LA CASA DEL PESCE.
Creiamo
la casa del pesce. Sarà una piccola caverna.
Partiamo da una geosfera e apriamo un buco in essa con un cilindro scalato non
uniformemente.
Applichiamo
un Taper...
...un
Noise...
...e
infine con un MeshSelect selezioniamo le facce intorno all'ingresso della grotta,
poi applichiamo un MeshSmooth per smussare i bordi.
Ecco il Modifier Stack relativo:
Alla
fine compatta il modifier Stack in una unica Editable Mesh e applica un modificatore
UVW Map per la mappatura del sasso.
La mappa
usata per il sasso sul canale Diffuse è piazzata anche sul canale Specular
Level per far risaltare meglio il contrasto fra zone lucenti e ombreggiate (be',
sott'acqua succede meglio che in aria), e sul canale Bump per rendere meno uniforme
la superficie.
Ecco
il sasso/casa del pesce: