CREARE UNA PELLICOLA.


Iniziamo con il creare il percorso che dovrà seguire la pellicola e la cinepresa che la inquadra.
pellic01.JPG (3038 bytes)

Creeremo la pellicola usando una scatola, con questi parametri:
pellic02.JPG (15329 bytes)L'alto numero di segmenti per l'altezza permetterà di deformare la scatola lungo il percorso. Prima di passare alla deformazione, però, creiamo i materiali da applicare alla pellicola. Innanzitutto occorre una texture per le immagini della pellicola; possimao scegliere un certo numero di immagini e posizionarle, con Photoshop, una accanto all'altra all'interno di una immagine più grande, che copra in lunghezza tutte le immagini affiancate.
pellic03.JPG (26550 bytes)

Dopo aver affiancato le immagini inseriamo fra l'una e l'altra deli rettangoli neri. Questo è il risultato finale:
unionefoto.jpg (49482 bytes)

Salva l'immagine così creata e custodiscila gelosamente.

Come tutte le pellicole che si rispettino, anche questa ha bisogno dei suoi bei buchi ai bordi. Che facciamo, creiamo delle piccole scatoline ed effettuiamo una sottrazione booleana con la scatola lunga?? Nooooo!! Molto meglio usare una mappa sul canale Opacity, come questa:
hole.jpg (1580 bytes)

La nostra scatola ci guarda...e aspetta.
pellic04.JPG (9686 bytes)Mappiamola. Selezionala e applica un modificatore UVW Map.
pellic06.JPG (7999 bytes)
pellic05.JPG (10510 bytes)

Il Map Channel di questo UVW Map è 1:
pellic07.JPG (3556 bytes)

Ricordatelo per sempre.
Questo modificatore sarà usato per mappare la texture di immagini colorate. Vedi quel segmento sporgente dal bordo del gizmo? Indica da dove la texture applicata inizia ad apparire, partendo dal suo bordo superiore. Nel nostro caso il gizmo è orientato correttamente per la mappa delle immagini colorate che dobbiamo applicare. Ora applichiamo un altro modificatore UVW Map per mappare i buchi della pellicola.
Clicca su X e poi su Fit: il Gizmo si orienta come quello del primo UVW Map. Inquesto modo però i buchi della pellicola apparirebbero ai bordi più corti della pellicola. Per fare in modo che i buchi siano mappati correttamente, occorre ruotere il Gizmo del secondo UVW Map di  90 gradi. Facciamolo.
pellic08.JPG (3671 bytes)A questo punto clicca su Fit.
pellic09.JPG (5223 bytes)Ora osserva questi parametri:
pellic07.JPG (3556 bytes)

Se lasciamo Map Channel=1  le coordinate del secondo modificatore UVW Map copriranno quelle del primo. Ma dato che noi non vogliamo questo...ta-daaamm! Cambieremo il suo valore a 2:
pellic10.JPG (3539 bytes)

 

 

 

 

 


Ora deformiamo la scatola-pellicola. Per farlo selezioniamo la scatola e applichiamo un PathDeform.
pellic11.JPG (9145 bytes)

La scatola si deforma così:
pellic12.JPG (4261 bytes) pellic13.JPG (6247 bytes)

queti sono i parametri di deformazione
pellic14.JPG (11239 bytes)


Tutto è pronto: applichiamo i materiali.
Imposta un materiale Standard di base per la pellicola fatto così:
pellic15.JPG (15233 bytes)pellic16.JPG (19238 bytes)

Piazza delle luci nella scena e renderizza.
pellic17.JPG (4527 bytes) pellic18.JPG (9017 bytes)

Dato che dovremo giocherellare un po' con il canale opacity dei materiali, cambiamo il colore dello sfondo a un grigio medio utilizzando il pannello Environment.
pellic19.JPG (11135 bytes)

Ora aggiungiamo la mappa dei buchi sul canale Opacity del materiale. Prima però occorre invertirla, infatti le zone bianche saranno opache, quelle nere trasparenti. Nell'immagine che abbiamo invece i buchi sono bianchi e il resto nero.
Per invertirla potremmo aprire Photoshop e modificare l'immagine, ma facciamo prima ad andare al rollout Output del materiale e attivare il parametro Invert.
pellic20.JPG (9873 bytes)

Renderizza e....resta tutto uguale!! E certo. Abbiamo scordato di impostare il Map Channel sul valore 2, e quindi i buchi sono stati mappati utilizzando in realtà le coordinate per le immagini colorate.
Rimediamo subito impostando questi parametri per la mappa dei buchi sul canale Opacity:
pellic21.JPG (16403 bytes)

Se visualizziamo la mappa nella vista essa apparirà così:
pellic22.JPG (7409 bytes)

Come mai? le due lunghe strisce trasparenti in realtà sono 2 buchi molto allungati. Per aggiungere più buchi lungo la lunghezza della pellicola occore aumentare il parametro V Tile della mappa di opacità.
pellic23.JPG (17130 bytes)
pellic24.JPG (7935 bytes)

pellic25.JPG (11560 bytes)

Per distanziare maggiormente i buchi dal bordo esterno della pellicola aumenta un po' il parametro U Tile.
pellic26.JPG (17202 bytes)

Animiamo i buchi.
Imposta lungo 30 fotogrammi una variazione del parametro V Offset.
pellic27.JPG (4680 bytes)

Apri il Track Editor e imposta un Out-Of Range per il parametro V Offset, in modo da far ripetere l'animazione anche oltre i 30 fotogrami su cui è definita.
pellic28.JPG (11618 bytes)pellic29.JPG (11683 bytes)


Adesso occorre applicare la mappa delle immagini colorate.
Sempre nello stesso materiale applicato alla pellicola, apri il canale Diffuse e applica le immagini colorate.
pellic30.JPG (7017 bytes)

Le imamgini sono troppo allungate, quindi aumentiamo l' U Tiling della mappa.
pellic31.JPG (4634 bytes) pellic32.JPG (8783 bytes)

Scostiamo le immagini dal bordo aumentando anche il V Tiling, e disattivando il parametro Tile in modo da non far ripetere l'immagine della sequenza.
pellic33.JPG (4717 bytes) pellic35.JPG (10204 bytes)

Ovviamente ricordati di impostare anche il Map Channel su 1, in modo che la mappa venga impostata secondo le coordinate del modificatore UVW Map esatto.
pellic34.JPG (5315 bytes)

Alla fine, ecco i parametri totali per la mappatura:
pellic36.JPG (16373 bytes) pellic37.JPG (9549 bytes)

Renderizza e vedrai contemporaneamente le due mappature.
pellic38.JPG (7535 bytes)


A questo punto, come tutte le pellicole che si rispettino, dobbiamo aggiungere un po' di trasparenza. Ma come facciamo dato che il canale Opacity l'abbiamo già usato per la mappa dei buchi ? Ehehe. Basta modificare proprio questo.
la situazione attuale del materiale è questa:
pellic39.JPG (4959 bytes)

Apri il canale Opacity e aggiungi una mappa di tipo Mix, mantenendo la mappa originale (cioè quella dei buchi) come sub-map).
pellic40.JPG (7339 bytes)

Ricordati che la mappa dei buchi è stata invertita: i buchi sono neri (trasparenti) il resto è bianco (opaco).

Copia il colore nero dal Color #1 al Color #2.
pellic41.JPG (7307 bytes)

il gioco è fatto. Adesso la zona opaca della mappa dei buchi ricopre una mappa completamente nera, che trovandosi come sub-map nel canale Opacity rappresenta una mappa completamente trasparente.
Aumentiamo il valore Mix Amount in modo da rendere "più nera" la zona opaca della pellicola, che significa renderla più trasparente.
pellic42.JPG (7177 bytes)

In questo modo alla zona biancha della mappa dei buchi aggiungiamo un po' di nero. Ovviamente la zona nera della mappa (cioè proprio la zona dei buchi) non risente di questo cambiamento.

Il materiale-pellicola ora è così:
pellic43.JPG (6178 bytes)

E questo è il risultato:
pellic44.JPG (6646 bytes)


Allora? Vi convince questa pellicola? Cerrrrrrto che no! Infatti nelle zone in cui si ha l'illuminazione speculare i buchi non si vedono! E' come se non fossero più trasparenti. Questo accade perchè il Max lo sa benissimo che lì c'è geometria, e quindi applica l'illuminazione all'oggetto prescindendo dal tipo di materiale Opacity che gli abbiamo assegnato.
E vabbè, significa che applicheremo una mappa al canale Specular Level 1 del materiale. Per farlo copieremo la mappa dei buchi direttamente sul canale Specular Level 1 come Istanza.
pellic45.JPG (7919 bytes)

In questo modo le parti bianche della mappa corrispondono a un valore di Specular Level =100, quelle nere a un valore =0. Quindi poichè ai buchi corrisponde un valore nero, essi non saranno illuminati:
pellic46.JPG (6524 bytes)

Ora facciamo la stessa cosa per il canale Specular Level 2.
pellic47.JPG (9691 bytes)

L'immagine non cambia, dato che avevamo già impostato un valore Specular Level 2= 100, neio parametri generali del materiale.
Ora la nostra missione è abbassare l'intensità del valore Specular Level 2. Ma come facciamo? A causa della mappa applicata le parti bianche corrispondono a un valore 100, e non può più essere modificato dai parametri generali del materiale.
Ma non tutto è perduto: la mappa Mix ci assiste ancora. Basta applicarla al canale Specular Level 2 procedendo come è stato fatto per il canale Opacity: si mantiene la mappa esistente come Sub-Map, si copia il colore nero sul Color #2 e si aumenta il Mix Amount in modo da scurire le zone bianche della mappa.
pellic48.JPG (11054 bytes)
pellic49.JPG (6551 bytes)


Per quanto riguarda l'illuminazione, posiziona le 3 luci Key, Fill e Back così:
pellic50.JPG (2487 bytes) pellic51.JPG (2653 bytes)

pellic52.JPG (6945 bytes)

Miglioriamo un altoro po' la pellicola. Apri il materiale applicato e nella sezioe dei suoi parametri generali imposta un filtro Subtractive, in modo che la pellicola risulti più scura nelle zone in cui si sovrappone.
pellic55.JPG (11376 bytes) pellic56.JPG (6643 bytes)


Ora aggiungiamo uno sfondo alla scena. Apri il pannello Environmente e aggiungi una mappa Gradient con queti parametri:
pellic57.JPG (9123 bytes)

pellic58.JPG (20623 bytes)

Hmmmm...troppo uniforme questo gradiente vero? Aggiungiamo un po' di noise diretamente dai parametri della mappa Gradient:
pellic59.JPG (6460 bytes)

pellic60.JPG (21350 bytes)

Be', già che ci simao animiamo il parametro Phase del noise dello sfondo per farlo muovere un po'.
Ad esempio impostiamo una variazione di Phase sull'intervallo 0-30 che va da 0 a 0,5.
pellic61.JPG (6737 bytes)

Per estendere la variazione di Phase anche oltre il fotogramma 30, imposta questi parametri per gli Out-Of Range Types:
pellic29.JPG (11683 bytes)

Esempio:
project.gif (1542 bytes) (211K)


Ora aggiungiamo ulteriore profondità alla scena tramite un effetto Fog.
Imposta i limiti dell' Environment Range della cinepresa in modo che siano posizionati appena prima e appena dopo la pellicola.
pellic62.JPG (7155 bytes)

Ora aggiungi un effetto Fog con questi parametri:
pellic63.JPG (15739 bytes)Il colore che è stato aggiunto è una versione più scura di quello applicato come sfondo. In questo modo i tratti di pellicola che sono più indietro sembrano entrare nella nuvola violetta di sfondo.
pellic64.JPG (19564 bytes)


E' il momento di far muovere la pellicola.
La scena parte soltanto con la nuvola violetta nella scena. A un certo da destra parte il nastro che segue il percorso, fino ad arrivare sul lato sinistro della scena.
pellic65.JPG (19979 bytes)

Ora applichiamo anche una variazione alle coordinate della mappa dei buchi e delle immagini colorate applicate alla pellicola che scorre.
pellic66.JPG (17294 bytes)

pellic67.JPG (19846 bytes)

Questi andamenti indicano a entrambe le mappe di iniziare a muoversi appena la pellicola oltrepassa il bordo sinistro della scena, in modo da dare l'illusione che essa continui a scorrere verso sinistra, anche se in realtà l'oggetto-pellicola si è fermato.
Ecco il risultato:
project.gif (1542 bytes) (323K)

Hmmm....a dire il vero i buchi cambiano direzione quando la pellicola arriva al bordo sinistro. Invec le immagini proseguono nel verso giusto perchè partono con la stessa velocità e nello stesso verso che la pellicola aveva quando si muoveva.
Modifichiamo un po' gli andamenti dei buchi e delle immagin colorate: le faremo muovere fin dall'inizio, prima in un verso, per "rallentare" lo scorrere della pellicola. Poi appena la pellicola arriva sul bordo sinistro invertiamo il verso, in modo da farlo corrispondere a quello della pellicola quando si muoveva....oddio non si capisce a parole vero? E allora passiamo subiot a i nuovi andamenti:
pellic68.JPG (23659 bytes)

pellic69.JPG (18777 bytes)

...e questo è il risultato:
project.gif (1542 bytes) (261K)

Bene. Alla faccia dei DVD, ora hai una vera e propria pellicola cinematografica.