OPERAZIONI DI BASE.
Motion Builder è un programma che consente di impostare l'animazione dei personaggi in tempo reale.
INTERFACCIA.
Apriamo
un file.
Nel menù Layout impostiamo la modalità Creation.
Le
finestre intorno cambieranno disposizione.

Nella
finestra ASSET BROWSER è possibile selezionare i files da aprire....
....oppure
gli elementi da inserire.
Gli
elementi presenti nella scena sono visualizzati nella finestra Navigator:
Clicca
su FILTERS per impostare dei filtri di visualizzazione degli elementi.

Clicca
su ADD per aggiungere un filtro e poi a destra seleziona le voci da inserire
al suo interno.
Premi OK, e nel Navigator appariranno solo le voci del filtro selezionato.
Vediamo
a cosa servono i comandi in alto.
Da
sinistra a destra:
DETAILS.
Fornisce i dettagli dell'elemento selezionato.
Esempio:

Selezioniamo
il modello.
I
suoi dettagli sono questi:
Come
si vede il corpo è linkato a un oggetto Null e sono presenti 2 materiali.
Andiamo sul Body Shader. Poichè siamo ancora in modalità Details,
appariranno i dettagli di questo materiale.
SINGLE
CLICK.
Permete di visualizzare i parametri di un elemento cliccandoci sopra una volta
soltanto.
Se è disattivo, occorre cliccare 2 volte di seguito.
LOCK.
Blocca l'ultimo pannello dei parametri visualizzato.
FRECCE.
Utilizzale per toranre indietro o andare avanti attraverso i differenti pannelli
di parametri visualizzati in passato.
Per
inserire nuove finestre di parametri nel Layout vai qui:
Per
salvare uan configurazione di finestre vai qui:
Il
nuovo Layout apparirà nel menù:
VIEWER WINDOW
La
Viewer Window è dove vengono caricati e animati i personaggi.
Per default ci trovaimo in una vista Perspective.
Comandi rapidi.
Dolly: CTRL + LMB.
Avvicinameto camera: CTRL + RMB.
Pan: SHIFT + LMB
Slide: SHIFT + RMB
Rotazione camera: CTRL + SHIFT + RMB.
Orbit: CTRL + SHIFT + LMB
Centratura su selezione: Z
Da
qui si gestisce il numero di finestre visualizzate:

La
vista attiva è quella con la cornicetta bianca.
Per cambiare tipo di vista, selezionala e poi vai qui:
La
vista Schematic permette di visualizzare gli oggetti nella scena....con uno
schema, appunto:

E' possibile navigare nella Schematic View come nelle altre viste.
Da
qui si prendono le viste ortogonali:
Da
qui è possibile creare una cinepresa:
Dopo
averla creata, torna qui e selezionala per inquadrare la scena da questa:
Per
cancellarla selezionala e premi CANC, oppure vai qui:
a
E'
possibile modificare Camera e Target di questa nuova cinepresa direttamente
o ricorrendo ai comandi di gestione della vista.

Ingrandimento a tutto schermo: ALT + ENTER.
Si
può prendere anche da qui:
Per passare da un layout di viste a un altro in modalità Full Screen è possibile utilizzare CTRL + 1,2,3,4.
La
voci Frame Selected e Frame All servono a inquadrare la vista sulla selezione
o su tutta la scena.
(Tasto rapido: Z).
Il
menù DISPLAY si utilizza per definire la modalità di visualizzazione
degli oggetti e per nasconderli.

Questi
sono invece filtri che permettono di visualizzare categorie di oggetti e di
nasconderne altri:
DISPLAY
RATE.
Informazioni sulla scena.

GESTIRE OGGETTI
Apri
un nuvo file e imposta il Layout Editing.
Andiamo
qui:
Trascina
nella scena un piano e 2 scatole (le scatole dovranno essere scalate un po',
datoche quando snon create appaiono piccole).
Clicca su un oggetto per selezionarlo.
CTRL + click per aggiungere o togliere oggetti dalla selezione.
Per selezionare più oggetti insieme puoi anche tracciare un riquadro di selezione.
Gli
oggetti selezionati appaiono qui:
Per
linkare un oggetto A su un oggeto B, trascina A su B nella tabella Navigator
e vai qui:

Per
le trasformazioni di base, è possibile scegliere il sistema Global oppure
Local da qui:
Per clonare oggetti utilizza CTRL+C e CTRL+V.
ANIMAZIONE DI BASE.
La
barra temporale si trova nel pannello Transport Control.

In
alto a sinistra si trovano i Takes.
Su
ogtni Take è possibile definire differenti animazioni, gestendole separatamente.
Successivamente è possibile mixarle tra loro.
Trasciniamo
il cursore temporale:
Nella
zona cnetrale viene visualizzato il fotogramma e i subframes.
Trascinando
direttamente sul numeretto dei frames in questa zona centrale, il cursore si
sposta passando da un fotogramma all'altro, senza variare i subframes.
Trascinando
sui subframes vengono variati, ed è equivalente allo spostamento diretto
del cursore temporale.
Clicca
2 volte sul cursore per inserire numericamente il valore del fotogramma.
Stessa
cosa per i valori numerici della zona centrale.
Qui
troviamo le velocità di riproduzione dell'animazione:
Qui
il Timecode:
Qui
è possibile attivare gli Snap sul tempo:
SNAP
ON FRAME.
Il cursore si sposta nel tempo facendo uno snape sui frame interi, senza fermarsi
sui subframes.
PLAY
ON FRAMES.
L'animazione è rirodotta a velocità rallentata, considerando l'interpolazione
tra un frame e quello successivo.
A
sinistra e destra della barra temporale si travano i frame di inizio e fine
della Timeline.

Trasciniamo
gli estremi della barretta superiore per zommare sulla Timeline.
Clicca
2 volte su un numero estremo per modificarlo direttamente.
Le
chiavi di animazione sono gestite da questo pannello:
Le
chiavi di animazione posso essere piazzate su layers differenti, creando così
layers di animazione.
Qui
si trovano le tracce delle trasformazioni di base su cui verranno piazzate le
chiavi di animazione:
Quindi
per animare un oggetto posizionalo nel punto di partenza e poniti al fotogramma
0. Poi premi il pulsante KEY.
Apparirà un asterisco sul pulsante a indicare che il cursore temporale
si trova sopra la chiave di animazione.

Spostati
con il cursore a un alto fotogramma, sposta l'oggetto e crea un'altra chiave.
I valori delle due chiavi verranno interpolati nell'intervallo di tempo compreso
fra di esse.
Se
nel filtro di piazzamento delle chiavi scegliamo Selected Properties, allora
le chiavi verranno piazzate solo sulle proprietà selezionate dell'oggetto.
Ad
esempio creiamo una luce nella scena.

Selezioniamo
una sua proprietà cliccanso sul nome Ad esempio Intensity.
A questo punto con il filtro Selected Properties premendo su Key è possibile piazzare una chiave di animazioen per la proprietà selezionata.
Per inserire chiavi è possibile anche spostare il cursore nel tempo, cambiare il valore della proprietà e poi premere sulla lettera K a fianco.
Premendo sulla lettera A a fianco della proprietà vengono rimosse tutte le sue chiavi di animazione.
Le
freccette a fianco del pulsante KEY permettono di spostare il cursore direttamente
sopra le chiavi di animazione.

FLAT.
Crea una chiave con tangente orizzontale.
ZERO.
Come Flat, ma il valore della chiave è impostato a 0.
Nella
tendina Animation troviamo dei parametri utili a gestire l'intera animazione
dell'oggetto.
In
particolare questa opzione permette di posizionare chiavi di animazione su layers
differenti:
Seleziona
un oggetto animato.
Le sue curve di animazione si trovano qui:
Seleziona
una chiave e spostala o modifica la sua tangente per variare la curva di animazione.
Il
tipo di tangente si regola con i comandi in alto e con quelli a destra.
Clicca
2 volte sui numeretti della barra verticale o orizzontale per inserirli manualmente.
Nella sezione Layer sono presenti i differenti Layers di animazione su cui le chiavi vengono posizionate.
Il
DopeSheet per le curve di animazione si trova qui:
ESPORTAZIONE DA 3DSTUDIO
Prendiamo
un modello all'interno di 3DStudio:

Costruisci
uno scheletro per il modello.
Modifica
il nome delle ossa: devono avere un nome convenzionale utilizzato all'interno
di Motion Builder.


In
particolare facciamo attenzione all'arto del personaggio: è possibile
inserire delle ossa intermedie per riprodurre la rotazione dell'arto intorno
al suo asse locale.
In
questo caso apparirà un osso di tipo "Roll" nella struttura.
Applica
il modificatore Skin.

A
questo punto selezioniamo il modello e lo scheletro e inseriamoli in un gruppo
chiamato Reference:
A
questo punto esportiamo modello e scheletro in formato .FBX.


A
questo punto apriamo il file .FBX dentro Motion Builder.
Visualizzazione in modalità X-Ray:
CHARACTERIZING
Characterizing: generazione di un Motion Rig all'interno di Motion Builder basato sullo scheletro del modello.
Selezioan
Character e poi trascinalo sopra il modello.
Vai
su Characterize...

Nella
finestra che si apre vai su Biped.
Apparirà
questo:
Automaticamente
è stato applicato un Characterize assegnando un riferimento a ogni osso
dello scheletro all'interno della Mapping List.
Clicca
su CREATE alla voce Control Rig.
Nella finestra che si apre vai su FK/IK.

Apparirà
questo:
Nella
tabella Character Settings imposta l' Input Type così:

Poi
attivalo con la casella a fianco.
Appariranno
dei controlli aggiuntivi sullo scheletro che permettono di metterlo in posa.
Il
Chacarterize non avviene automaticamente se le ossa hanno nomi differenti da
quelli di default di Motion Builder per definire il Character Rig.
In questo caso occorre tenere premuto ALT e trascinare un osso alla volta nel
corrispondente posto all'interno della Mapping List e attivare manualmente il
comando Characterize.
Sui
piedi appaiono degli elementi di controllo. Riposizionali in modo da farli stare
sotto la pianta del piede.

Rappresentano la zona che viene considerata come piano d'appoggio per i piedi.
Se
ricordiamo, in 3DStudio avevamo creato un gruppo chiamato REFERENCE per il modello
e per le ossa dello scheletro.
Lo ritroviamo qui:
Selezioando
il Reference_CTRL possiamo spostare nello spazio il modello e lo scheletro contemporaneamente.
Ad esempio spostalo verso l'alto.

Poi
attiva il contatto dei piedi con il pavimento.
Riabbassalo.
In questo caso le gambe si piegheranno.
Riposizionalo
normale.
Importiamo
nella scena un file Motion Capture.
Trascinalo nella vista.

Apparirà
lo scheletro relativo al BVH. Spostalo nella scena utilizzando il suo Reference.

Lo scheletro BVH è già animato. Premendo Play si vede.
Avvia
un Characterize sullo scheletro BVH trascinando il Character sopra di esso.
Si
aprirà un messaggio in cui viene specificata la mancanza di alcune corrispondente
con la Mapping List.

Clicca
su Ok. Apparirà la Mapping List con delle ossa mancanti e ovviamente
il Characterize disattivo.
Trascina
le ossa mancanti nelle zone corrispondenti tenendo premuto ALT.
Poi
attiva il Characterize.
A
questo punto seleziona il Character del personaggio (ci saranno infatti 2 Character
adesso: uno del personaggio, e uno dello scheletro BVH importato).
Nel
Character Setting imposta come Input Type il CHARACTER INPUT e in basso specifica
il Character del BVH.
Come
si vede l'input del Character del personaggio è specificato anche qui:
A
questo punto il personaggio si muove seguendo il movimento del file BVH. Sarà
necessario quache aggiustamento, ma il movimento di base sarà quello.
Questa
volta prendi il Reference per muovere l'intero personaggio.
Se
i piedi hanno il Floor Contact, se ne accorgeranno.
Puoi
anche ruotare il Reference per dirigere l'omino verso un'altra direzione.
Oppure
scalarlo. L'animazione verrà mantenuta.
CHARACTER CONTROLS
Consideriamo un personaggio su cui è applicato il Characterizing con
un Control Rig come Input Type.

Nella
finestra Character Controls in alto nel menù a tendina seleziona il nome
del Character.
In
realtà questa finestra consente di lavorare non solo con i Character,
ma anche con gli Actors.
L'Actor è un controllo che permette di gestire i files Motion Capture.
Vai
qui:
Trascina
l' Actor nella vista.
Apparirà questo:
La
finestra Character Control diventa Actor Controls.

E' possibile passare dall'una all'altra da qui:
Clicca
su Edit e disattiva l' IK Manipulator.
Seleziona
il bacino.
Poi
traslalo e ruotalo per posizionare l' Actor così:
Inseriamo
nella scena un file BVH.

Fai
un Characterize.
Nel
Character Control seleziona il personaggio principale.
Vai
su EDIT e poi alla voce INPUT:

Qui
si deve specificare l'input che il personaggio utilizzerà per muoversi.
Andiamo sul nome dell' Actor e si attiverà la modalità Actor Input
automaticamente.
Attivalo
con la casella di attivazione:
L'omino
si posizionerà nel verso dell' Actor.
A
questo punto torniami ai controlli dell' Actor.

Vai
su Edit e attiva di nuovo la gestione delle IK.
Prendi
una mano dell'Actor e spostala.
Il Character seguirà.

Possiamo
però assegnare al Character anche un Character Input per muoverlo, utilizzando
lo scheletro.
Torna qui:
Vai
su Edit e specifica un Character Input.
Il
personaggio si muoverà in base al movimento dello scheletro.

Reimpostiamo
l'input di tipo Stance:
L'omino
torna nella posa iniziale.
Scegliamo
come Input il Control Rig.

Le sfere rosse e blu rappresentano Effector di tipo IK. Le sfere gialle rappresentano Effector di tipo FK.
E'
possibile selezionare un Effector dallo schema dell'omino.

Spostalo
per modificare la posa dello scheletro.
Piazziamoci
nel Layout Animation per ingrandire la vista di lavoro.
REndiamo
il braccio gesitot in modalità FK.
Seleziona il polso nello schema del Character Controls.
Nella
zona Effector Pinning con le lettere T e R si può bloccare l'Effector
per la traslazione (T) e per la rotazione (R). In questo caso non è possibile
modificare il braccio in modalità FK. Se invece non c'è alcuna
lettera imnpostata sull'Effector allora è possibile ruotare gli altri
e gestire il braccio in modalità FK.
I punti dello scheletro per cui gli effector sono pinned restano fissi nello
spazio quando si traslano le altre parti dello scheletro (Pinning T) o quando
vengono ruotate (Pinning R).
Per
visualizzare gli effector IK soltanto vai sui e disattiva la voce IK:

RELEASE.
Con questo comando i pinning vengono temporaneamente disattivati.
Premendo Q è possibile attivare temporaneamente il Release.
Consideriamo
questa parte:
FULL
BODY.
La variazione su un Effector può ripercuotersi sull'intero scheletro.
Tutti gli effector sullo schema del corpo sono attivati.

BODY
PART.
La variazione dell' Effector si rispercuote solo sulla catena gerarchica diretta
a cui appartiene.
Sullo schema del corpo restano attivi solo gli Effector della catena gerarchica
diretta.

SELECTED.
Permette di impostare chiavi solo sull' Effector selezionato.
Poniamo
di nuovo la modalità Full Body.
Nella finestra Key Controls imposta il Layer 1.

Vai
al fotogramma 0, posiziona un Effector e crea una chiave premendo il pulsante
Key. Poi spostati di fotogramma, riposiziona l'Effector e crea un'altra chiave.
L'intero arto verrà animato.
E'
possibile passare dalla modalità IK a FK per traslazione e rotazione
utilizzando i comandi REACH T e REACH R.

In realtà questi comandi non danno molta differenza. Son utili soltanto quando utilizziamo un Effector ausiliario.
Crea
un Effector ausiliario cliccando con il destro sull' Effector e andando qui:
Tra
le Properties troviamo queste:
LOOK:
Aspetto dell' Effector ausiliario.
Metti
a zero i valori Reach T e Reach R.
Poi
sposta l' Effector ausiliario. Lo scheletro non si muoverà.
Aumentando
il Reach T e il Reach R l'effector sullo scheletro va a coincidere sull' Effector
ausiliario.

Dalla
tendina Show si decide quali elementi visualizzare nella vista.
ANIMARE IL PERSONAGGIO
Consideriamo
un personaggio con un Control Rig in input.

Prendi
il bacino e sposta il personaggio disattivando i Pin con il pulsante Release.
Attiva
il Floor Contact per i piedi.
A
questo punto, anche con il Release attivo il personaggio bloccherà i
piedi quando questi incontrano il pavimento.
Le
ossa del piede si articolano automaticamente quando si ruota la caviglia, grazie
al Floor Contact.
Metti
in posa l'omino.
Prendi
un Effector qualsiasi e crea una chiave di animazione con il pulsante Key.
In
realtà sarà generata una chiave per ogni Effector, impostando
così una posa per l'intero scheletro.
Si apre una finestra che ti avverte che stai per piazzare una chiave sul Base
Layer, e che converrebbe invece piazzarla su un layer superiore Layer 1.
Clicca
su Go To Layer 1.
Automaticamente la finestra Key Controls si predispone sul Layer 1.
La
chiave di animazione viene creata al fotogramma 0.
Andiamo
al pannello FCurves e qui rinominiamo il Layer 1.

Spostati
al fotogramma 25 e metti l'omino in posa con il piede in avanti.
Poi registra una nuova chiave.
Vai
al fotogramma 50 e poni in avanti l'altro piede.
Vai
al fotogramma 75, porta avanti l'altro piede e registra la chiave.
Riproducendo l'animaizone l'omino muove i piedi facendoli scivolare sul pavimento.
Se
selezioni l' Effector di un piede e vai alla tabella FCurve verrà mostrata
la curva di animazione della coordinata Z.
A
questo punto poniti ai fotogrammi in cui i piedi dovrebbero trovarsi in aria,
sollevali e registra la chiave di animazione.-
In questo modo si otterrà il movimento del passo con i piedi che si sollevano
da terra.
A
questo punto creiamo un altro layer di animazione da qui:
Rinominiamolo:
Su
questo layer piazzeremo i movimento del bacino e del torace verticali durante
la camminata. La procedura è sempre la stessa: spostarsi sul fotogramma,
impostare la posa e creare una chiave.
Crea
un uovo layer per l'animazione della testa.
Qui
inseriamo le chiavi per la rotazione della testa.
Impostiamo
le chiavi di animazione in modalità Body Part, in modo da definirle solo
per la testa e non per le altre parti del corpo.
IMPORTARE L'ANIMAZIONE DENTRO 3DSTUDIO
Una
volta definita l'animazione sul Contro Rig occorre trasferirla sulle ossa dello
scheletro.
Vai qui:
Si
apre questa finestra:
Clicca
su Skeleton. Se ne apre un'altra:
Clicca
su Plot.
Il
Control Rig scompare dal modello ma adesso ogni osso è animato, e il
movimento è identico a quello di prima.
A
questo punto esportiamo in formato .FBX da qui:

In
3DStudio apriamo il file con il modello.
Vai
qui:
Importa
il file .FBX esportato da Motion Builder. Si aprirà la finestra di interfaccia.
Clicca su OK.
L'omino
si muoverà seguendo lo stesso movimento definito dentor Motion Builder.
Ogni
osso possiederà una serie di chavi di animazione automaticamente.