SKINNING


Creiamo un cilindro e inseriaom al suo interno una catena Skeleton 3D.

Ricordiamoci che ogni osso può essere regolato dal suo pannello di parametri per fare in modo che lo scheletro entri per bene all'interno del modello.

Per applicare lo skinning al modello vai qui:

Apparirà questo messaggio, che ci chiede se vogliamo applicare l'operatore Skin al livello Animation. Diciamogli "Yes".

A questo punto occorre selezionare tutto lo scheletro. Per farlo vai al pannello Explorer e selezionale (poteva essere comodo ad esempio creare un gruppo precedentemente).

Si apre questo pannello:

Lascia i valori di default e chiudilo.
Sul cilindro vengono create le influenze date dalle ossa.

A questo punto spostando le ossa il modello si deforma.

Premi W per attivare il Weight Paint, uno strumento che serve a dipingere sulla superficie il valore di influenza delle ossa sul modello.

I parametri di pesatura si trovano nel Weight Panel.

Clicca su Apply Smooth.
Si aprirà questo pannello:

Aumenta il valore Neighborhood Depth per aumentare l'area di influenza della varie ossa e rendere più smussato il campo d'azione tra un osso e quello adiacente.

Lo Smooth può essere assegnato anche manualmente attivando il pulsante Smooth e disegnando con il pennello sulla superficie. Con la rotella del mouse è possibile variare la dimensione del pennello.

Per riassegnare dei punti a un osso selezionali e poi vai su LOCAL REASSIGN.
A questo punto seleziona le ossa che controlleranno i vertici selezionati. Ad esempio prendiamone una sola: quella centrale.

I vertici vengono assegnati solo alle ossa selezionate, in questo caso una sola.

Se prendiamo quella in basso otteniamo questo:

In questo caso per riaggiustare le cose possiamo utilizzare il comando Smooth e dipingere con il pennello.

Alternativamente l'influenza delle ossa sui vertici può essere regolata dal Weight Editor.
Ad esempio seleziona un vertice sulla superficie.

Nel Weight Editor appare questo:

Sono i valori percentuali di influenza delle due ossa sul vertice. Ad esempio selezioniamo in questa tabella il valore sotto l'osso giallo e impostiamo il valore 0. Quello in corrispondenza dell'osso blu sale automaticamante a 100.

Per colorare con il colore di un osso selezionalo nel pannello Brush e attiva il pulsante Add.

Particolarmente utile per i modelli simmetrici è l'attivazione della modalità Sym.

In questo modo è possibile dipingere sulla superficie in maniera simmetrica sul modello.