RIGID BODY


Creiamo una scena in cui ci sono dei mattoni che formano un muro trattati come corpi rigidi Active e una sfera come Passive. La sfera è animata manualmente e sfonda il muro.

Come si nota esiste unintervallo di tempo iniziale in cui i mattoni del muro si assestano. Per eliminare questo movimento fai partire la simulazione, posizionati in un frame dove i mattoni si sono "stabilizzati", selezionali tutti e imposta per essi un Set Initial State. E' importatne comunque fare partire i mattoni da una situazione iniziale in cui non si compenetrano, perciò inizialmente occorre disporli un po' separati l'unodall'altro per essere sicuri.

Se prendiamo i parametri della sfera come corpo rigido vediamo che il parametro Passive è animabile. Questo significa che dall'ultima chiave di animazione impostata manualmente è possibile disattivare il parametro Passive e fare seguire alla sfera la simulazione dinamica.

Impostiamo una chiave al Passive attivo al primo fotogramma dell'animazione. Spostiamoci al fotogramma corrispondente a quando la sfera tocca il muro, disattiviamo PAssive e impostiamo una chiave.
L'interpolazione fra le due chiavi è automaticamente impostata a gradino.

A questo punto se con Play riproduciamo l'animazione la sfera dall'istante in cui perde la proprietà Passive sente la simulazione ereditando però la velocità datale dall'animazione manuale precedente. La sfera però non riesce più a sfondare il muro ma rimbalza.

Anidamo allora alle Inertial Properties della sfera e aumentiamo la sua massa.

Stavolta la sfera riesce a sfondare il muro.

Prendi un mattone e vai qui:

Qui è possibile impostare la posizione iniziale dell'oggetto e la sua velocità.

Prendiamo ad esempio questo mattoncino:

Diamogli una velocità iniziale lungo Y.
Otteniamo che il mattone si alza lungo Y all'inizio della simulazione, partendo con una velocità iniziale pari a quella indicata.

 


CENTER OF MASS

Il centro della massa degli oggetti è specificato dal Center degli oggetti. E' lo stesso che si imposta per definire la posizione degli assi nel sistema Local, ma in questo caso è utilizzato per definire la zona in cui si concentra la massa degli oggetti.
Ad esempio il comportamento di questo pupazzetto cambia a seconda se spostiamo li Center sulla testa o sulla base del corpo:

Tuttavia dato che il Center è comodo in generale posizionarlo ai fini delle trasformazioni, inoltre non si comporta in realtà come un vero e proprio centro di massa. E possibile applicare un offset del Center of Mass rispetto al Center da qui:

Attivando l'opzione Use Center Of Mass si attiva il centro di massa. In questo caso l'omino cade sempre in piedi.


GHOSTING

Utilizzando il Ghosting si evita di ricalcolare le simulazioni dopo avere regolato i parametri.
Prendiamola scena del cubetto rosso che cade sul piano verde.


Per modificare il movimento dell'oggetto si può andare qui:

....e modificare la velocità iniziale.

Questo richiede però molto tempo per impostare il movimento. Attiviamo allora il Ghosting.

Poi seleziona l'oggetto e vai qui:

In questo modo è possibile regolare meglio l'andamento dell'animazione senza doverla riprodurre ogni volta.


GESTIRE GERARCHIE DI OGGETTI.

Quandi su creano gerarchie di oggetti fra cui sono stabiliti dei vincoli dinamici (es: Hinge), per creare una copia della gearchia che segue la simulazione occore creare un copia degli elementi, ovviamente, e poi spostare direttamente i Child della gerarchia. Dato che sono vincolati a muoversi seguendo la dinamica, non sentono più il legame conla root della gerarchia quindi è inutile tentare di spostare questa.

Una volta creata la copia a riposizionata, occorre impostare per i Child il Set Initial State.


CACHING DELLA SIMULAZIONE NEL MIXER.

Crea una simulazione e vai qui:

Attivando la caselletta Caching l'intera simulazione viene memorizzata in RAM e quindipuò essere riprodotta avanti e indietro scorrendo il cursore temporale senza che venga ricalcolata ogni volta.
Clicca su Save Cache To Mixer per salvare l'animazione in cache come clip nell'Animation Mixer.
A questo punto nell'Animation Mixer è possibile caricare il clip della simulazoine senza doverla ricalcolare.