ANIMAZIONE FACCIALE.
E'
possibile animare volti utilizzando 3 strumenti principali:
-
Character Face settings.
- Actor Face settings.
- Voice Device.
L'animazione facciale funziona utilizzando una serie di espressioni predefinite, che devono essere costruite sul modello.
Consideriamo
una faccia.

Oltre
al modello generale, la faccia è costituita da alcuni Submmodels, come
i denti, la lingua e gli occhi. Si tratta cioè di modelli aggiuntivi
che accompagnano la faccia.
Occorre
definire delle Shape (cioè delle espressioni equivalenti ai Morph Target)
sia per la faccia in generale, sia per i Submodels quando questi si muovo per
assumere l'espressione target.
Anche se non è necessario intervenire su un Submodel per definire una
espressione, per questioni di ordine è bene comunque creare una shape
per ogni submodel corrispondente all'espressione generale della faccia.
SHAPE:
posizione di una o più caratteristiche facciali della testa.
Ogni espressione facciale è creata tramite una combinazione di SHAPE.
Alcune Shape modificano la posizione di bocca, occhi e naso.
GENERIC SHAPES.
Per
la faccia possono essere impostate delle espressioni facciali di base chiamate
GENERIC SHAPE.
Corrispondono ai Generic Channel usate nell' Actor Face di Motion Builder. Servono
ad animare la testa del modello collegata a una Motion Capture Source.
Le
Generic Shape sono queste:
FONEMI.
Fonemi:
unità di base del suono che combinati insieme formano il parlato.
Una Phoneme Shape è la posizione di labbra, denti, lingua e mascella
necessarie per definire un fonema.
I
fonemi sono questi:
Esempio
di fonemi:
In
generale, imposta le Generic Shape per muovere la faccia tramite sistemi Motion
Capture, ricorrendo all' Actor Face di Motion Builder.
Imposta le Phoneme Shape per muovere la faccia tramite il Voice Device di Motion
Builder.
Le Shapes sul modello devono essere create al di fuori di Motion Builder.
FACIAL MOTION CAPTURE.
Per creare una animazione facciale la procedura è la seguente:
-
Carica il modello di una testa.
- Aggiungi un Character Face alla scena.
- Definisci le espressioni nel Character Face Settings.
- Anima le espressioni.
Per
animare le espressioni facciali è possibile utilizzare Motion Capture
Data, connettendo il Motion Capture Data all' Actor Face utilizzando un Marker
set.
1) Occorre importare dei file di tipo Motion Data (live o registrati) derivati
da marker ottici o sensori magnetici.
2) I marker ottici o i sensori magnetici sono utilizzati per creare un Marker
set da connettere al Motion Capture Data sull' Actor Face.
3) A questo punto è possibile connettere l' Actor Face al Character Face
e definire le espressioni generiche nel Character Face settings.
Actor
Face: strumento che permette di trasferire i dati Motion Capture su un Character
Face.
Un Actor Face è mappato sui Motion Data utilizzando un set di marker
chiamati Marker set. In esso sono contenuti marker o sensori per locazioni specifiche
sull' Actor Face. In questo modo è possibile trasferire i dati dei marker
o dei sensori sui Generic Channels.
I Generic Channels possono essere animati direttamente prima di trasferire l'animazione
sul modello della faccia.
AUDIO-DRIVEN FACIAL ANIMATION.
E' possibilie usare il Voice Device e un Character Face Asset per guidare le espressioni sulla faccia del Character.
Quando
si utilizza il Voice Device i fonemi dell'audio input guidano le shapes della
testa. Il personaggio "parla" utilizzando il file audio.
Prima di utilizzare il Voice Device è necessario caricare il modello
di una faccia con le shapes già definite che rappresentano i fonemi necessari
per riprodurre le espressioni guidate dall'udio.
1)
Carica il modello della faccia.
2) Aggiungi un Character Face asset.
3) Definisci i fonemi come espressioni facciali
4) Linka il Character Face al Voice Device utilizzando un vincolo Relations.
Il vincolo Relation può essere realizzato in 2 modi:
- Trascinare un file .WAV sulla testa.
- Utilizzare il comando Attach File.
Una
volta creato il vincolo Relations tra il Voice Device e il Character Face, occorre
aggiungere i suoni dei fonemi nel Voice Device Settings.
Quando si aggiungono i fonemi nel Voice Device, le spressioni facciali appaiono
nel pannello Espressioni.
Il modello della testa ha bisogno di fonemi che corrispondono ai parametri di
suono del Voice Device.
CHARACTER FACE ASSET E ACTOR FACE ASSET.
Creiamo
dei Morph Target per il nostro personaggio in 3DStudio. Poi esportiamo il modello
con il Morpher in formato .FBX.
Inserisci
nella scena un modello contenente un modificatore Morpher con le varie espressioni
facciali.
Trascina
nella scena in un punto vuoto un Character Face asset:
Appariranno
questi parametri:
Blocca
questa interfaccia con il lucchetto.
Seleziona
la faccia del modello e tenendo premuto ALT trascina sulla voce Models With
Shapes.
Appariranno in Morph Target nella colonna Shapes.
E' possibile importare altri oggetti con il Morpher nella lista. In questo modo è possibile definire una espressione muovendo più oggetti differenti contemporaneamente.
Vai
alla tabella GEneric e imposta una posa generica.
Tenendo premuto SHIFT+CTRL puoi ruotare la visuale della testa di anteprima
sulla destra.

E'
possibile alternativamente trascinare il Character Face direttamente sopra il
modello in modo da fare apparire subito i Morph Target nella colonna Shapes.
Oltre
alle espressioni GENERIC è possibile aggiungere anche espressioni CUSTOM.
Clicca
su ADD e poi a destra utilizza i canali delle Shapes per definire l'espressione.
Il modello si modifica.
Tornando
sulle Generic Expression, occorre assegnare a ognuna di esse l'espressione modificando
i valori % delle Shapes.
Ad esempio selezioniamo questa Generic Shape, corrispondente alla bocca aperta:
Poi
assegnamo i valori di Shapes che definiscono correttamente questa espressione,
come indicato nell'anteprima a destra.
A questo punto l'espressione OPEN per la bocca ha memorizzato i valori % delle Shapes indicati.
E
così via per la definizione delle altre espressioni Generic oppure Custom.
Ad esempio definiamo le espressioni per la bocca aperta e gli occhi chiusi e
una espressione personalizzata chiamata "EspressioneA".

A
questo punto, dopo avere definito le espressioni, è possibile animarle
andando nel Character Face Animation:
Attiva
in alto la casella ACTIVE per attivare il Character Face appena definito.
Come si nota, è possibile animare solo le espressioni Custom appena create.
Per animare le espressioni Generic, occorre aggiungere la modello un Actor Face.
Trascina
un Actor Face sopra il modello.
Vai
su Set Source.
Appariranno
i canali delle Generic Expression:
Disattiva USE MOCAP, dato che non stiamo utilizzando files Motion Capture per muovere la faccia.
Gli
stessi canali delle Generic Expression stavolta vengono visualizzati anche nella
tabella Character Face Animation.

A
questo punto scorri i cursori dei canali e imposta le chiavi di animazione premendo
su K per animare le espressioni facciali.
ANIMAZIONE KEYFRAME
Animiamo
il personaggio tramite Keyframe introducendo un audio.
Seleziona un file audio e trascinalo nella scena.
Apparirà
questo:
Premendo Play sentirai l'audio riprodotto.
Trascina
il file audio nella Timeline per visualizzare il waveform.
Trascina
gli estremi della barra superiore della Timeline per visualizzare una sezione
della Timeline.
Attiva
ENABLE SHUTTLE.
A
questo punto premi J e trascina il cursore temporale: l'audio verrà riprodotto
mentre il cursore scorre.
Apri
l'Actor Face.

Per
piazzare una chiave di animazione su un canale, posiziona il valore del cursore
e poi premi KEY sul pannello Key Control (oppure la K a fianco del canale)

Il comando KEY è comodo uqando si vuole piazzare una chiave per più canali contemporaneamente.
A
questo punto piazziamo delle chiavi di animazione per le varie pose facciali
in modo da seguire l'audio caricato nella Timeline.

ANIMARE CON IL VOICE DEVICE.
Carica
un modello che possieda già dei Morph Target definiti per i fonemi.
Seleziona un file audio e trascinalo sulla faccia del modello. Dal menù
che si apre scegli Attach Facial.

Apparirà
questo: un Voice Device e un Character Face.
All'interno
del Character Face è possibile individuare la lista dei Morph Target
per i fonemi:
Seleziona
l'elemento Voice.
Clicca
su ADD.
Apparirà una lista di fonemi:
In
alto è possibile selezionare differenti categorie di fonemi:
Quando
si selezioa un fonema in alto compare un esempio:
Seleziona
i fonemi che ti interessa utilizzare.
Premi OK. Apparirà questo:
Premendo
Play i llivello dei fonemi si adegua all'audio che viene riprodotto sotto.
Torniamo
nel Character Face.
Vedremo che i fonemi sono stati automaticamente inseriti all'interno delle Custom
Expression.
Assegnamo
a ogni fonema la giusta forma con le percentuali delle shapes.
Esempio:

Per
spostare anche i denti, occorre avere creato dei Morph Target anche per questi.
Se sono presenti, selezionali e trascinali tenendo premuto ALT nello spazio
Models With Shapes.
In
questo modo sarà possibile assegnare delle percentuali di morphing anche
ai denti.

Attiva
il Character Face con la casella ACTIVE e vai alla tabella Character Face Animation.
I canali del Character Face saranno automaticamente animati man mano che il
cursore scorre lungo la Timeline. Premendo Play l'audio viene riprodotto e il
personaggio è automaticamente animato.
Andiamo
al livello RELATIONS creato all'interno del Character Face.

Vediamo
come sono impostate queste Relations:
Avviene prima una motliplicazione del fonema sonoro.

Poi
è applicato un Damping per renderlo meno scattoso durante l'animazione:
Il
valore è trasferito alle Shapes.
E
infine questi valori sono collegati alla deformazione del viso.
Introduciamo
un nuovo modulo.
Nella colonna Relations apri il menù Number. Seleziona Integer e trascinalo
nella finestra.

Clicca
con il destro sulla freccetta a sinistra e vai qui:

Poi
imposta un valore.

Seleziona
uno a uno tutti i secondi input di tipo Damping.
Poi
clicca sull'output del nodo Integer, una volta per ogni input da collegare.
In questo modo il movimento della faccia verrà smussato maggiormente tra una posa e la successiva.
Andiamo
alla traccia Voice.
Qui
a sinistra regoliamo la barra centrale lungo la colonna colorata che appare
a sinistra. Si tratta della barra relativa al Noise Trehsold.
Ovvero tutto l'audio che finisce sopra la barra viene considerato, mentre tutto
l'audio che finisce sotto no. In questo modo si elmina il rumore di fondo dei
files audio.
Esempio: con la barra all'estremo superiore nessun livello audio viene riprodotto:
Con
la barra all'estremo in feriore invece tutto l'audio viene riprodotto.
E' possibile modificare la soglia del Noise in tempo reale, mentre il Play è attivo.
Le
barrette orizzontali dei fonemi servono a regolare la transizione dell'animazione
tra un fonema e il successivo.
Spostiamole
tutte a sinistra.
In questo caso l'animazione è scattosa perchè la transizione tra i fonemi è ridotta al minimo.
Se
invece le spostiamo a destra abbiamo la trasizione massima.
Selezioniamo
il file audio.
Fra
i suoi parametri impostiamo su In Point un valore negativo. Significa che l'animazione
relativa ai vari fonemi partirà con un ritardo rispetto all'audio, aggiungendo
così un effetto di inerzia che rende più realistica l'animazione.
Il
numeretto sotto serve ad amplificare la deformazione provocata dal fonema.
Con i comandi Import/Export è possibile importare e esportare le impostazioni
per i fonemi e utilizzarli su un altro personaggio.
ESPORTARE L'ANIMAZIONE.
Nel
Voice Device attiviamo l'opzione RECORDING.
Attiva
il pulsante di Record e nella finestra che si apre selezione Overwrite.
Poi
premi Play e riproduci l'animazione.
Disattiva Live e Recording: ormai l'animazioen è registrataall'interno
del Character Face. Premendo Play infatti viene riprodotta.
Vai
all'interno del Character Face e clicca su Plot Animation.
Nella
finestra che si apre lascia le impostazioni di default e clicca su Plot.
L'animazione viene tramutata in chiavi di animazione per la faccia.
A
questo punto è possibile cancellare il Voice Device e il Relations dal
Character Face.

...cancelliamo
anche il Character Face. L'animazione sarà ancora là.

Salviamo
il file e importiamolo dentro 3DStudio.
Nella finestra di importazione accertiamoci che sia attiva l'opzione Shapes.
Il modello avrà applicato un Morpher con impostate le chiavi di animazione
create in Motion Builder.