PARTICLES CONCEPTS


DISEGNARE PARTICELLE

E' possibile disegnare le particelle nella scena con questo comando:

Trascina il puntatore nella vista per tracciare la distribuzione di particelle.

I parametri del sistema si trovano qui:

 

Crea un sistema particellare partendo dalla selezione di quello corrente.

 

Poi nasconiamo il primo sistema. Il secondo avrà delle particelle che si muoveranno partendo dalla posizione di quelle del primo.

I parametri visti per il primo sistema particellare in realtà servono a definire il comportamento di quelli che vengono generati da esso.

Per applicare una forza di gravità alle particelle selezionale e vai qui:


COLLISIONE TRA PARTICELLE.

Consideriamo questa situazione:

Tra i parametri del sistema attiviamo le opzioni per la collisione interparticellare.

Aumentiamo il parametro Radius per creare una "sfera urto" intorno alle particelle più grande.
In questo caso le particelle si evitano.

INTENSITY.
Intensità della forza applicata alle particelle dopo l'urto.

Disabilitiamo l'Inteparticle Avoidance e attiviamo l'Interparticle Collision.

Si tratta di una forma più raffinata per il calcolo delle collision rispetto al precedente.

Prendiamo una delle griglie di emissione:

Su ParType clicca su New e poi su Edit per modificare i parametri del sistema particellare.

In questo caso il sistema particellare si accorge delle particelle degli altri PType, e le evita.


SPRITES.

Andiamo a questi parametri del sistema particellare:

Definiamo un aimmagine come Sprite. Poi nel Render Tree crea questo nodo:

Collegalo così:


ISTANZIARE OGGETTI.

Creiamo un sistema particellare e una specie di aereoplanino fatto con 2 scatole. Le 2 scatole fanno parte di un gruppo.

Tra i parametri del sistema particellare vai nella tabella Instancing, clicca su Pick e seleziona il gruppo.

Le scatolette vengono riprodotte senza alette e tutte dritte.

Nella tendina General del sistema particellare impostiamo la voce Align On Velocity.

L'asse di riferimento preso per l'allineamento è Y.


PARTICLES GOALS.

Creiamo una scena con un sistema particellare e un cubetto.

Andiamo ai parametri del sistema:

Vai qui:

Clicca su New Goal e poi seleziona la scatola.

Le particelle si dirigono verso la scatola.

Clicca col destro sul Goal aggiunto e vai su Inspect Item.

Nei parametri che appaiono è possibile impostare il Goal Behavior per regolare il comportamento delle particelle.

Con la modalità Arrive è possibile impostare i parametri Landing Distance e Deceleration per creare concentrazioni di particelle.

Da qui si stabilisce il target delle particelle:

Con lo Spatial Influence si regola il raggio di influenza del target sul sistema particellare.

La zona Effect è utile quando si assegnano più target a uno stesso sistema particellare.


CURVE UTILIZZATE COME GOALS.

Creiamo un sistema particellare e una curva.

Rendiamo la curva un Goal. Le particelle si dirigeranno verso di essa.

Se impostiamo il target sui Point le particelle si dirigono sui punti della curva.

Se è impostato su Line questo è il risultato:

E' possibile dare un movimento random alle curve con questo deformatore:

Mentre la curva si deforma le particelle continuano a seguire il profilo.

 


SHADER DELLE PARTICELLE.

Riprendiamo la sfera che fa fumo.

Questo è il Render Tree:

Stacchiamo il Particle Shape.

La forma dei Billboard si imposta dai parametri del nodo Particle Billboard:

Creiamo questo nodo:

Colleghiamolo così:

Se tra i parametri del Particle Blob attiviamo lo Static Blur la trasparenza viene regolata in base all'orientamento delle normali.

Con questo nodo si assegna la forma sferica alle particelle:

Torniamo a questa situazione: