MODIFICA DEI CAPELLI
SIMMETRIA
Regoliamo
i capelli in modo da ottenere una distribuzione simmetrica.
Partiamo da questa situazione simmetrica:
Seleziona
i capelli e vai qui:

Impostiamo
il piano di simmetria YZ.

Seleziona
dei punti, attiva la traslazione e poi il sistema SYM.

A
questo punto spostando i punti rispetto al piano simmetrico specificato con
la mappa Symmetry si otterrà una variazione equivalente di punti dall'altra
parte.
Se la variazione simmetrica non funziona per tutti i punti allora aumenta la Point Tolerance della Symmetry Map.
DINAMICA
Animiamo
nel tempo il movimento della testa. I capelòli rimangono rigidi. Aggiungiamo
la dinamica ai capelli selezionandoli e cliccando sul pulsante Dynamics.
Si
aprirà il pannello con i parametri dinamici dei capelli.
In
questo caso i capelli vengono modificati in base ai movimenti.

Tra
le impostazioni dinamiche dei capelli troviamo queste:
LIVE:
la dinamica è calcolata in tempo reale.
READ&WRITE: la dinamica è scritta nella cache e viene letta da questa.
REAN ONLY: la dinamica viene letta dalla cache senza aggiornarla.
OSTACOLI
Inseriamo
nella scena un ostacolo. Ad esempio una sfera.
Prendi
i capelli e tra i loro parametri imposta in basso l'opzione sulla Average Sphere.
In questo modo gli oggetti che si comportano da ostacoli per i capelli vengono approssimati con una boundig sphere.
Assegna
una dinamica ai capelli. Poi vai qui.....
....e seleziona la sfera.
A
questo punto i parametri della sfera-ostacolo li trovi qui:
Anima
la sfera e quando questa arriva nella zona dei capelli li sposta.
Sono gli Strands a subire la deformazione. I capelli renderizzati si deformano perchè vengono interpolati fra gli Strands.
TRASFERIMENTO DI UV.
Estraiamo dalla superficie emettente i capelli le informazioni sugli UV per assegnare la colorazione ai capelli.
Crea
una sfera, assegnagli una Texture Projection sferica e poi freezza l'oggetto.

Alla
fine fai crescere dei capelli dalla superficie.

Allunghiamo
i capelli con il comando Scale.

Trasferiamo le proprietà della mappa applicata alla sfera sui capelli. Per farlo seleziona i capelli e vai al comando TRANSFER MAP.

Poi
nell'Explorer seleziona la Texture Projection applicata alla sfera.

La
Texture Projection viene copiata sui capelli.
Nel
Render Tree impostiamo questi nodi:

Questo
è il risultato renderizzato:
Impostiamo
per la sfera questo:

Il
colore dei capelli è definito da quello dalle zone della superficie su
cui nascono.
UTILIZZO DELLO SCALAR STATE PER MAPPARE I CAPELLI.
Sempre
riprendendo la sfera coni capelli, impostiamo nel Render Tree per i capelli
questo schema:
Imposta
questi parametri:

Lo Scalar State è un modulo che invia in ouput un valore numerico basato su un parametro.
Creiamone
un secondo impostato così:
...mixiamoli....

Poi
creiamo questo nodo:


Diamo
al nodo Image Lookup le coordinate di mappatura così:
Poi
colleghiamo così:

DA COMPLETARE!!!!
UTILIZZO DELLO SCALAR STATE PER MAPPARE LE SPLINE HAIR
Riprendiamo
i capelli generati tramite splines.

Seleziona
i capelli e imposta il Render Tree così:
Per
gli Scalar State, impostane uno su Barycentri C (larghezza dei cepelli), l'altro
su Barycentric B (lunghezza dei capelli).
Crea
questo nodo:


NON FUNZIONA !!!!
HAIR SHADERS
Seleziona
i capelli e applicagli uno shader.
I
suoi parametri sono questi:
Nella
tebella Render Settings troviamo questo:

Nella
modalità Short Hair i capelli vengono accorciati rispetto alla loro reale
lunghezza. Con Long Hair viene mantenuta quella stabilita.
Short
Hair:
Long Hair:
Per
fare generare ombre ai capelli imposta questi parametri per la luce: