiamo
alla scena anche delle bolle d'aria. Per crearle utilizzeremo un sistema particellare
PArray.
Inannzitutto creaimo una singola bolla d'aria: si tratta di una Geosfera con
applicato un modificatore Noise animato nel tempo:
Creiamo
un sistema particellare PArray. Come emettitore utilizzeremo un piano applicato
al pesce e linkato all'oggetto dummy che regola il suo spostamento. Ovviamente
dovremo disabilitare il rendering per questo piano, segui quindi questi passi:
- Selezionalo.
- Clicca col destro.
- Si apre un pannellino. Vai su Properties.
-Si apre una finestra in cui dovrai disabilitare la voce Renderable.
Come
tipo di particella utilizzeremo delle geometrie istanziate che prendono come
riferimento la bolla d'aria appena creata. Infine linkeremo il PArray a uno
Space Warp di tipo Wind in modo da far salire le bolle d'aria verso l'alto.
Ecco
i parametri del PArray:
Ecco
i parametri del Wind:
Alla
fine otteniamo l'ultimo layer della scena.
Il
materiale applicato alla bolla d'aia è questo:
Si
tratta di un materiale trasparente al centro e via via più opaco verso
i bordi esterni. Qesti presentano delle riflessioni bluastre agrazie a una mappa
applicata sul canale Reflection, sfumata verso i bordi.
I
parametri generali del materiale sono questi:
Nel rollout Extended Parameters, mel campo Advanced Transparency è stato impostato un valore Amt=100 con l'opzione Faloff In, In questo modo la trasparenza sarà massima al centro del materiale e andrà via via diminuendo verso i bordi.
A
questo punto non ci resta che comporre in Videopost i vari layer creati e otterremo
la scena completa:
