GESTIONE DEL CHARACTER.


CHARACTER CONTROLS


Impostiamo la tastiera a seconda del programma di base che utilizziamo per il 3D da qui:

Carichiamo il modello nella scena.

Inquadra la mano.

Nella finestra del Character Control seleziona la tabella Hands.

Qui è possibile selezionare gli End Effector delle dita (su ognuno è impostata una cinematica inversa) e controllarli per mettere in posa la mano.
Attiviamo per la mano e le dita il Contact Floor.

Appoggia la mano a terra: la mano e le dita si accorgeranno del pavimento.

Discorso analogo per i piedi.

Seleziona la mano e imposta la modalità Selection.

Riduci a 0 i valori REACH T e REACH R.
Poi muovi il braccio ruotando il controllo FK della spalla. Per visualizzare solo gli FK vai qui:

A questo punto seleziona di nuovo l' Effector sulla mano e aumenta il REACH T:

La mano si riposizionerà nella zona dell' IK Effector.

Entra in modalità Full Body e nel pannello Edit disattiva queste due voci:

A questo punto sposta il bacino. La mano con REACH T= 100 cercherà di restare fissa nel punto in cui la ancora l' Effector IK. il resto dello scheletro non viene influenzato dalla posizione della mano, se non il braccio soltanto.

Nella finestra Character Controls entra in modalità Expert da qui:

A questo punto il parametro Pull si attiva.

Aumenta il parametro Pull per la mano destra.

A questo punto sposta di nuovo il bacino.
In questo caso l'intero scheletro viene "tirato" dall'Effector della mano, che resta fissa nella sua posizione.

Per la mano azzera il Pull e poni Reach T= 50.
In questo caso la mano resta parzialmente ancorata alla zona dell' IK Effector.
Poniamo il Pull al 50%.

Spostando il bacino lo scheletro si adatta in base alla posizione della mano.

Azzeriamo Reach e Pull per la mano. Poi attiviamo il Pinning T.

A questo punto spostando il bacino si ottiene lo stesso effetto del Reach T e del Pull posti a 100.

 


VIEWER CAMERA


Trascina una cinepresa nella vista.

Questi sono i suoi parametri:

Nella tendina Advanced Settins troviamo il parametro Turntable.

Con questo è possibile fare orbitare la cinepresa intorno al Target.

Clicca con il destro sul nome della cinepresa e vai qui per inquadrare la scena da questa: se è attivo il Turntable l'inquadratura è fatta dalla cinepresa rossa.

Riprendiamo i parametri generali della cinepresa. E' possibile convertire la cinepresa in Perspective e Othographic dalla zona Projection.

Per visualizzare le normali della superficie di un oggetto vai qui:

Andiamo nella tabella Render Options della cinepresa.

Da qui è possibile regolare l' Antialiasing dell'animazione riprodotta nella scena.

Se per la cinepresa si attiva il Motion Blur è possibile visualizzarlo anche applicando un Pan o un Orbit con la cinepresa nella vista.

 


FCURVES


Crea un oggetto animato nella scena. Ad esempio animiamo la scatola lungo l'asse Y.

Qui si trovano le curve di animazione:

Nella finestra di creazione delle chiavi è possibile impostare il tipo di chiave che viene creata premendo KEY selezionando le voci del menù a tendina:

Oppure filtrare il tipo di chiavi create andando qui:

Tra le proprietà dell'oggetto è possibile animare anche la Visibility.

 


PARTICLE SHADING


Prendiamo un personaggio senza animazione.

Vai nella tabella Story e al suo interno trascina una animazione .FBX (deve avere il Characterizing già impostato sopra).

L'animazione viene riprodotta.

Andiamo alla categoria Shaders.

 


STORY


Apriamo la tabella Story.

In alto a sinitra si attiva o disattiva lo Story. Quando è disattivo l'animazioe è controlata con la barra temporale del Transport Control.
Qui si stabilisce la modalità Action o Edit:

La parte superiore è la Edit Track, quella inferiore la Action Track.

Gli altri comandi sono questi:

La calamita indica lo Snap.
La riga tagliata il Razor.
Le restanti sono Cut, Copy, Paste.

Clicca con il destro e vai qui:

Verrà inserita una traccia di animazione generica.

Seleziona la traccia e in alto appariranno ulteriori comandi.

Da sinistra a destra:
Omino: creazione di un nuovo clip.
Occhio: visualizzazione dei ghost dei file Motion Capture.
Match: matching tra clip differenti.

Le opzioni della traccia sono queste:

Cliccando sull'occhio si abilitano le opzioni di ghosting in alto.

Lettera A: rende la traccia animabile. E' possibile cioè piazzare su di essa delle chiavi di animazione.

Allarga la barra della traccia per visualizzare altre opzioni.

WEIGHT.
Influenza che la traccia possiede sugli oggetti della lista Track Content.

Creiamo nella scena una scatola.

Inseriamo il Cube nel Track Content. Esistono 2 metodi per fare questo.
1) Trascinare il cubo tenendo premuto ALT nella Track Content.
2) Aprire il Track Content con i puntini a fianco e selezionare l'oggetto dalla lista.

Da questo momento in poi l'animazione del cubo non può essere applicata direttamente, ma soltanto tramite la traccia dello Story.
Per potere animare l'oggetto occorre attivare l'opzione A sulla traccia.

A questo punto sposta il cubo e crea 2 chiavi di animazione.

Nella traccia viene creato un clip.

 

 

 

Piazziamo una terza chiave di animazione.

Trascina il clip per spostare l'animazione nel tempo.

Attiva il comando di scalatura per scalare il clip e quindi accelerare o rallentare l'intera animazione.

Con il comando Razor è possibile tagliare il clip e dividerlo in 2 parti.

Clicca con il destro sulla traccia e vai alla voce Animation Additive.

Verrà aggiunta una traccia di animazione sotto quella principale.

Allargala.

Disattiva la modalità Animation dalla traccia principale e attivala per la subtrack. Poi definisci una animazione.

Le due animazioni si sommano.

Se sotituiamo la modalità Additive con la modalità Override, allora la subtrack va a sovrascrivere la traccia principale nella zona in cui esiste il clip.

Lasciando la modalità Override, impostiamo il Clip Offset.

Scaliamo la subtrack.

Aggiungiamo un'altra traccia Generic Animation.

Trascina il clip della subtrack all'interno della nuova Track.

Cancella la Subtrack.

 

Inserisci il Cubo nella seconda traccia.

La seconda traccia è in modalità Override perciò la prima non viene riprodotta.
Questo perchè la traccia è in modalità Clip Offset.
Impostiamo la modalità PassThrough.

In questo caso la parte di clip della prima traccia viene riprodotto se non è coperto dal clip della seconda.




CHARACTER TRACK


Vediamo come impostare un Charafter Animation tramite la Story Window.
Prendiamo un personaggio senza animazione.

Poi carichiamo nella Story una traccia Character Animatio. Basta trascinare nella story direttamente l'animazoine .FBX per crearla automaticamente e assegnarla al Character nella scena.

Imposta la ripetizione del clip.

Poi trascina un estremo. Il clip verrà ripetuto.

Attiviamo il Ghost.

Inseriamo nella traccia un'altra animazione trascinando il file .FBX. Verrà visualizzato un altro Ghost.

Quando si passa da un clip a un altro il personaggio scatta sulla posizione iniziale dell'altra animazione.
Seleziona un clip nella traccia. Qui è possibile spostarlo nel tempo.

Nella vista è possibile traslare e ruotare la traiettoria dell'animazione.

Per fare coincidere i Ghost di fine e inizio sul confine dei due clip, seleziona l'ultimo:

Seleziona l'elemento da fare coincidere.

Poi vai su MATCH.

Clicca su Ok e il ghost del secondo clip coinciderà con il primo prendendo come riferimento il Match Object.

Redniamo più graduale il passaggio spostando i triangolini che stanno in alto.

Attiva Auto Match.

Inseriamo un terzo clip.
Il suo Ghost sarà automaticamente coincidente con quello del clip precendente, applicando automaticamente le impostazioni definite nel Match.

Tagliamo il terzo clip. L'animazioni scatterà, senza cominciare dalla posizione stabilita con il Match.

In questo caso introduciamo un Blending sovrapponendo un po' i due clip.

Inseriamo una SubTrack.

Qui clicca sull'icona dell'omino alla voce Character.
E' possibile scegliere le parti del Character che verranno considerate dalla traccia.

Clicca con il destro e crea una cartella.

Trascina la traccia Character al suo interno.


CAMERA TRACK


Crea una cinepresa nella scena.

Poi crea una Camera Track.

Nel Track Content deve essere impostata la Camera.

E' possibile trascinare la cinepresa tenendo premuto ALT per creare automaticamente una cinepresa.

Creiamo una animazione della cinepresa.

Creaiamo un'altra cinepresa animata.

 


CONSTRAINT TRACK.


Inseriamo nella scena un oggetto NULL.

Tieni premuto ALT e trascina l'oggetto Null sul target di una cinepresa. Poi allinealo con il menù che si apre:

Inserisci un Constraint Parent/Child nella scena.

Selezionalo.

Il Null sarà il Parent, la Camera sarà il Child.

Attiviamo il Contraint cliccando su Snap. In questo modo verrà mantenuto l'offset tra il Contraint e la Camera.

La Camera è adesso vincolata al Null e non si muove più liberamente seguendo l'animazione che aveva prima.

Nello Story inseriamo un Folder e inseriamo le due tracce Camera.

Duplichiamo la finestra Navigator da qui:

Poi tenendo premuto ALT trascina il Constraint nello Story per generare una Track.

A questo punto il link tra cinepresa e oggetto Null si sente soltanto all'interno dell'intervallo qui specificato.

Tieni premuto ALT e trascina l'oggetto NULL sullo Story.
Verrà generata una traccia Animation.

Crea una animazione del NULL in corrispondenza dell'attivazione del Contraint.

Inserisci una sfumatura nell' attivazione del Constraint così:

In questo modo i movimenti di Camera non risulteranno scattosi.

 


CAMERA SWITCHER E SHOT TRACK


Nella zona Edit della Story Window inseriamo una Shot Track.

 

 

 

 

 

 


 

Seleziona una cinepresa e trascinala nello Shot Track tenendo premuto ALT.

Spostando il Clip, lo Shot lo segue.

Clicca con il destro e vai qui:

A questo punto è possibile spostare il Clip e lo Shot indipendentemente.

Se accorci lo Shot il Clip corrispondente va in Loop.

Accorciamo il Clip in modo da ripeterlo una volta soltanto.

Prendi la seconda cinepresa e trascinala con ALT nella traccia.

Accosta i due clip.

Clicca con il destro sulla traccia Shot e vai qui:

La scena verrà inquadrata dalla cinepresa n.1 e poi n.2 seguendo i Clip. Ogni clip riproduce la parte di animazione contenuta dentro il corrispondente Shot.
E' possibile trascina re la stessa cneprese più volte sulla traccia per creare differenti Clip che prendono parti diverse dell'animazione. Ad esempio una stessa scena può essere ripetuta più volte trascinando la stessa cinepresa più volte nella Shot Track e poi assegnando a ogni Clip uno Shot che cade sempre nello stesso intervallo di tempo.