GESTIONE DEL CHARACTER.
CHARACTER CONTROLS
Impostiamo
la tastiera a seconda del programma di base che utilizziamo per il 3D da qui:
Carichiamo
il modello nella scena.

Inquadra
la mano.
Nella
finestra del Character Control seleziona la tabella Hands.

Qui
è possibile selezionare gli End Effector delle dita (su ognuno è
impostata una cinematica inversa) e controllarli per mettere in posa la mano.
Attiviamo per la mano e le dita il Contact Floor.
Appoggia
la mano a terra: la mano e le dita si accorgeranno del pavimento.
Discorso
analogo per i piedi.
Seleziona
la mano e imposta la modalità Selection.
Riduci
a 0 i valori REACH T e REACH R.
Poi muovi il braccio ruotando il controllo FK della spalla. Per visualizzare
solo gli FK vai qui:

A
questo punto seleziona di nuovo l' Effector sulla mano e aumenta il REACH T:
La
mano si riposizionerà nella zona dell' IK Effector.
Entra
in modalità Full Body e nel pannello Edit disattiva queste due voci:
A
questo punto sposta il bacino. La mano con REACH T= 100 cercherà di restare
fissa nel punto in cui la ancora l' Effector IK. il resto dello scheletro non
viene influenzato dalla posizione della mano, se non il braccio soltanto.
Nella
finestra Character Controls entra in modalità Expert da qui:
A
questo punto il parametro Pull si attiva.
Aumenta
il parametro Pull per la mano destra.
A
questo punto sposta di nuovo il bacino.
In questo caso l'intero scheletro viene "tirato" dall'Effector della
mano, che resta fissa nella sua posizione.
Per
la mano azzera il Pull e poni Reach T= 50.
In questo caso la mano resta parzialmente ancorata alla zona dell' IK Effector.
Poniamo il Pull al 50%.
Spostando
il bacino lo scheletro si adatta in base alla posizione della mano.
Azzeriamo
Reach e Pull per la mano. Poi attiviamo il Pinning T.
A
questo punto spostando il bacino si ottiene lo stesso effetto del Reach T e
del Pull posti a 100.
VIEWER CAMERA
Trascina
una cinepresa nella vista.


Questi
sono i suoi parametri:
Nella
tendina Advanced Settins troviamo il parametro Turntable.

Con
questo è possibile fare orbitare la cinepresa intorno al Target.
Clicca
con il destro sul nome della cinepresa e vai qui per inquadrare la scena da
questa: se è attivo il Turntable l'inquadratura è fatta dalla
cinepresa rossa.

Riprendiamo
i parametri generali della cinepresa. E' possibile convertire la cinepresa in
Perspective e Othographic dalla zona Projection.

Per
visualizzare le normali della superficie di un oggetto vai qui:
Andiamo
nella tabella Render Options della cinepresa.
Da qui è possibile regolare l' Antialiasing dell'animazione riprodotta nella scena.
Se
per la cinepresa si attiva il Motion Blur è possibile visualizzarlo anche
applicando un Pan o un Orbit con la cinepresa nella vista.
FCURVES
Crea
un oggetto animato nella scena. Ad esempio animiamo la scatola lungo l'asse
Y.
Qui
si trovano le curve di animazione:
Nella
finestra di creazione delle chiavi è possibile impostare il tipo di chiave
che viene creata premendo KEY selezionando le voci del menù a tendina:
Oppure
filtrare il tipo di chiavi create andando qui:
Tra
le proprietà dell'oggetto è possibile animare anche la Visibility.
PARTICLE SHADING
Prendiamo
un personaggio senza animazione.
Vai
nella tabella Story e al suo interno trascina una animazione .FBX (deve avere
il Characterizing già impostato sopra).

L'animazione
viene riprodotta.
Andiamo
alla categoria Shaders.
STORY
Apriamo la tabella Story.
In
alto a sinitra si attiva o disattiva lo Story. Quando è disattivo l'animazioe
è controlata con la barra temporale del Transport Control.
Qui si stabilisce la modalità Action o Edit:
La parte superiore è la Edit Track, quella inferiore la Action Track.
Gli
altri comandi sono questi:
La
calamita indica lo Snap.
La riga tagliata il Razor.
Le restanti sono Cut, Copy, Paste.
Clicca
con il destro e vai qui:

Verrà
inserita una traccia di animazione generica.
Seleziona
la traccia e in alto appariranno ulteriori comandi.

![]()
Da
sinistra a destra:
Omino: creazione di un nuovo clip.
Occhio: visualizzazione dei ghost dei file Motion Capture.
Match: matching tra clip differenti.
Le
opzioni della traccia sono queste:
Cliccando
sull'occhio si abilitano le opzioni di ghosting in alto.
Lettera A: rende la traccia animabile. E' possibile cioè piazzare su di essa delle chiavi di animazione.
Allarga
la barra della traccia per visualizzare altre opzioni.
WEIGHT.
Influenza che la traccia possiede sugli oggetti della lista Track Content.
Creiamo
nella scena una scatola.
Inseriamo
il Cube nel Track Content. Esistono 2 metodi per fare questo.
1) Trascinare il cubo tenendo premuto ALT nella Track Content.
2) Aprire il Track Content con i puntini a fianco e selezionare l'oggetto dalla
lista.

Da
questo momento in poi l'animazione del cubo non può essere applicata
direttamente, ma soltanto tramite la traccia dello Story.
Per potere animare l'oggetto occorre attivare l'opzione A sulla traccia.
A
questo punto sposta il cubo e crea 2 chiavi di animazione.
Nella
traccia viene creato un clip.

Piazziamo
una terza chiave di animazione.
Trascina
il clip per spostare l'animazione nel tempo.

Attiva
il comando di scalatura per scalare il clip e quindi accelerare o rallentare
l'intera animazione.

Con
il comando Razor è possibile tagliare il clip e dividerlo in 2 parti.

Clicca
con il destro sulla traccia e vai alla voce Animation Additive.
Verrà
aggiunta una traccia di animazione sotto quella principale.
Allargala.
Disattiva
la modalità Animation dalla traccia principale e attivala per la subtrack.
Poi definisci una animazione.
Le due animazioni si sommano.
Se
sotituiamo la modalità Additive con la modalità Override, allora
la subtrack va a sovrascrivere la traccia principale nella zona in cui esiste
il clip.

Lasciando
la modalità Override, impostiamo il Clip Offset.
Scaliamo
la subtrack.
Aggiungiamo
un'altra traccia Generic Animation.
Trascina
il clip della subtrack all'interno della nuova Track.
Cancella
la Subtrack.

Inserisci
il Cubo nella seconda traccia.
La
seconda traccia è in modalità Override perciò la prima
non viene riprodotta.
Questo perchè la traccia è in modalità Clip Offset.
Impostiamo la modalità PassThrough.
In questo caso la parte di clip della prima traccia viene riprodotto se non è coperto dal clip della seconda.
CHARACTER TRACK
Vediamo come impostare un Charafter Animation tramite la Story Window.
Prendiamo un personaggio senza animazione.
Poi
carichiamo nella Story una traccia Character Animatio. Basta trascinare nella
story direttamente l'animazoine .FBX per crearla automaticamente e assegnarla
al Character nella scena.

Imposta
la ripetizione del clip.
Poi
trascina un estremo. Il clip verrà ripetuto.
Attiviamo
il Ghost.

Inseriamo
nella traccia un'altra animazione trascinando il file .FBX. Verrà visualizzato
un altro Ghost.

Quando
si passa da un clip a un altro il personaggio scatta sulla posizione iniziale
dell'altra animazione.
Seleziona un clip nella traccia. Qui è possibile spostarlo nel tempo.
Nella
vista è possibile traslare e ruotare la traiettoria dell'animazione.
Per
fare coincidere i Ghost di fine e inizio sul confine dei due clip, seleziona
l'ultimo:
Seleziona
l'elemento da fare coincidere.

Poi
vai su MATCH.

Clicca
su Ok e il ghost del secondo clip coinciderà con il primo prendendo come
riferimento il Match Object.
Redniamo
più graduale il passaggio spostando i triangolini che stanno in alto.

Attiva
Auto Match.
Inseriamo
un terzo clip.
Il suo Ghost sarà automaticamente coincidente con quello del clip precendente,
applicando automaticamente le impostazioni definite nel Match.
Tagliamo
il terzo clip. L'animazioni scatterà, senza cominciare dalla posizione
stabilita con il Match.
In
questo caso introduciamo un Blending sovrapponendo un po' i due clip.
Inseriamo
una SubTrack.
Qui
clicca sull'icona dell'omino alla voce Character.
E' possibile scegliere le parti del Character che verranno considerate dalla
traccia.
Clicca
con il destro e crea una cartella.
Trascina
la traccia Character al suo interno.
CAMERA TRACK
Crea
una cinepresa nella scena.
Poi
crea una Camera Track.

Nel Track Content deve essere impostata la Camera.
E' possibile trascinare la cinepresa tenendo premuto ALT per creare automaticamente una cinepresa.
Creiamo
una animazione della cinepresa.
Creaiamo
un'altra cinepresa animata.
CONSTRAINT TRACK.
Inseriamo
nella scena un oggetto NULL.

Tieni
premuto ALT e trascina l'oggetto Null sul target di una cinepresa. Poi allinealo
con il menù che si apre:
Inserisci
un Constraint Parent/Child nella scena.
Selezionalo.
Il
Null sarà il Parent, la Camera sarà il Child.
Attiviamo
il Contraint cliccando su Snap. In questo modo verrà mantenuto l'offset
tra il Contraint e la Camera.
La Camera è adesso vincolata al Null e non si muove più liberamente seguendo l'animazione che aveva prima.
Nello
Story inseriamo un Folder e inseriamo le due tracce Camera.

Duplichiamo
la finestra Navigator da qui:
Poi
tenendo premuto ALT trascina il Constraint nello Story per generare una Track.
A questo punto il link tra cinepresa e oggetto Null si sente soltanto all'interno dell'intervallo qui specificato.
Tieni
premuto ALT e trascina l'oggetto NULL sullo Story.
Verrà generata una traccia Animation.
Crea
una animazione del NULL in corrispondenza dell'attivazione del Contraint.
Inserisci
una sfumatura nell' attivazione del Constraint così:
In
questo modo i movimenti di Camera non risulteranno scattosi.
CAMERA SWITCHER E SHOT TRACK
Nella
zona Edit della Story Window inseriamo una Shot Track.


Seleziona
una cinepresa e trascinala nello Shot Track tenendo premuto ALT.
Spostando il Clip, lo Shot lo segue.
Clicca
con il destro e vai qui:
A
questo punto è possibile spostare il Clip e lo Shot indipendentemente.
Se
accorci lo Shot il Clip corrispondente va in Loop.
Accorciamo
il Clip in modo da ripeterlo una volta soltanto.
Prendi
la seconda cinepresa e trascinala con ALT nella traccia.
Accosta
i due clip.
Clicca
con il destro sulla traccia Shot e vai qui:
La
scena verrà inquadrata dalla cinepresa n.1 e poi n.2 seguendo i Clip.
Ogni clip riproduce la parte di animazione contenuta dentro il corrispondente
Shot.
E' possibile trascina re la stessa cneprese più volte sulla traccia per
creare differenti Clip che prendono parti diverse dell'animazione. Ad esempio
una stessa scena può essere ripetuta più volte trascinando la
stessa cinepresa più volte nella Shot Track e poi assegnando a ogni Clip
uno Shot che cade sempre nello stesso intervallo di tempo.