ANIMATION MIXER.
Crea
un cubo e animalo lungo un asse.
Rendi
l'andamento lineare.
Facciamo
unoStore dei parametri animati. Si tratta di quelli indicati in basso a destra.


Dato che è attiva l'opzione Remove Original Animation, l'animazione scompare.
Apri
l'Animation Mixer.
Clicca
col destro e inserisci il clip da qui:


Cancelliamo il clip e facciamo un'altra animazione della scatola lungo un altro asse.
Per
fare uno Store clicchiamo col medio sul pulsante Store, in modo da richiamare
l'ultimo comando attivato.
Inseriamo
nell' Animation Mixer il nuovo clip.
Il Clip può essere modificato selezionandolo nelle tracce del Mixer e
aprendo il Curve Editor.
Nel
Clip in alto sono indicati i frame correnti occupati da questo. In basso i frame
originali.
Per allungare un clip trascina un suo estremo. In alto in numeretto che prima
stava a 1 si riduce per indicare la percentuale di velocità rispetto
a quella originale.
Riportalo
alle dimensioni originali e inserisci il secondo Clip.
Scorrendo
il tempo i due clip si combinano.
Clicca col destro sul Mixer e vai qui:

Grazie al valore NORMALIZE attivo il valore finale per la posizione della scatola è calcolato sommando quelli presenti nei vari clip e dividendo per il numero dei clip. Se invece è disattivo i valori vengono sommati.
Clicca
col destro sul clip e poi vai qui:
E'
possibile disattivare le varie tracce animate del clip.
Sulla
destra si trovano i valori percentuali dei clip.
Questi
valori possono essere animati. Ad esempio facciamo andare la scatola prima in
alto, poi a destra. Compaionoi delle curve di variazione percentuale.
Clicca col destro sull'icona di animazione di una delle due percentuali e vai
qui:
Si
aprirà l'Animation Editor con visualizzata anche la curva percentuale.
Rimuoviamo
l'animazione dalle percentuali.
Mettiamo
i clip così (l'influenza è posta=1 per entrambi).
Clicca
su Mix e vai qui:
Poi
seleziona uno alla volta i due clip.
A
questo punto scorrendo il tempo avviene una interpolazione tra i due clip.
Se invece i clip sono sovrapposti si ottiene un blending.

Per
eliminare la transizione selezionala e cancellala. Ripristiniamo la situazione
a questa:
Seleziona
i due clipe nel menù Clip vai qui:
I
due clip vengono uniti in uno solo.

Clicca
2 volte sul clip Compound per visualizzare nuovamente i clip componenti. Puoi
anche cliccare col destro e andare qui:
Per
visualizzare di nuovo il clip composto vai qui:
Tieni premuto CTRL e trascina il clip per duplicarlo.
A
ogni livello di Mixer (qui ne abbiamo due: uno all'interno del clip Compound,
l'altro al di fuori dove si visualizza il Compound) è possibile impostare
le proprietà del Mixer separatamente (clicca col destro a vai qui):
Lascia
una sola traccia Compound e seleziona la scatola. Su di essa non esiste una
animazione "diretta". Attiva la traslazione e fai uno Store dei parametri.
Appaiono dei parametri di default. Dai il nome "Offset" al clip; in
esso sarà memorizzata la posizione dell'oggetto per 5 fotogrammi.
Inserisci
il clip nell' Animation Mixer.
Nelle
proprietà del clip Offset inserisci dei valori diretti per le coordinate.
Tuttavia questa è solo una modifica locale. Per modificare effettivamente
il clip sorgente clicca col destro e vai qui:

Allunghiamo
il clip così:
In
questo modo regolando la percentuale del clip Offset è possibile effettuare
un offset dell'animazione del clip Compound.
I Clip si trovano nell'Explorer qui:
Fai
questo Store:

All'interno
del clip questi sono i parametri: si tratta dei valori di traslazione, rotazione
e scalatura.
Creiamo
un altro oggetto e linkiamolo alla scatola animata.
Ovviamente
eredita il movimento.
Selezioniamo la gerarchia e poi facciamo uno Store così:


Nel
Source relativo si trovano i parametri SRT di tutti gli oggetti della gerarchia.
Facciamo la stessa cosa sulla sfera: otterremo solo i parametri della sfera.
Cancelliamo
i clip nell' Animation Mixer. Nella scena gil oggetti non si muovo più.
Per caricare una animazione direttamente seleziona il clip nell'Explorer e poi
vai qui:
MIXARE ESPRESSIONI
Creaiamo
una espressione per la coordinata Y dell'oggetto.

Visualizza
il grafico dell'espressione da qui:

Marchiamo
l'asse Y di rotazione.
Poi
andiamo qui:
Se
apriamo i parametri del Source troviamo il tipo di source e l'espressione associata.

Inseriamo
due clip così:
Esistono
dei blending tra i due clip predefiniti.
Clicca col destro sul clip e poi vai qui:

Creiamo una transizione tra due clip:
Nell'Animation
Editor compare la traccia per regolare la sua influenza:
BRIDGE E EQUALIZE.
Per
creare una transizione graduale tra un clip e il successivo si utilizza il Bridge.
Si crea da qui:

Il
comando EQUALIZE si trova nel menù Clip.
Seleziona un Clip e vai sul comando.
Verrà
generato un clip che ne contiene altri.
Cliccaci
due volte sopra per scendere di livello.
Questi
sottoclip servono a regolare i movimenti secondari di quello principale.
Quando si crea il clip Equalize si apre questa finestra di parametri con la
quale è possibile regolare la percentuale di influenza dei vari sottoclip.
Se si selezionano più clip tutti vengono suddivisi in sottoclip inseriti all'interno dell'Equalize. In questo caso la percentuale di influenza può essere regolata anche sopra 1 e sotto 0.
Assegnamo
a un oggetto un clip di un altro oggetto.
Ad esempio salviamo il clip della scatola che si muove lungo Y. E creiamo una
sfera.
Rendiamo la sfera un Model, infatti le finestre dell'Animation Mixer sono indipendenti per modelli differenti.
Con
l'Animation Mixer della sfera aperto inseriamo un clip. Apparirà una
finestra di interfaccia.
Inserisci in alto la prima parte del nome della traccia animata con quella che
vuoi ottenere (praticamente il nome degli oggetti da cui proviene il clip e
quelli di destinazione).
Poi in basso clicca su Validate e infine su Connect.
Il clip del cubo viene inserito nelle tracce dell' Animation Mixer della sfera.
Sotto
Effect vai qui:

Si
apre la finestra di interfaccia.
ATTENZIONE......PRATICA SOTTO STUDIO: ANCORA NON FUNZIONA!!!
Creiamo
2 scheletri differenti e uno animiamolo spostando l'effector della IK in alto.
Facciamo
uno Store dell'animazione sull'Effector animato dello scheletro.
I
due scheletri hanno lo stesso Animation Mixer perchè si trovano entrambi
all'interno del Model Scene.
Vai qui:
Seleziona 2 volte la root del secondo scheletro.
Nell'Animation
Mixer vai di nuovo qui:
Si
apre la finestra di interfaccia in cui esistono i collegamenti tra i componenti
dello stesso scheletro.
Rinomina
la prima root con il nome di quella del primo scheletro e poi clicca su Validate.
A questo punto inserendo il clip nell' Animation Mixer il movimento viene ripetuto anche dall'altro scheletro.