Ma chi l'ha detto che è morta...
Tutto inizia con questa bella
scenetta:

Tutto è tranquillo....tutto è
quieto....a un certo punto però si alza una leggera brezza.
Inquadra una foglia in particolare e applica un controller Rotation Noise alla sua
rotazione.
Questi sono i parametri:
E questa è la foglia che tremola
al vento:
(751K)
Hmmmm.....sarebbe meglio però
fare in modo che la foglia incrementi il tremolio man mano che il vento soffia più forte.
Facciamolo modificando i parametri del controller così:
Ecco la foglia che prima sta
buona buona, poi man mano che il vento si alza vibra di più:
(717K)
Il vento si alza e le foglie
iniziano a volare via.
Definiamo delle spline, una per ogni foglia: rappresenteranno il percorso seguito dalle
varie foglie che volano via.
Per velocizzare o rallentare la
foglia mentre vola lungo il percorso, puoi aprire l'Editor Tracce e regolare con le chiavi
il grafico della voce Percent:
Ecco qui un esempio di una
singola foglia che vola:
(116K)
Per evitare che le foglie vengano
riflesse anche dopo che sono uscite di scena, aggiungi una traccia di visibilità a ogni
foglia così impostata:
Ok allora, facciamo soffiare il
vento: applichiamo il controller Path a tutte le foglie usando i loro rispettivi percorsi.
Dato che il vento si alza, anche la mela e l'arancia ne risentono.
Innanzitutto spostiamo il loro centro di rotazione: a seconda della posizione di questo
varia anche il tipo di rotazione.
Poi applichiamo un controller
Noise Rotation alla mela e all'arancia, e facciamole rotolare via dopo le foglie
(l'arancia si muove prima della mela, perchè ha meno superficie d'appoggio). Usiamo per
la mela e l'arancia un controller di tipo TCB.
Facciamo partire il rotolamento dell'arancia al fotogramma 10. In corrispondenza della
chiave di rotazione qui posta, definiamo questi parametri per il controller di rotazione:
In questo modo la rotazione dell'arancia parte piano e accelera
(poniamo al fotogramma 20 la fine della rotazione):
Fotogramma 10:
Fotogramma 20:
Ovviamente, per evitare che
durante la rotazione l'arancia sprofondi sotto la superficie della tavola, devi dargli
anche delle chiavi di animazioni che, durante la rotazione, la spostano verso l'alto:
Aggiungi delel chiavi di
rotazione dell'arancia per dare l'impressione del rotolamento sul tavolo. L aprima chiave
deve avere queste impostazioni:
...inizia il rotolamento piano e poi accelera.
La stessa cosa vale per la mela:
si rovescia e inizia a rotolare.fatta per l'arancia falla anche per la mela.
Ricordati che posizionando il punto di rotazione diversamente, anche il tipo di
rotolamento varia, in particolare per gli oggetti che non sono simmetrici.
Come per l'arancia, aggiungi delel chiavi di posizione in modo tale che, durante la
rotazione, la mela non sprofondi nè si innalzi dalla superficie del tavolo.
Ecco un fotogramma
dell'animazione:
Adesso tocca alla bottiglia. No, non la faremo rompere in mille pezzi: ci limitaremo a
farla sbilanciare pericolosamente.
Innanzitutto sposta il suo punto di rotazione:
Adesso introduci delle chiavi di
rotazione in modo da far traballare la bottiglia.
Ricordati anche di introdurre delle chiavi di spostamento per evitare, come al solito, che
la bottiglia sprofondi sotto la superficie del tavolo.
'Nsomma, alternando chiavi di
rotazione e di spostamento, si ottiene questa bottiglia che sta lì lì per cascare ma non
casca:
(156K)
Vabbè, abbiamo costruito la
nostra belle scena con le foglie che volano, la frutta che rotola e la bottiglia che
dondola. in realtà però è un po' misera. Facciamo invece finta che la bottiglia
contenga un liquido magico. Il liquido inizia a bollire e a un certo punto....TAP! Il
tappo salta via e dalla botiglia esce fuori una scia di gas luminescente che si avvita
attorno alla bottiglia, colpisce le foglie (che volano) e la frutta (che rotola).
Detto fatto!
Innanzitutto cloniamo la
bottiglia e tagliamo la sua parte superiore. Poi applichiamo unmodificatore Cap per
coprire il buco creato. Otteniamo cos' il volume del liquido contenuto nella bottiglia,
che posizioneremo all'interno della bottiglia stessa.
Ora applicheremo un materiale
multi-Sub-Object con sub-materiali sempre di tipo Raytrace. Ad esempio possiamo rendere la
zona del tappo meno trasparente rispetto al resto della bottiglia. Per notare la
differenza però occorre che la luce che illumina la scena produca ombre Raytrace,
altrimenti l'ombra della bottiglia apparirà in ogni caso uniforme.
Il materiale "principale" è un Multi/Sub-Object con 3 sub-materiali.
Tutti e 3 sono di tipo Raytrace, hanno lo stesso colore e gli stessi parametri, tranne
quello della trasparenza: la zona centrale della bottiglia è più trasparente rispetto
alla zona del tappo e alla zona della base della bottiglia.
La trasparenza è realizzata usando una mappa Faloff, in modo che i bordi appaiano meno
trasparenti rispetto al centro. Nell'esempio qui sotto la zona del tappo è stata colorata
di blu per distinguerla dal resto della bottiglia.....ma tanto si vedeva dall'ombra!!
Attenzione: questo effetto i ombra è stato ottenuto realizzando
una bottiglia di vetro pieno. Per questo la mappa Faloff funziona. Se la bottiglia
realizzata non è fatta di vetro pieno, ma è come quelle reali (cioè ovviamente vuota
all'interno) la mappa Faloff non darà questo risultato.
Alla zona centrale della bottiglia è anche applicata questa mappa sul canale
Specular Level:
Ecco il materiale applicato al
vetro della bottiglia:
Schiariamo il colore del vetro e
applichiamo al contenuto della bottiglia in materiale Standard, riducendo il parametro
Opacity a 40 circa.in modo che sul muro venga proiettata un'ombra del liquido non troppo
scura.
Come vedi i bordi dell'ombra sono
più scuri. Questo è stato ottenuto impostando per al mappa Faloff, applicata al canale
Opacity, questa Mix Curve:
Vogliamo rendere l'ombra fra le
zone della bottiglia più graduale? Ok allora: alla zona del tappo al posto di un semplice
matariale Raytrace applichiamo un materiale Blend, che miscela fra il materiale della zona
tappo e quello della zona centrale della bottiglia.
Ovviamente non possiamo pensare
solo al materiale della bottiglia: ecco uqi una bella mappa da applicare al canale
Bump del tavolo di legno, in modo da non farlo apparire troppo liscio.
Ok, è il momento di ballare. Vi
ricordate il volume del fluido contenuto nella bottiglia? Bene, prendetelo e convertitelo
in una mesh.
Il liquido deve bollire. Crea
quindi dei Target che utilizzerai per costituire un oggetto Morph.
In questo modo puoi definire un graduale aumento dell'ebollizione del fluido durante un certo intervallo temporale.
Il fluido che bolle emette del
gas, che deve rimanere cinfinato all'interno della bottiglia fintanto che c'è il tappo.
Crea allora un sistema aprticellare PCloud posizionato sulla superficie del fluido. Poi
crea 2 space Warp a cui linkerai il PCloud. Uno è un UDeflector, che prende come oggetto
deflettore la zona superiore della bottiglia.
In questo modo le particelle del PCloud, mentre salgono, vengono deviate dalla superficie
della bottiglia e sono quindi incanalate verso l'uscita.
Ovviamente però ci interessa
incanalare le particelle solo lungo il collo della bottiglia, quindi modifichiamo
l'UDeflector in questo modo:
...vi sterete chiedendo: cos'è quella sferetta in cima
alla bottiglia? E' uno SphereGizmo usato come SDeflector. La sua funzione è quella di
spandere le particelle quando escono fuori dalla bottiglia.
Ma non anticipiamo gli eventi:
consideriamo le particelle ancora all'interno della bottiglia.
Per sicurezza noi avremo piazzato un secondo Sapce Warp: un Deflector linkato al
tappo e posizionato proprio sotto di esso. In questo modo eviteremo che qualche particella
esca fuori mentre è ancora chiusa nella bottiglia.
...e adesso cos'è quel SuperSpray posto in corrispondenza del PCloud? Ora ve lo spiego.
Le particelle del PCloud in
realtà costituiscono un gas secondario: il flusso principale di particelle magiche che
uscirà fuori dalla bottiglia quando il tappo salterà via è generato da un SuperSpray
posizionato nella stessa zona del PCloud. Questo è legato a uno Space Warp di tipo
FollowPath, che prende come percorso una spline che avremo definito noi: attorcigliata
attorno alla bottiglia e che passa tra le foglie e la frutta.
Per rendere il flusso di
particelle magiche più denso puoi clonare il SuperSpray altre 2-3 volte e posizionare le
copie vicino all'originale.
Le foglie e la frutta si
muoveranno usando le chiavi di animazione definite con la "vecchia" scena, la
bottiglia invece la teniamo ferma.
Il tappo salta dalla botiglia e cade sulal tavola.....vabbè, questo è facile da
fare: basta stabilire una traiettoria impostando qualche chiave di posizione e rotazione.
Bene. Il grosso è fatto. Ora non
resta che applicare alle particella di gas un materiale semitrasparente ed eventualmente
un effetto Glow con Videopost.
Alla fine...è magia!
Per fare spandere le particelle quando colpiscono il tavolino,
utilizza un SuperSpray che si attiva solo quando arrivano le particelle magiche.
Bene, ora che abbiamo realizzato
l'animazione principale aggiungiamo qualche raffinatezza.
Con Photoshop applica dei filitri all'immagine iniziale della bottiglia, in modo
che appaia davvero come un quadro sapientemente realizzato da un artista. Ad esempio
questo:

Potrai così usare ad esempio
l'immagine come inizio per l'animazione.