LA CASA DEL PESCE.


Creiamo la casa del pesce. Sarà una piccola caverna.
Partiamo da una geosfera e apriamo un buco in essa con un cilindro scalato non uniformemente.

Applichiamo un Taper...
...un Noise...

...e infine con un MeshSelect selezioniamo le facce intorno all'ingresso della grotta, poi applichiamo un MeshSmooth per smussare i bordi.

Ecco il Modifier Stack relativo:

 

Alla fine compatta il modifier Stack in una unica Editable Mesh e applica un modificatore UVW Map per la mappatura del sasso.
La mappa usata per il sasso sul canale Diffuse è piazzata anche sul canale Specular Level per far risaltare meglio il contrasto fra zone lucenti e ombreggiate (be', sott'acqua succede meglio che in aria), e sul canale Bump per rendere meno uniforme la superficie.

 

Ecco il sasso/casa del pesce: