GENERAZIONE DEI CAPELLI


Prendiamo una testa dai modelli predefiniti e selezioniamo al livello poligoni la zona su cui vogliamo fare crescere i capelli.

Vai qui per generare i capelli:

Appaiono i capelli-guida.

Per visualizzare i capelli che verranno renderizzati nella finestra di parametri che si apre imposta questa opzione:


SPLINE HAIRS.

I capelli-guida visti sono dritti. Vediamo come fare per ricavare capelli da splines.
Creiamo una superficie Nurbs sulla testa dell'omino.

Attiviamo il filtro per le isolines U.

Poi selezionimao delle curve sulla superficie.

Estraiamo le curve.

 

Nascondiamo la superficie e lascia soltanto le curve estratte.

Selezionale.

Vai qui:


Nella finestra che si apre aumenta la smussatura dei capelli con il parametro Hair Segments.

Nascondiamo la testa.

I capelli si estendono seguendo l'ordine di selezione delle curve.
Aumentiamo la loro quantità aumentando lo Strand Multiplier e sfasando i capelli in più con i parametri Splay.

Modificando le curve-guida otteniamo una variazione dei capelli.

 

 

 

Ricordiamoci che le curve-guida sono state ricavate da una superficie, quindi modificando questa le curve si deformano, e di conseguenza i capelli.

Seleziona i capelli e clicca su Dynamic per rendere i capelli sensibili alle forze dinamiche.

Nel pannello Display si imposta la quantità di capelli renderizzata.

Questi sono i parametri pe rmodificare i capelli:

SCALE.
Allunga i capelli.

Applichiamo delle Weight Map per regolare la lunghezza dei capelli.
Quando si creano i capelli automaticamente viene generato un Cluster della selezione utilizzata come origine per i capelli.

Seleziona la testa e applica una WeightMap.

Adesso seleziona i capelli e vai su TrasferMap. Poi seleziona la WeighMap applicata alla superficie.

Apriamo i parametri dei capelli e nella tabella Effects colleghiamo il Cut Map alla Weight Map.

A questo punto con W attiviamo il pennello e impostiamo con il colore sulla superficie il "taglio" dei capelli.

In questi casi conviene utilizzare la modalità SYM impostata per ottenere variazioni della colorazione simmetriche sul modello.

E' possibile collegare altri parametri dei capelli alla stessa Weight Map. Ad esempio la densità:


PETTINARE I CAPELLI.

Riprendiamo questa situazione:

Seleziona i capelli (cioè le loro linee guida).

Vai qui:

Oppure qui:

Oppure qui:

Oppure qui:

In questo caso i capelli vengono spinti nel verso opposto a quello secondo cui è orientata la cinepresa.

Quando si selezionano i capelli è possibile selezionare dei ciuffi.

E possibile pettinarli in modo differente.....

Oppure allungarli con il comando Scale.

Sono selezionabili le punte dei capelli:

Per avvicinarli clicca sul comando Clump e poi trascina nella vista.

Il Clump può essere applicato direttamente anche agli Strand.

Trascina le punte per incurvare i capelli.

Andiano al livello Point dei capelli.

In questo modo è possibile modificare gli Strand agendo direttamente sui punti distribuiti su di esse. Spostando un punto l'intera struttura dello strand si modifica.

 

Con il comando PUFF si aumenta il volume dei capelli.

Attivalo e trascina nella vista. I capelli incurvati tendono a tornare perpendicolari alla superficie partendo dalla radice.

I capelli possono essere regolati aggiungendo su di essi un Lattice.
Seleziona i capelli e vai qui:

A questo punto intorno ai capelli appare la struttura del Lattice.

Regola i punti per conformare i capelli.

Per applicare un materiale ai capelli, trattali come se fossero oggetti come gli altri.

I capelli come si nota vengono interpolati tra i vari Strands.

Per rendere indipendente l'interpolazione tra un gruppo di Strands e gli altri, selezionali e poi vai qui:

Spostando gli Strand i capelli che risentono della modifica sono solo quelli interpolati fra di essi.

Premendo M si accede alla modalità di trasformazione dei punti sugli Strands. Attivando la modalità Prop si attiva la caduta intorno alla selezione e si sposta la zona intera.

Con il comando FIX si ridistribuiscono i punti sugli strands in maniera omogenea.

I parametri dei capelli sono suddivisi in 4 tabelle.

La segmentazione degli Strands è regolata nella tabella General con gli Hairs Segments.

Nella tabella Effects si regola lo spessore dei capelli da qui:

Nella tendina Presets troviamo delle conformazioni predefinite.