SKINNING
Creiamo
un cilindro e inseriaom al suo interno una catena Skeleton 3D.
Ricordiamoci
che ogni osso può essere regolato dal suo pannello di parametri per fare
in modo che lo scheletro entri per bene all'interno del modello.
Per
applicare lo skinning al modello vai qui:
Apparirà
questo messaggio, che ci chiede se vogliamo applicare l'operatore Skin al livello
Animation. Diciamogli "Yes".
A
questo punto occorre selezionare tutto lo scheletro. Per farlo vai al pannello
Explorer e selezionale (poteva essere comodo ad esempio creare un gruppo precedentemente).
Si
apre questo pannello:
Lascia
i valori di default e chiudilo.
Sul cilindro vengono create le influenze date dalle ossa.

A
questo punto spostando le ossa il modello si deforma.
Premi
W per attivare il Weight Paint, uno strumento che serve a dipingere sulla superficie
il valore di influenza delle ossa sul modello.
I
parametri di pesatura si trovano nel Weight Panel.

Clicca
su Apply Smooth.
Si aprirà questo pannello:
Aumenta
il valore Neighborhood Depth per aumentare l'area di influenza della varie ossa
e rendere più smussato il campo d'azione tra un osso e quello adiacente.
Lo
Smooth può essere assegnato anche manualmente attivando il pulsante Smooth
e disegnando con il pennello sulla superficie. Con la rotella del mouse è
possibile variare la dimensione del pennello.

Per
riassegnare dei punti a un osso selezionali e poi vai su LOCAL REASSIGN.
A questo punto seleziona le ossa che controlleranno i vertici selezionati. Ad
esempio prendiamone una sola: quella centrale.

I vertici vengono assegnati solo alle ossa selezionate, in questo caso una sola.
Se
prendiamo quella in basso otteniamo questo:
In
questo caso per riaggiustare le cose possiamo utilizzare il comando Smooth e
dipingere con il pennello.

Alternativamente
l'influenza delle ossa sui vertici può essere regolata dal Weight Editor.
Ad esempio seleziona un vertice sulla superficie.

Nel
Weight Editor appare questo:
Sono
i valori percentuali di influenza delle due ossa sul vertice. Ad esempio selezioniamo
in questa tabella il valore sotto l'osso giallo e impostiamo il valore 0. Quello
in corrispondenza dell'osso blu sale automaticamante a 100.
Per
colorare con il colore di un osso selezionalo nel pannello Brush e attiva il
pulsante Add.
Particolarmente
utile per i modelli simmetrici è l'attivazione della modalità
Sym.

In
questo modo è possibile dipingere sulla superficie in maniera simmetrica
sul modello.