PARTICLES CONCEPTS
DISEGNARE PARTICELLE
E'
possibile disegnare le particelle nella scena con questo comando:
Trascina
il puntatore nella vista per tracciare la distribuzione di particelle.

I
parametri del sistema si trovano qui:

Crea
un sistema particellare partendo dalla selezione di quello corrente.
Poi
nasconiamo il primo sistema. Il secondo avrà delle particelle che si
muoveranno partendo dalla posizione di quelle del primo.
I parametri visti per il primo sistema particellare in realtà servono a definire il comportamento di quelli che vengono generati da esso.
Per
applicare una forza di gravità alle particelle selezionale e vai qui:

COLLISIONE TRA PARTICELLE.
Consideriamo
questa situazione:
Tra
i parametri del sistema attiviamo le opzioni per la collisione interparticellare.

Aumentiamo
il parametro Radius per creare una "sfera urto" intorno alle particelle
più grande.
In questo caso le particelle si evitano.
INTENSITY.
Intensità della forza applicata alle particelle dopo l'urto.
Disabilitiamo
l'Inteparticle Avoidance e attiviamo l'Interparticle Collision.
Si tratta di una forma più raffinata per il calcolo delle collision rispetto al precedente.
Prendiamo
una delle griglie di emissione:
Su
ParType clicca su New e poi su Edit per modificare i parametri del sistema particellare.
In
questo caso il sistema particellare si accorge delle particelle degli altri
PType, e le evita.
SPRITES.
Andiamo
a questi parametri del sistema particellare:
Definiamo
un aimmagine come Sprite. Poi nel Render Tree crea questo nodo:
Collegalo
così:

ISTANZIARE OGGETTI.
Creiamo
un sistema particellare e una specie di aereoplanino fatto con 2 scatole. Le
2 scatole fanno parte di un gruppo.

Tra
i parametri del sistema particellare vai nella tabella Instancing, clicca su
Pick e seleziona il gruppo.

Le
scatolette vengono riprodotte senza alette e tutte dritte.
Nella
tendina General del sistema particellare impostiamo la voce Align On Velocity.

L'asse
di riferimento preso per l'allineamento è Y.
PARTICLES GOALS.
Creiamo
una scena con un sistema particellare e un cubetto.
Andiamo
ai parametri del sistema:
Vai
qui:
Clicca
su New Goal e poi seleziona la scatola.
Le
particelle si dirigono verso la scatola.
Clicca
col destro sul Goal aggiunto e vai su Inspect Item.

Nei
parametri che appaiono è possibile impostare il Goal Behavior per regolare
il comportamento delle particelle.

Con
la modalità Arrive è possibile impostare i parametri Landing Distance
e Deceleration per creare concentrazioni di particelle.

Da
qui si stabilisce il target delle particelle:

Con
lo Spatial Influence si regola il raggio di influenza del target sul sistema
particellare.


La
zona Effect è utile quando si assegnano più target a uno stesso
sistema particellare.

CURVE UTILIZZATE COME GOALS.
Creiamo
un sistema particellare e una curva.
Rendiamo
la curva un Goal. Le particelle si dirigeranno verso di essa.
Se
impostiamo il target sui Point le particelle si dirigono sui punti della curva.
Se
è impostato su Line questo è il risultato:
E'
possibile dare un movimento random alle curve con questo deformatore:
Mentre la curva si deforma le particelle continuano a seguire il profilo.
SHADER DELLE PARTICELLE.
Riprendiamo
la sfera che fa fumo.
Questo
è il Render Tree:
Stacchiamo il Particle Shape.

La
forma dei Billboard si imposta dai parametri del nodo Particle Billboard:
Creiamo
questo nodo:
Colleghiamolo
così:

Se tra i parametri del Particle Blob attiviamo lo Static Blur la trasparenza viene regolata in base all'orientamento delle normali.

Con
questo nodo si assegna la forma sferica alle particelle:
Torniamo
a questa situazione: