SHEEPPY LA PECORA SCEMA.


In questa nuova creazione smodata modelleremo e animeremo Sheeppy, la pecora più scema di tutta la campagna.


La nostra pecora nasce da qui: una scatola.

Dopo averla segmentata come mostrato qui sopra, convertiamola in mesh e iniziamo a delineare la forma della testa.

Effettuiamo qualche Bevel verso l'ìnterno in corrispondenza degli occhi.

Applichiamo un MeshSmooth alla testa e piazziamo le palle degli occhi.

Gli occhi sono fatti così:

Ogni occhio è costituito da 3 sfere. Quella verde è la palla dell'occhio vera e propia. Quelle blu sono le palpebre. Per realizzarle basta impostare Hemisphere=0,5 fra i parametri delle sfere.

Le 3 sfere devono avere tutte i centri coincidenti, in modo tale che ruotando le palpebre queste chiudano l'occhio correttamente.

Disattiviamo il MeshSmooth dalla testa e selezioniamo questi poligoni:

Da qui partiamo per estrudere la mascella della pecora. Ovviamente sposteremo anche qualche vertice per rendere la bocca un po' decente.

A questo punto estrudiamo i poligoni della parte posteriore della testa per creare il collo e il corpo.

Estrudiamo le zampe anteriori.

....e a questo punto vi sterete chiedendo: come faccioa estrudere le zampe anteriori se sotto la pecora non ho una configurazione di poligoni che assomiglia più o meno a un cerchio, da cui iniziare l'estrusione? Detto fatto: innanzitutto è sempre possibile spostare i vertici in modo da predisporli nella configurazione che ci occorre. Se comunque questi vertici sono troppo pochi e spostarli deforma troppo altre zone di interesse.....be', ce ne creiamo di nuovi.
Ad esempio per le zampe posteriori, vedete quanti pochi vertici sono presenti in zona?

Selezioniamo allora un vertice e con il comando Chamfer generiamone 4, lungo i segmenti che partono dal vertice scelto.

A questo punto abbiamo ad esempio una zona adatta all'estrusione delle zampe.

Creiamoci quindi le zone da cui vogliamo fare partire l'estrusione....e poi estrudiamo.

Torniamo a rifinire la faccia della pecora. La bocca ha bisogno di gengive. Creiamole estrudendo verso l'interno i poligoni più interni della bocca, si a sopra che sotto, in modo da creare un bordino di gengive.

Usando la stessa tecnica vista per le zampe, estrudiamo dalla cima della testa le orecchie.

Ultimo tocco di grazia: estrudiamo la coda.

A questo punto applichiamo un MeshSmooth.


Il modello della pecora è pronto. Adesso appicchicheremo sulla superficie la lana usando il sistema particellare Sticky Particles, disponibile con il plugin AfterBurn. Il problema è che questo sistema particellare distribuisce le particelle su tutta la superficie degli oggetti, e non soltanto su una parte di questi. Saremo quindi costretti a suddividere il modello della pecora in differenti componenti.

Distribuiremo le particelle solo sul corpo (geometria rossa) mentre il resto non avrà particelle.
Inseriamo nella scena un sistema particellare Sticky Particles e indichiamogli come oggetto di distribuzione il corpo.

Infine inseriamo un effetto ambientale AfterBurn e immettiamo nel campo Source Daemons il sitema particellare Sticky Particles.

Come altri parametri di AfterBurn impostiamo un Rendering Type di tipo Octane Shader.

Attiviamo le ombre.


Impostiamo un signolo colore. Bianco.

I "fiocchi" di lana avranno una forma che si avvicina a quella sferica in base al valore Regularity.

La densità della lana si regola con il parametro DENSITY del Noise. Il pattern dei fiocchi di lana si regola invece con il NOISE SIZE.

 

 


I denti della pecora sono delle scatole convertite in Mesh e ristrette verso l'alto.

Per arrotondarle applichiamo un MeshSmooth.


E' il momento di applicare lo scheletro alla pecora. Lo realizziamo con delle Bones. Non dobbiamo preoccuparci di avere il modello suddiviso in tanti pezzi: le zone di intersezione fra le varie parti saranno coperte dalla lana generata con AfterBurn, e nessuno si accorgerà delle terribili aperture della superficie che andremo a creare spostando le Bones.

Lo scheletro qui sotto impostato ha lo scopo di animare la testa (apertura della bocca e rotazione del collo) e la zampe. Sul corpo invece non ha alcun effetto.

Applichiamo il Physique al modello della testa+zampe e assegnamo le zone di influenza dei Link. Alcuni dei Link generati dal Physique sono disattivati (sono quelli di colore grigio). I link attivi sono invece quelli di colore giallo.


Adesso generiamo un target per il modificatore Morpher che andremo ad applicare alla faccia della pecora.
L'animazione prevede che la pecora se ne vada in giro saltellando con un sorriso ebete. Creiamo quindi il target "sorriso" della pecora.
Per prima cosa creiamoci un clone di tipo Copy della testa (le zampe saranno incluse in quanto fanno parte dello stesso modello), al quale toglieremo tutti i modificatori applicati all'originale.

Conformiamo la faccia in modo da farla ridere.
Ad esempio nascondiamo i poligoni delle zampe, che non abbiamo intenzione di modificare. Poi selezioniamo i poligoni intorno alla bocca.

Applichiamo un Soft Selection in modo da estendere la selezione gradualmente anche sulla superficie circostante la selezione.

Applichiamo un Bend e iniziamo a fare sorridere la pecora.

Applichiamo un FFD 4x4x4 e spostiamo in Control Pont per incrementare il sorriso.

Con un ulteriore FFD di tipo Box, impostato su 10x10x10, aumentiamo il sorriso fino a farlo diventare quello di una pecora psicopatica.

Tutti i modificatori applicati hanno effetto soltanto sulla selezione inizialmente individuata. Questo è il Modifier Stack.

A questo punto il Target per il morphing è pronto. Torniamo alla nostra pecora originale e applichiamo un modificatore Morpher.

Carichiamo il target su un canale del Morpher e impostiamo la percentuale di.....pazzia della pecora.

Attenzione ai denti: lo scheletro che abbiamo impostato permette alla pecora anche di chiudere e aprire la bocca. Per non lasciare i denti indietro durante il movimento, questi devono essere linkati alle Bones giuste.
I denti inferiori dovranno essere linkate alla Bone corrispondente alla mascella.

I denti superiori dovranno essere linkati invece alla Bones cui sono assegnati i vertici della zona della testa che resta rigida.


E' il momento dell'animazione.
La pecora saltella in maniera molto stupida, piegando le zampe a destra e a sinistra, così:

Sarebbe stato possibile animare queste zampe anche semplicemente applicando un modificatore Bend.....ma è stato più divertente farlo con le Bones.
Il tipo di animazione applicata alle zampe della pecora è FK, cioè una cinematica diretta.
Le Bones sono dipendenti fra loro grazie a dei Wire Parameters. Ogni zampa è costituita da 4 Bones (l'ultima è ma Bones di hiusura della catena, quindi basta controllare le prime 3 per definire la posizione della zampa). Con i Wire Parameters si controlla il movimento dell'intera zampa soltanto tramite la prima Bone; quella più in alto.

La rotazione di questa Bones controlla quella della seconda Bone.
E la rotazione di questa controlla la rotazione della terza Bone.

Queste dipendenze a catena sono realizzate come detto tramite i Wire Parameter. Per visualizzare le dipendenze già applicate andiamo qui:

Nella finestra che si apre andiamo a selezionare le Bones su cui abbiamo staiblito le dipendeze. Come si vede, la rotazione attorno all'asse Y della prima bone comanda la rotazione attorno all'asse Y della seconda Bones. L' espressione di diepndenza in basso è stata ottenuta dopo avere effettuato qualche prova.

Stesso discorso vale per la dipendenza fra la seconda e la terza Bone.

La traslazione della pecora è realizzata animando un oggetto Dummy a cui è stata linkata la root della catena gerarchica dello scheletro della pecora. Questo link deve essere effettutato DOPO avere applicato il Physique alla pecora, altrimenti anche il Dummy verrà considerato nella generazione dei link del modificatore. Qui sotto è mostrata la traiettoria del Dummy.

Queste sono le tracce di traslazione del Dummy.

Applichiamo al Dummy anche un modificatore Flex, in modo da rendere meno rigida la ciccia della pecora, che sballonzolerà un po' durante i saltelli. Il centro del Flex lo posizioneremo sulla schiena della pecora. Prendetevi ovviamente il tempo per regolare i parametri a seconda di quanta ciccia ha la pecora e di quanto bruschi sono i movimenti.

Le zampe vanno bellamente a destra e a sinistra durante i salti. Questa è la traccia dirotazione di una delle zampe. Basta impostare la rotazione di una sola Bones per piegare le restanti ossa della zampa, come visto sopra. Il tratto rettilineo indica le zampe non piegate: corrisponde all'intervallo di tempo in cui la pecora si ferma e ci guarda con aria dubbiosa.

Nel tempo si muove anche l'osso del collo della pecora. Non dovremmo preoccuparci molto di questo se avessimo usato un modello unico per il corpo della pecora. Sfortunatamente siamo stati costretti a suddividere il corpo in più parti. Questo significa che dovremo applicare un Morpher anche al corpo in modo da mantenere, durante i movimenti, il più vicino possibile i confini testa/corpo nella zona del corpo.

Applicheremo quindi un modificatore Morpher al corpo dopo avere impostato diversi target, a seconda dei movimenti del collo. Il Morpher deve essere applicato PRIMA del Flex.
In questo caso sono stati usati 3 target: collo in su, collo in giù e collo piegato verso sinistra.


La scena è ambientata in uno scorcio di ridente campagna. Sullo sfondo è impostata una fotografia presa da......eh, non ricordo. Forse da internet.

La pecora saltella nel bel camicello. Se però non si sarebbe mosso nemmno unfilo d'erba la scena sarebbe risultata troppo statica. E allora ecco che il nostro amico plugin Shaf Fur Corre in nostro aiuto.
Nella scena sono stati posizionati 2 piani su cui è stata fatta crescere l'erba.

Il piano con molti segmenti è quello posizionato più vicino alla cinepresa. Ad esso è applicato un modificatore Noise epr renderlo un po' bruzzoloso.

Il secondo piano su cui viene fatta crescere l'erba è quest'altro:

Non è importante che i due piani siano contigui: il loro posizionamento e orientamento serve a coprire le zone della fotografia di sfondo su cui è presente l'erba secca.

Ai piani è applicato un materiale di tipo Matte/Shadow, in modo che la loro superficie possa ricevere le ombre senza coprire però la fotografia di sfondo.

Per fare crescere l'erba sui piani, usiamo lo Shaf Fur.

Impostiamoi vari parametri a seconda di come vogliamo l'erba: uantità, lunghezza, spessore ecc....

Ricordiamoci di convertire i fili d'erba in oggetti geometrici.

Non è importante che i fili d'erba siano molti: l'importante è che si confondano con i fili d'erba dell'immagine di sfondo (per questo gli daremo lo stesso colore). Muovendoli sembrerà che sull'intero campo soffi una leggera brezzolina. E a proposito di questo: per piegare i fili d'erba al vento creiamo nella scena uno ShagVector.
Si tratta praticamente di una freccia che indica la direzione del vento.

Per fare accorgere i fili d'erba che il vento soffia, inseriamo lo ShagVector nella sezione Leaning, Bending:

A questo punto per piegare nel tempo i fili d'erba, semplicemente animiamo l'orientamento dello ShagVector.

Per quanto riguarda la pecora, le texture non sono affatto complesse. La lana copre gran parte del corpo, mentre le parti scoperte hanno sul canale Diffuse Color un colore uniforme rosa, e sul Bump una texture che serve a non rendere la superficie troppo liscia.

Se non fosse stato per questo Bump, ci saremmo potuti risparmiare di stabilire le coordinate di mappatura sulla faccia e sulle zampe. Be', non ci staremo a penare troppo: applichiamo un UVW Map cubico e all'intera pecora. In fin dei conti non avremo delle riprese molto ravvicinate al modello, quindi l'inaccuratezza di questa mappatura non sarà molto visibile.

L'unica texture a cui prestare attenzione è quella dell'occhio della pecora. La nostra è una pecora allucinata? Si. E allora gli occhi dovranno essere quelli di una pecora dalle notti insonni.

Per ruotare gli occhi non sono state animate direttamente le sfere su cui questa texture è mappata, bensì sono state animate le coordinate di mappatura U e V del materiale applicato.


Per il montaggio video, questa è la coda Videopost utilizzata:

I layer utilizzati sono stati:

- Sfondo: fotografia di sfondo.
- ErbaB: erba sullo sfondo.
- ErbaPP: erba in primo piano usata negli intervalli di tempo prima dell'entrata della pecora nella scene e dopo la sua uscita.ù
- Pecora: pecora + erba in primo piano. E' conveniente creare un unico layer pecora+erba se vogliamo che le zampe della pecora appaiano davvero in mezzo all'erba.

Verso la fina il layer ErbaPP si sovrappone al layer Pecora. Questo perchè il movimento dell'erba alla fine dell'animazione aveva uno scatto. Per eliminarlo è stato sufficiente sincronizzare il fotogramma finale del layer Pecora con il fotogramma dell' ErbaPP immediatamente successivo, come moviemento, a quello dell'erba in primo piano che compariva nel layer Pecora.