MODIFICA DEI CAPELLI


SIMMETRIA

Regoliamo i capelli in modo da ottenere una distribuzione simmetrica.
Partiamo da questa situazione simmetrica:

Seleziona i capelli e vai qui:

Impostiamo il piano di simmetria YZ.

Seleziona dei punti, attiva la traslazione e poi il sistema SYM.

A questo punto spostando i punti rispetto al piano simmetrico specificato con la mappa Symmetry si otterrà una variazione equivalente di punti dall'altra parte.

Se la variazione simmetrica non funziona per tutti i punti allora aumenta la Point Tolerance della Symmetry Map.



DINAMICA

Animiamo nel tempo il movimento della testa. I capelòli rimangono rigidi. Aggiungiamo la dinamica ai capelli selezionandoli e cliccando sul pulsante Dynamics.

Si aprirà il pannello con i parametri dinamici dei capelli.

In questo caso i capelli vengono modificati in base ai movimenti.

Tra le impostazioni dinamiche dei capelli troviamo queste:

LIVE: la dinamica è calcolata in tempo reale.
READ&WRITE: la dinamica è scritta nella cache e viene letta da questa.
REAN ONLY: la dinamica viene letta dalla cache senza aggiornarla.


OSTACOLI

Inseriamo nella scena un ostacolo. Ad esempio una sfera.

Prendi i capelli e tra i loro parametri imposta in basso l'opzione sulla Average Sphere.

In questo modo gli oggetti che si comportano da ostacoli per i capelli vengono approssimati con una boundig sphere.

Assegna una dinamica ai capelli. Poi vai qui.....

....e seleziona la sfera.

A questo punto i parametri della sfera-ostacolo li trovi qui:

Anima la sfera e quando questa arriva nella zona dei capelli li sposta.

Sono gli Strands a subire la deformazione. I capelli renderizzati si deformano perchè vengono interpolati fra gli Strands.


TRASFERIMENTO DI UV.

Estraiamo dalla superficie emettente i capelli le informazioni sugli UV per assegnare la colorazione ai capelli.

Crea una sfera, assegnagli una Texture Projection sferica e poi freezza l'oggetto.

Alla fine fai crescere dei capelli dalla superficie.

Allunghiamo i capelli con il comando Scale.

 

Trasferiamo le proprietà della mappa applicata alla sfera sui capelli. Per farlo seleziona i capelli e vai al comando TRANSFER MAP.

Poi nell'Explorer seleziona la Texture Projection applicata alla sfera.

La Texture Projection viene copiata sui capelli.

Nel Render Tree impostiamo questi nodi:

Questo è il risultato renderizzato:

Impostiamo per la sfera questo:

Il colore dei capelli è definito da quello dalle zone della superficie su cui nascono.


UTILIZZO DELLO SCALAR STATE PER MAPPARE I CAPELLI.

Sempre riprendendo la sfera coni capelli, impostiamo nel Render Tree per i capelli questo schema:

Imposta questi parametri:

Lo Scalar State è un modulo che invia in ouput un valore numerico basato su un parametro.

Creiamone un secondo impostato così:

...mixiamoli....

Poi creiamo questo nodo:

Diamo al nodo Image Lookup le coordinate di mappatura così:

Poi colleghiamo così:

DA COMPLETARE!!!!

 


UTILIZZO DELLO SCALAR STATE PER MAPPARE LE SPLINE HAIR

Riprendiamo i capelli generati tramite splines.

Seleziona i capelli e imposta il Render Tree così:

Per gli Scalar State, impostane uno su Barycentri C (larghezza dei cepelli), l'altro su Barycentric B (lunghezza dei capelli).

Crea questo nodo:

 

NON FUNZIONA !!!!


HAIR SHADERS

Seleziona i capelli e applicagli uno shader.

I suoi parametri sono questi:

Nella tebella Render Settings troviamo questo:

Nella modalità Short Hair i capelli vengono accorciati rispetto alla loro reale lunghezza. Con Long Hair viene mantenuta quella stabilita.

Short Hair:
Long Hair:

 

 

Per fare generare ombre ai capelli imposta questi parametri per la luce: