CREARE UNA PELLICOLA.
Iniziamo con il creare il
percorso che dovrà seguire la pellicola e la cinepresa che la inquadra.
Creeremo la pellicola usando una
scatola, con questi parametri:
L'alto numero di segmenti per l'altezza permetterà di
deformare la scatola lungo il percorso. Prima di passare alla deformazione, però, creiamo
i materiali da applicare alla pellicola. Innanzitutto occorre una texture per le immagini
della pellicola; possimao scegliere un certo numero di immagini e posizionarle, con
Photoshop, una accanto all'altra all'interno di una immagine più grande, che copra in
lunghezza tutte le immagini affiancate.
Dopo aver affiancato le immagini
inseriamo fra l'una e l'altra deli rettangoli neri. Questo è il risultato finale:

Salva l'immagine così creata e custodiscila gelosamente.
Come tutte le pellicole che si
rispettino, anche questa ha bisogno dei suoi bei buchi ai bordi. Che facciamo, creiamo
delle piccole scatoline ed effettuiamo una sottrazione booleana con la scatola lunga??
Nooooo!! Molto meglio usare una mappa sul canale Opacity, come questa:
![]()
La nostra scatola ci guarda...e
aspetta.
Mappiamola. Selezionala e applica un
modificatore UVW Map.
Il Map Channel di questo UVW Map
è 1:
Ricordatelo per sempre.
Questo modificatore sarà usato per mappare la texture di immagini colorate. Vedi
quel segmento sporgente dal bordo del gizmo? Indica da dove la texture applicata inizia ad
apparire, partendo dal suo bordo superiore. Nel nostro caso il gizmo è orientato
correttamente per la mappa delle immagini colorate che dobbiamo applicare. Ora applichiamo
un altro modificatore UVW Map per mappare i buchi della pellicola.
Clicca su X e poi su Fit: il Gizmo si orienta come quello del primo UVW Map.
Inquesto modo però i buchi della pellicola apparirebbero ai bordi più corti della
pellicola. Per fare in modo che i buchi siano mappati correttamente, occorre ruotere il
Gizmo del secondo UVW Map di 90 gradi. Facciamolo.
A questo punto clicca su Fit.
Ora osserva questi parametri:
Se lasciamo Map Channel=1 le
coordinate del secondo modificatore UVW Map copriranno quelle del primo. Ma dato che noi
non vogliamo questo...ta-daaamm! Cambieremo il suo valore a 2:
Ora deformiamo la
scatola-pellicola. Per farlo selezioniamo la scatola e applichiamo un PathDeform.
La scatola si deforma così:
queti sono i parametri di
deformazione
Tutto è pronto: applichiamo i
materiali.
Imposta un materiale Standard di base per la pellicola fatto così:
Piazza delle luci nella scena e
renderizza.
Dato che dovremo giocherellare un
po' con il canale opacity dei materiali, cambiamo il colore dello sfondo a un grigio medio
utilizzando il pannello Environment.
Ora aggiungiamo la mappa dei
buchi sul canale Opacity del materiale. Prima però occorre invertirla, infatti le zone
bianche saranno opache, quelle nere trasparenti. Nell'immagine che abbiamo invece i buchi
sono bianchi e il resto nero.
Per invertirla potremmo aprire Photoshop e modificare l'immagine, ma facciamo prima
ad andare al rollout Output del materiale e attivare il parametro Invert.
Renderizza e....resta tutto
uguale!! E certo. Abbiamo scordato di impostare il Map Channel sul valore 2, e quindi i
buchi sono stati mappati utilizzando in realtà le coordinate per le immagini colorate.
Rimediamo subito impostando questi parametri per la mappa dei buchi sul canale
Opacity:
Se visualizziamo la mappa nella
vista essa apparirà così:
Come mai? le due lunghe strisce
trasparenti in realtà sono 2 buchi molto allungati. Per aggiungere più buchi lungo la
lunghezza della pellicola occore aumentare il parametro V Tile della mappa di opacità.
Per distanziare maggiormente i
buchi dal bordo esterno della pellicola aumenta un po' il parametro U Tile.
Animiamo i buchi.
Imposta lungo 30 fotogrammi una variazione del parametro V Offset.
Apri il Track Editor e imposta un
Out-Of Range per il parametro V Offset, in modo da far ripetere l'animazione anche oltre i
30 fotogrami su cui è definita.
Adesso occorre applicare la mappa
delle immagini colorate.
Sempre nello stesso materiale applicato alla pellicola, apri il canale Diffuse e
applica le immagini colorate.
Le imamgini sono
troppo allungate, quindi aumentiamo l' U Tiling della mappa.
Scostiamo le
immagini dal bordo aumentando anche il V Tiling, e disattivando il parametro Tile in modo
da non far ripetere l'immagine della sequenza.
Ovviamente ricordati
di impostare anche il Map Channel su 1, in modo che la mappa venga impostata secondo le
coordinate del modificatore UVW Map esatto.
Alla fine, ecco i
parametri totali per la mappatura:
Renderizza e vedrai
contemporaneamente le due mappature.
A questo punto, come tutte le
pellicole che si rispettino, dobbiamo aggiungere un po' di trasparenza. Ma come facciamo
dato che il canale Opacity l'abbiamo già usato per la mappa dei buchi ? Ehehe. Basta
modificare proprio questo.
la situazione attuale del materiale è questa:
Apri il canale Opacity e aggiungi
una mappa di tipo Mix, mantenendo la mappa originale (cioè quella dei buchi) come
sub-map).
Ricordati che la mappa dei buchi è stata invertita: i buchi sono neri (trasparenti) il resto è bianco (opaco).
Copia il colore nero dal Color #1
al Color #2.
il gioco è fatto. Adesso la zona
opaca della mappa dei buchi ricopre una mappa completamente nera, che trovandosi come
sub-map nel canale Opacity rappresenta una mappa completamente trasparente.
Aumentiamo il valore Mix Amount in modo da rendere "più nera" la zona
opaca della pellicola, che significa renderla più trasparente.
In questo modo alla zona biancha della mappa dei buchi aggiungiamo un po' di nero. Ovviamente la zona nera della mappa (cioè proprio la zona dei buchi) non risente di questo cambiamento.
Il materiale-pellicola ora è
così:
E questo è il risultato:
Allora? Vi convince questa
pellicola? Cerrrrrrto che no! Infatti nelle zone in cui si ha l'illuminazione speculare i
buchi non si vedono! E' come se non fossero più trasparenti. Questo accade perchè il Max
lo sa benissimo che lì c'è geometria, e quindi applica l'illuminazione all'oggetto
prescindendo dal tipo di materiale Opacity che gli abbiamo assegnato.
E vabbè, significa che applicheremo una mappa al canale Specular Level 1 del
materiale. Per farlo copieremo la mappa dei buchi direttamente sul canale Specular Level 1
come Istanza.
In questo modo le parti bianche
della mappa corrispondono a un valore di Specular Level =100, quelle nere a un valore =0.
Quindi poichè ai buchi corrisponde un valore nero, essi non saranno illuminati:
Ora facciamo la stessa cosa per
il canale Specular Level 2.
L'immagine non cambia, dato che
avevamo già impostato un valore Specular Level 2= 100, neio parametri generali del
materiale.
Ora la nostra missione è abbassare l'intensità del valore Specular Level 2. Ma
come facciamo? A causa della mappa applicata le parti bianche corrispondono a un valore
100, e non può più essere modificato dai parametri generali del materiale.
Ma non tutto è perduto: la mappa Mix ci assiste ancora. Basta
applicarla al canale Specular Level 2 procedendo come è stato fatto per il canale
Opacity: si mantiene la mappa esistente come Sub-Map, si copia il colore nero sul Color #2
e si aumenta il Mix Amount in modo da scurire le zone bianche della mappa.
Per quanto riguarda
l'illuminazione, posiziona le 3 luci Key, Fill e Back così:
Miglioriamo un altoro po' la
pellicola. Apri il materiale applicato e nella sezioe dei suoi parametri generali imposta
un filtro Subtractive, in modo che la pellicola risulti più scura nelle zone in cui si
sovrappone.
Ora aggiungiamo uno sfondo alla
scena. Apri il pannello Environmente e aggiungi una mappa Gradient con queti parametri:
Hmmmm...troppo uniforme questo
gradiente vero? Aggiungiamo un po' di noise diretamente dai parametri della mappa
Gradient:
Be', già che ci simao animiamo
il parametro Phase del noise dello sfondo per farlo muovere un po'.
Ad esempio impostiamo una variazione di Phase sull'intervallo 0-30 che va da 0 a
0,5.
Per estendere la variazione di
Phase anche oltre il fotogramma 30, imposta questi parametri per gli Out-Of Range Types:
Ora aggiungiamo ulteriore
profondità alla scena tramite un effetto Fog.
Imposta i limiti dell' Environment Range della cinepresa in modo che siano
posizionati appena prima e appena dopo la pellicola.
Ora aggiungi un effetto Fog con
questi parametri:
Il colore che è stato aggiunto è una versione
più scura di quello applicato come sfondo. In questo modo i tratti di pellicola che sono
più indietro sembrano entrare nella nuvola violetta di sfondo.
E' il momento di far muovere la
pellicola.
La scena parte soltanto con la nuvola violetta nella scena. A un certo da destra
parte il nastro che segue il percorso, fino ad arrivare sul lato sinistro della scena.
Ora applichiamo anche una
variazione alle coordinate della mappa dei buchi e delle immagini colorate applicate alla
pellicola che scorre.
Questi andamenti indicano a
entrambe le mappe di iniziare a muoversi appena la pellicola oltrepassa il bordo sinistro
della scena, in modo da dare l'illusione che essa continui a scorrere verso sinistra,
anche se in realtà l'oggetto-pellicola si è fermato.
Ecco il risultato:
(323K)
Hmmm....a dire il vero i buchi
cambiano direzione quando la pellicola arriva al bordo sinistro. Invec le immagini
proseguono nel verso giusto perchè partono con la stessa velocità e nello stesso verso
che la pellicola aveva quando si muoveva.
Modifichiamo un po' gli andamenti dei buchi e delle immagin colorate: le faremo
muovere fin dall'inizio, prima in un verso, per "rallentare" lo scorrere della
pellicola. Poi appena la pellicola arriva sul bordo sinistro invertiamo il verso, in modo
da farlo corrispondere a quello della pellicola quando si muoveva....oddio non si capisce
a parole vero? E allora passiamo subiot a i nuovi andamenti:
...e questo è il risultato:
(261K)
Bene. Alla faccia dei DVD, ora hai una vera e propria pellicola cinematografica.