CREAZIONE DI UNA ANIMAZIONE
DEFINIZIONE DEL CHARACTER SETUP.
Crea
in Motion Builder una nuova scena e poi vai qui per impostare il Layout Editing:
Dall'
Asset Browser trascina nella vista un file .FBX precedentemente esportato da
3DStudio.
Esso rappresenta il modello di un personaggio.
Inseriscilo
nella scena senza animazione.


Le ossa di questo modello sono state nominate seguendo la convezione dei nomi all'interno di Motion Builder.
Ricordiamoci
che i nomi si trovano qui:
Occorre
adesso definire la struttura del Character Model indicando nella Mapping List
le ossa corrispondenti ai nodi elencati.
Questa fase è chiamata Character Mapping e descrive il modello per Motion
Builder.
Nell'
Asset Browser seleziona la cartella Template, e da qui trascina in uno spazio
vuoto della scena il Character.
Se le ossa dello scheletro hanno gli stessi nomi dei nodi del Mapping List, allora è possibile trascinare il Character direttamente sopra il modello e automatizzare il processo di Characterizing (cioè di definizione del Character Rig dentro Motion Builder), ma in questo caso procederemo manualmente.
Nello
Scene Browser è aggiunto un Character Asset.

Vai
nella tabella Character Definition e apri la colonna Base.
Premi
CTRL+W e entra nella Schematic View.
E' possibile entrarci anche da qui:
Premi
Z per centrare tutti gli elementi dello scheletro nello Schematic View.
Nell'
Asset Browser attiva il lucchetto per bloccare la visualizzazione dei parametri
dell'elemento selezionato (cioè il Character Asset).
Seleziona
il nodo LeftUpLeg.
Se
si conosce il nome preciso dell'osso, è possibile anche selezionarlo
rapidamente premento SHIFT+N.
Si aprirà una finestra di ricerca.
Premi
ALT e trascina il nodo sulla voce corrispondente della Mapping List.

Al
termine ogni voce della lista Base deve avere assegnato un nodo corrispondente.
La Mapping List risulta completa.
DEFINIZIONE DEL CHARACTER RIG
E' il momento adesso di passare alla fase del Characterize. Ovvero Motion Buiolder legge la struttura dello scheletro in base all'associazione fra le ossa e le voci del Mapping List e prende la posa corrente del modello come quella di base per sviluppare tutte le restanti animazioni.
Attiva
la casella Characterize.
Nella
finestra che si apre clicca su Biped.
In
questo caso non è più possibile modificare le voci della Mapping
List.
Diamo
un nome la Character Rig e siamo pronti ad animare.

Nel
pannello Character Definition clicca su Create.
Si
aprirà questa finestrella:
Clicca su FK/IK e verrà creato un FK/IK Rig per il personaggio.
Viene
aggiunto un Control Rig.
Nel
Character Controls attiva il CTRL Rig In per rendere il Control Rig creato la
sorgente di movimento.
Imposta
nella vista la visualizzazione X-Ray.
I
pallini che appaiono lungo la struttura sono detti EFFECTOR. Gli Effector blu
e rossi sono di tipo IK, quelli gialli di tipo FK.
Nascondi
le ossa andando sul pannello Show:

Vai
al Character Settings.
Alla voce INPUT TYPE è specificato il Control Rig Input come sorgente per il movimento.
REGOLARE I FOOT FLOOR CONTACT MARKER.
Occorre
regolare i piedi in modo che tocchino il terreno tramite i Floor Contact Marker.
Si tratta di marker blu e verdi che appaiono intorno alla mani e piedi del personaggio
quando si passa al suo Characterize.
Questi marker formano una griglia invisibile che indica dove i piedi del personaggio
entrano in contatto con il pavimento.
Quando nessun oggetto è definito come pavimento nella Mapping List del
pannello Character Definition, la griglia formata dai marker è utilizzata
come pavimento.
Nel
pannello Character Control attiva la visualizzazione dei Marker:
Intoron
ai piedi e le mani appariranno i markers.

Vai
alla vista laterale e zoomma sui piedi.

Allinea
il marker posteriore sul tallone, il centrale all'inizio delle dita e quello
a sinistra sulla punta delle dita.
Modificando i marker verdi di un piede, quelli blu sull'altro piede seguono automaticamente le modifiche, e viceversa.
Nella
vista frontale sposta i marker ai lati del piede.
Nel
Character Settings attiva il Feet Contact.
REGOLARE GLI HAND FLOOR CONTACT MARKER.
I Contact Marker per le mani servono a farle reagire quando toccano il terreno.
Nel
Character Settings attiva i Contact per le mani e le dita.
Apri
il menù Hands Floor Contact Setup e alla voce Hands Contact Type imposta
la modalità Wrist.
Questa
opzione serve a regolare il numero di marker intorno alla mano.
Per default la modalità è "Normal", cioè 6 marker.
Con la modalità Wrist i marker diventano 4.
Nella
vista Top allinea i marker sul polso e sul confine con le dita.

AGGIUNGERE PIVOT AUSILIARI
Creiamo dei Pivot ausiliari da aggiungere sui piedi del personaggio, in modo
da poterlo muovere più realisticamente.
Clicca con il destro sulla caviglia sinistra del personaggio, nel pannello Character
Controls.
Vai
su Create Aux Pivot.

Nella
vista vai a destra sull'icona del cubetto con la freccia e seleziona la voce
Pivot.
I
comandi a destra cambiano e si entra in modalità di selezione dei Pivot
Point.
Sposta
il Pivot Point creato sulla caviglia sopra la punta del piede.

Crea
un altro Pivot ausiliario di nuovo cliccando con il destro sulla caviglia sinistra
e andando qui:
Posiziona
il secondo Pivot sul tallone.
CREARE UN CHARACTER EXTENSION.
Inseriamo
nella scena di Motion Builder un oggetto che verrà trattato come una
estensione del Character. Ad esempio un braccio disegnato a parte.
Nell' Asset Browser seleziona il braccio e trascinalo nella vista.

Poi
vai qui:
Il
nuovo elemento apparirà insieme al Character.
Attacchiamo
questo braccio meccanico come un braccio aggiuntivo.
Attiva
la visualizzazione dello scheletro.
Premi CTRL+W per entrare nella Schematic View.
Appariranno
3 gerarchie:
- Lo scheletro del personaggio
- La gerarchia del Control Rig assegnato allo scheltro.
- Il braccio aggiuntivo inserito.

Seleziona
la root del braccio aggiuntivo.
Seleziona
il braccio nella zona in cui vuoi attaccarlo.
Attiva
il comando di link tenendo premuta l'icona di selezione e andando qui:
Poi
trascina dal Child al Parent.
In questo caso linkiamo la root del braccio aggiuntivo all'osso della spalla.

A
questo punto aggiungiamo il braccio linkato come estensione del Character.
Vai sul nome del Character:
Clicca
con il destro e vai qui:
Verrà
aggiunto un Character Extension nel Browser:
Seleziona
la root del braccio linkato e tenendo premuto ALT trascinalo sulla voce Extension
creata. Vai alla voce Add To Extension che appare.

DA COMPLETARE......
CREARE UN CICLO DI CAMMINATA.
In
questa fase occorre creare differenti pose per il modello che verranno utilizzate
per definire un ciclo di camminata.
Seleziona
polsi e caviglie e disattiva con le icone T e R i pinning per la traslazione
e la rotazione.
Per
default, la modalità di animazione è "Full Body".
In questo modo le pose sono definite per l'intero corpo e le chiavi di animaizone
per tutti gli Effectors.
Abbassa
le braccia ruotando l' Effector sulle spalle.
Seleziona
gli Effector sui polsi e spostali in alto.
Poisiziona
l'omino in posa per il primo passo.
Vai
alla tabella Pose Control e con il pulsante Create memorizza la posa.
Poi
senza spostare il bacino, ma solo i piedi e le mani, crea le pose successive.


CREARE UNA ANIMAZIONE PARTENDO DALLE POSE.
Deseleziona
qualsiasi Effector e imposta l'opzione Full Body.
Clicca
2 volte sulla posa n.1 per applicarla al modello.
Seleziona
il bacino e vai al fotogramma 0 del Transport Control.

Imposta
il
Layer 1 e applica una chiave di tipo Flat. Come indicato nella finestra Key
Controls, essa verrà applicata al Full Body.

Si
apre questa finestra:
Clicca su Set Multi Layer, in modo che sia possibile piazzare chiavi di animazione di un elemento su layers differenti.
Vai
al fotogramma 5, applica la posa n. 2 e crea una chiave Flat di nuovo (puoi
anche premere CTRL+K).
Vai
al fotogramma 10 e imposta una chiave per la posa 3.
Abbiamo così l'animazione di un passo.
MIRROR DELLE POSE.
Completiamo l'animazione della camminata applicando un Mirror alle pose create prima.
Nel
Pose Controls attiviamo l'opzione Mirror.
Vai al frame 15.
Incolla la posa n.1.
Questa volta apparirà simmetrica (cioè la gamba opposta andrà
avanti rispetto alla versione originale) perchè è attivata l'opzione
Mirror.
Applica
una chiave Flat.
Vai
al fotogramma 20, incolla la posa n.2 mirrata e inserisci una chiave Flat.
Poi
vai al fotogramma 25, incolla la posa n.3 e applica una chiave Flat.
Copiamo
la prima chiave di animazione al fotogramma 30 per completare il ciclo di camminata.
Per copiarla, trascinala tenendo premuto il tasto C.

Premi CTRL+SHIFT+A per regolare la lunghezza della timeline fino all'ultima chiave di animazione.

Attiva
il loop e premi Play.
Il
movimento apparirà un po' scattoso. Occorrerà regolarlo agendo
sulle curve di animazione nel pannello FCurves.
RETARGETING CHARACTER ANIMATION.
Vediamo
come fare per applicare un Retarget dell'animazione da un Character a un altro.
Prendiamo l'animazione della camminata che abbiamo realizzato e salviamola andando
nel pannello Character Controls e poi sul pulsante File.
Verrà salvato un file in formato .FBX
Nella
finestra che si apre mantieni le opzioni di default.
Apri
una scena nuova con un personaggio differente che abbia un Rig Control applicato.
Seleziona
il personaggio nella finestra del Character Controls.

Carichiamo
l'animazione da qui:
Si
apre questa finestra:
Imposta
queste opzioni:

Sul
nuovo Character viene applicata l'animazione.
Il
Control Rig originale è lasciato al centro della scena.
Questo
accade perchè il Control Rig è stato rimpiazzato da quello caricato
con l'animazione.
Selezionalo e cancellalo.

MODIFICARE ANIMAZIONI.
Riprendiamo il modello animato che cammina.
Imposta
il Layer 1 e applica una chiave Zero.
Nella
finestra che si apre seleziona Set Multi Layer.

Vai
al Frame 50 e imposta un'altra chiave Zero.
Piazzati
al fotogramma 40 e registra una Key per la posacon lil comando KEY (oppure premi
K).

Adesso
crea un nuovo layer andando su New Layer.
Apparirà
il Layer 2.
Nella finestra del Character Control imposta l'opzione BODY PART.
In
questo modo verranno registrate chiavi per una singola parte del corpo e non
per tutto.
Seleziona la testa e imposta 2 chiavi Zero all'inizio e alla fine della barra
temporale dove intendi fare agire il Layer 2. Poi piazzati su un fotogramma
intermedio, ruota la testa e crea una chiave Key.
A questo punto compressiamo in layer di animazione nel layer di base.
Nella finestra Character Settings vai su Edit e poi qui:
Nella
finestra che si apre vai su Skeleton:
Si
apre quest'altra finestra:
Clicca
su PLOT e tutte le animazioni verranno riportate sul Base Layer.
L'animazione è trasferita dal Character Rig alle ossa dello scheletro.
CREARE UN LOOP DI ANIMAZIONE.
La prima cosa da fare è inserire in Motion Builder un modello senza animazione.

Apri
la tabella STORY.
Clicca
con il destro sulla Action Track List (è la "riga" in basso)
e vai qui:
Apparirà
questo:
Scegli
il nome del personaggio.
Inserisci
sulla traccia del Character una animazione formato .FBX trascinando il file
dall' Asset Brrowser alla traccia.
Usa
CTRL+trascinamento per fare lo zoom, e SHIFT+trascinamento per fare il pan (sono
gli stessi comandi utilizzabili nella vista di lavoro).
Sposta il clip in modo che cominci al frame 0.
Attiva
il Play e il personaggio si muoverà seguendo l'animazione piazzata sulla
traccia.
Con
il comando RAZOR è possibile tagliare il clip animato.

E'
possibile così separarli ad esempio.
Cancella
gli ultimi 2 clip e lascia solo il primo.
Registriamo
una posa del Character.
Spostati nel tempo fino alla posa voluta.
Seleziona il bacino del Character.
Poi
vai alla tabella POSE CONTROL e registra la posa.
Sulla
traccia attiva l'opzione Animate (clicca sulla lettera A).
In
questa modalità è possibile inserire nella traccia soltanto delle
Pose.
Spostati
nel tempo in modo da finire in una zona vuota.
Seleziona
un qualsiasi effector del character.
Vai
sul Pose Control, seleziona la posa e incollala con PASTE.
Sulla
traccia verrà registrato un fotogramma singolo contenente la posa.
In
questo caso l'intero corpo segue la posa incollata. Per fare in modo che sia
solo l' Effector selezionato a seguire la nuova posa, prima di incollarla attiva
l'opzione Body Part.
Accostiamo
i 2 clip.
Applichiamo
un blending tra i due considerando la caviglia. Quindi mantieni selezionato
il suo Effector.
Seleziona il clip finale e vai su Match Options.
Si
apre questa finestra:
Clicca
su OK.
Poi
trascina il bordo sinistro dell'ultimo clip per creare una zona di sovrapposizione
tra i due. In questa, il passaggio tra unclip e il successivo avverrà
gradualmente.

Salviamo
i due clip come uno solo.
Clicca
con il destro sul Character Track e vai qui:
Il
Time Range viene ridimensionato.
Clicca di nuovo con il destro sulla traccia e vai qui:
Si
apre questa finestra:
Verrà
inserito un clip totale che contiene tutti quelli della traccia sorgente.
Si apre anche una finestra che permette di salvare il clip in formato .FBX.
Per
fare ripetere il movimento più volte, attiva la modalità Loop
da qui:
Poi
trascina il confine destro del clip. Verrà ripetuto più volte.
Disabilita
la traccia superiore cliccando sulla M (Mute).
MODIFICARE CLIPS
Modifichiamo l'animazione del pupazzetto che abbiamo definito.
Dividiamo il clip in 2 e riproduciamo la seconda metà ruotando il personaggio, in modo che il movimento avvenga lungo un'altra direzione.
Posiziona
il cursore sul punto che vuoi tagliare e poi attiva il comando Razor.

Attiva
il Ghost sulla traccia cliccando sull'icona dell'occhio.

Il
Ghost appare sul confine tra i due clip.
Seleziona
il secondo clip.
Nella
vista viene selezionato il vettore del ghost (appare un pallino verde sotto
il ghost).
Attiva la rotazioe e ruota il vettore.
L'omino
cammina e gira.
Quando
passa da un clip al successivo però compie uno scatto.
Occorre allora inserire un Blending tra i due clip trascinando il confine sinistro
del secondo sopra il primo.
Inseriamo
un secondo clip.

Realizziamo
un Match del piede destro tra il secondo e terzo clip.
Seleziona l'Effector della caviglia destra.
Seleziona
il clip n.3

Vai
sulle Match Options.
Si
apre questa finestra:
Imposta
queste opzioni:
In MATCH OBJECT è indicato l'effector della caviglia selezionato prima.
In Match Clip è indicato con quale clip effettuare la corrispondenza.
Lascia le impostazioni così e premi OK.
Il
clip n.3 verrà riadattato per cominciare al termine del clip precedente
facendo coincidere il piede destro.