Ma chi l'ha detto che è morta...


Tutto inizia con questa bella scenetta:
inizio01.jpg (50206 bytes)

Tutto è tranquillo....tutto è quieto....a un certo punto però si alza una leggera brezza.
Inquadra una foglia in particolare e applica un controller Rotation Noise alla sua rotazione.
Questi sono i parametri:
vento01.JPG (14337 bytes)

E questa è la foglia che tremola al vento:
project.gif (1542 bytes) (751K)

Hmmmm.....sarebbe meglio però fare in modo che la foglia incrementi il tremolio man mano che il vento soffia più forte. Facciamolo modificando i parametri del controller così:
vento14.JPG (16228 bytes)

Ecco la foglia che prima sta buona buona, poi man mano che il vento si alza vibra di più:
project.gif (1542 bytes) (717K)

Il vento si alza e le foglie iniziano a volare via.
Definiamo delle spline, una per ogni foglia: rappresenteranno il percorso seguito dalle varie foglie che volano via.
vento02.JPG (10212 bytes)
vento03.JPG (16703 bytes)

Per velocizzare o rallentare la foglia mentre vola lungo il percorso, puoi aprire l'Editor Tracce e regolare con le chiavi il grafico della voce Percent:
vento04.JPG (35538 bytes)

Ecco qui un esempio di una singola foglia che vola:
project.gif (1542 bytes) (116K)

Per evitare che le foglie vengano riflesse anche dopo che sono uscite di scena, aggiungi una traccia di visibilità a ogni foglia così impostata:
vento10.JPG (18074 bytes)

Ok allora, facciamo soffiare il vento: applichiamo il controller Path a tutte le foglie usando i loro rispettivi percorsi.

Dato che il vento si alza, anche la mela e l'arancia ne risentono.
Innanzitutto spostiamo il loro centro di rotazione: a seconda della posizione di questo varia anche il tipo di rotazione.
vento05.JPG (6657 bytes)

Poi applichiamo un controller Noise Rotation alla mela  e all'arancia, e facciamole rotolare via dopo le foglie (l'arancia si muove prima della mela, perchè ha meno superficie d'appoggio). Usiamo per la mela e l'arancia un controller di tipo TCB.
Facciamo partire il rotolamento dell'arancia al fotogramma 10. In corrispondenza della chiave di rotazione qui posta, definiamo questi parametri per il controller di rotazione:
vento06.JPG (7472 bytes)In questo modo la rotazione dell'arancia parte piano e accelera (poniamo al fotogramma 20 la fine della rotazione):
Fotogramma 10:             Fotogramma 20:
vento07.JPG (7087 bytes)    vento08.JPG (7024 bytes)

Ovviamente, per evitare che durante la rotazione l'arancia sprofondi sotto la superficie della tavola, devi dargli anche delle chiavi di animazioni che, durante la rotazione, la spostano verso l'alto:
vento09.JPG (10280 bytes)

Aggiungi delel chiavi di rotazione dell'arancia per dare l'impressione del rotolamento sul tavolo. L aprima chiave deve avere queste impostazioni:
vento06.JPG (7472 bytes)...inizia il rotolamento piano e poi accelera.

La stessa cosa vale per la mela: si rovescia e inizia a rotolare.fatta per l'arancia falla anche per la mela.
Ricordati che posizionando il punto di rotazione diversamente, anche il tipo di rotolamento varia, in particolare per gli oggetti che non sono simmetrici.
Come per l'arancia, aggiungi delel chiavi di posizione in modo tale che, durante la rotazione, la mela non sprofondi nè si innalzi dalla superficie del tavolo.

 

 

Ecco un fotogramma dell'animazione:
vento11.JPG (36935 bytes)


Adesso tocca alla bottiglia. No, non la faremo rompere in mille pezzi: ci limitaremo a farla sbilanciare pericolosamente.
Innanzitutto sposta il suo punto di rotazione:
vento12.JPG (5663 bytes)

Adesso introduci delle chiavi di rotazione in modo da far traballare la bottiglia.
Ricordati anche di introdurre delle chiavi di spostamento per evitare, come al solito, che la bottiglia sprofondi sotto la superficie del tavolo.
vento13.JPG (6192 bytes)

'Nsomma, alternando chiavi di rotazione e di spostamento, si ottiene questa bottiglia che sta lì lì per cascare ma non casca:
project.gif (1542 bytes) (156K)


Vabbè, abbiamo costruito la nostra belle scena con le foglie che volano, la frutta che rotola e la bottiglia che dondola. in realtà però è un po' misera. Facciamo invece finta che la bottiglia contenga un liquido magico. Il liquido inizia a bollire e a un certo punto....TAP! Il tappo salta via e dalla botiglia esce fuori una scia di gas luminescente che si avvita attorno alla bottiglia, colpisce le foglie (che volano) e la frutta (che rotola).
Detto fatto!

Innanzitutto cloniamo la bottiglia e tagliamo la sua parte superiore. Poi applichiamo unmodificatore Cap per coprire il buco creato. Otteniamo cos' il volume del liquido contenuto nella bottiglia, che posizioneremo all'interno della bottiglia stessa.
vento16.JPG (8727 bytes)

Ora applicheremo un materiale multi-Sub-Object con sub-materiali sempre di tipo Raytrace. Ad esempio possiamo rendere la zona del tappo meno trasparente rispetto al resto della bottiglia. Per notare la differenza però occorre che la luce che illumina la scena produca ombre Raytrace, altrimenti l'ombra della bottiglia apparirà in ogni caso uniforme.

Il materiale "principale" è un Multi/Sub-Object con 3 sub-materiali. Tutti e 3 sono di tipo Raytrace, hanno lo stesso colore e gli stessi parametri, tranne quello della trasparenza: la zona centrale della bottiglia è più trasparente rispetto alla zona del tappo e alla zona della base della bottiglia.
La trasparenza è realizzata usando una mappa Faloff, in modo che i bordi appaiano meno trasparenti rispetto al centro. Nell'esempio qui sotto la zona del tappo è stata colorata di blu per distinguerla dal resto della bottiglia.....ma tanto si vedeva dall'ombra!!
vento17.JPG (17116 bytes)Attenzione: questo effetto i ombra è stato ottenuto realizzando una bottiglia di vetro pieno. Per questo la mappa Faloff funziona. Se la bottiglia realizzata non è fatta di vetro pieno, ma è come quelle reali (cioè ovviamente vuota all'interno) la mappa Faloff non darà questo risultato.

 

 

 

 

 

 


Alla zona centrale della bottiglia è anche applicata questa mappa sul canale Specular Level:

vento19.JPG (2497 bytes) vento18.JPG (11114 bytes)

Ecco il materiale applicato al vetro della bottiglia:
vento17b.JPG (14828 bytes)

Schiariamo il colore del vetro e applichiamo al contenuto della bottiglia in materiale Standard, riducendo il parametro Opacity a 40 circa.in modo che sul muro venga proiettata un'ombra del liquido non troppo scura.
vento22.JPG (30959 bytes) 

Come vedi i bordi dell'ombra sono più scuri. Questo è stato ottenuto impostando per al mappa Faloff, applicata al canale Opacity, questa Mix Curve:
vento20d.JPG (12733 bytes)

Vogliamo rendere l'ombra fra le zone della bottiglia più graduale? Ok allora: alla zona del tappo al posto di un semplice matariale Raytrace applichiamo un materiale Blend, che miscela fra il materiale della zona tappo e quello della zona centrale della bottiglia.
vento20b.JPG (23617 bytes)
vento20c.JPG (8076 bytes)

Ovviamente non possiamo pensare solo al materiale della bottiglia: ecco uqi una bella mappa da applicare al  canale Bump del tavolo di legno, in modo da non farlo apparire troppo liscio.
vento21.JPG (6147 bytes)

Ok, è il momento di ballare. Vi ricordate il volume del fluido contenuto nella bottiglia? Bene, prendetelo e convertitelo in una mesh.
vento23.JPG (8915 bytes)

Il liquido deve bollire. Crea quindi dei Target che utilizzerai per costituire un oggetto Morph.
vento25.JPG (6079 bytes)

In questo modo puoi definire un graduale aumento dell'ebollizione del fluido durante un certo intervallo temporale.

Il fluido che bolle emette del gas, che deve rimanere cinfinato all'interno della bottiglia fintanto che c'è il tappo.
Crea allora un sistema aprticellare PCloud posizionato sulla superficie del fluido. Poi crea 2 space Warp a cui linkerai il PCloud. Uno è un UDeflector, che prende come oggetto deflettore la zona superiore della bottiglia.
In questo modo le particelle del PCloud, mentre salgono, vengono deviate dalla superficie della bottiglia e sono quindi incanalate verso l'uscita.
vento28.JPG (13692 bytes) vento29.JPG (8165 bytes)

Ovviamente però ci interessa incanalare le particelle solo lungo il collo della bottiglia, quindi modifichiamo l'UDeflector in questo modo:
vento37.JPG (8183 bytes)...vi sterete chiedendo: cos'è quella sferetta in cima alla bottiglia? E' uno SphereGizmo usato come SDeflector. La sua funzione è quella di spandere le particelle quando escono fuori dalla bottiglia.

 

 

 

Ma non anticipiamo gli eventi: consideriamo le particelle ancora all'interno della bottiglia.
Per sicurezza noi avremo piazzato un secondo Sapce Warp: un Deflector linkato al tappo e posizionato proprio sotto di esso. In questo modo eviteremo che qualche particella esca fuori mentre è ancora chiusa nella bottiglia.
vento31.JPG (8534 bytes) vento32.JPG (9565 bytes)

...e adesso cos'è quel SuperSpray posto in corrispondenza del PCloud? Ora ve lo spiego.

Le particelle del PCloud in realtà costituiscono un gas secondario: il flusso principale di particelle magiche che uscirà fuori dalla bottiglia quando il tappo salterà via è generato da un SuperSpray posizionato nella stessa zona del PCloud. Questo è legato a uno Space Warp di tipo FollowPath, che prende come percorso una spline che avremo definito noi: attorcigliata attorno alla bottiglia e che passa tra le foglie e la frutta.
vento33.JPG (11136 bytes)
vento34.JPG (10390 bytes)

Per rendere il flusso di particelle magiche più denso puoi clonare il SuperSpray altre 2-3 volte e posizionare le copie vicino all'originale.
vento38.JPG (13719 bytes)

Le foglie e la frutta si muoveranno usando le chiavi di animazione definite con la "vecchia" scena, la bottiglia invece la teniamo ferma.
Il  tappo salta dalla botiglia e cade sulal tavola.....vabbè, questo è facile da fare: basta stabilire una traiettoria impostando qualche chiave di posizione e rotazione.
vento36.JPG (11007 bytes)

Bene. Il grosso è fatto. Ora non resta che applicare alle particella di gas un materiale semitrasparente ed eventualmente un effetto Glow con Videopost.
Alla fine...è magia!
vento35.jpg (10917 bytes)Per fare spandere le particelle quando colpiscono il tavolino, utilizza un SuperSpray che si attiva solo quando arrivano le particelle magiche.

vento39.JPG (11520 bytes)

 

Bene, ora che abbiamo realizzato l'animazione principale aggiungiamo qualche raffinatezza.
Con Photoshop applica dei filitri all'immagine iniziale della bottiglia, in modo che appaia davvero come un quadro sapientemente realizzato da un artista. Ad esempio questo:
Iniziofissopittura08.jpg (67603 bytes)
Potrai così usare ad esempio l'immagine come inizio per l'animazione.