SKELETON


Esistono 2 tipi di scheletri: 2D e 3D.
Si creano da qui:

Creiamo una catena 2D.

N.B.
Per cancellare una catena occorre selezionarla tutta con il destro.

 

Per visualizzare altri componenti vai al pannello Visibility Options e attiva queste opzioni nel pannello.

Le catene di ossa sono costituite da 4 componenti:
- Root.
- Bones
- Joints.
- End Effector.

Nella Schematic View (si apre con 9) la catena appare così:

La catena può essere animata in cinematica IK traslando l'End Effector alla sua base.

Oppure in modalità FK ruotando direttamente le Bones.

Creiamo un altra catena.

Per attaccare i due pezzi questa è la procedura:
- Seleziona la Root della catena corta.
- Applica un Constraint di tipo Position prendendo come target l' End Effector della catena lunga.


Le proprietà di una catena possono essere accedute da qui:

Oppure da qui nell'Explorer.

Da qui si regola il comportamento della catena.

Seleziona una Bone e premi Enter per accedere alle proprietà della Bone.

Ad esempio è possibile impostare delle limitazioni alla rotazione nella sezione Kinematic Joint.

Oppure regolare la sue dimensioni nella sezione Chain Bone.

CTRL+J: si entra in modalità di modifica dello scheletro. Traslando i suoi componenti le ossa non restano della stessa dimensione ma si allungano e accorciano.

 

La principale differenza tra le catene 2D e 3D sta nel fatto che le 2D possono solo muoversi su un piano, mentre le 3D sono libere di snodarsi in tutto lo spazio.
Se configuriamo una catena 2D nello spazio ruotando le ossa al di fuori del suo piano, spostando l' End Effector queste si riconfigurano in modo che la catena si ridisponga planare.

Le catene 3D hanno Joints sferici, mentre le 2D circolari.

Prendiamo una catena e apriamo le caratteristiche. Seleziona un osso.

Premendo ALT+Invio si parono tutte le caratteristiche associate all'osso. Premendo solo Invio ne compare una parte minore. In questo caso premiamo ALT+Invio.
Nella finestra che si apre vai qui:

Premi Use Current Pose per assumere la rotazione attuale dell'osso come quella neutra.

 


La struttura gerarchica di uno scheletro è questa:

E' possibile regolare la lunghezza di una Bone scalandola lungo un asse oppure regolando la sua lunghezza dai parametri.

Se un osso della catena viene spostato l'intera catena si riadatta.

Vai fra i parametri dell'osso e attiva l'opzione Pseudo-Root.

In questo caso sull'osso appare una croce che non si sposta quando la catena si riadatta.

Vaitra i parametri dell'osso qui:

Con ROLL regoli la rotazione del piano su cui è posizionata la catena 2D. Il Roll funziona solo se l' End Effector della catena è animato.

Fra i parametri delle ossa troviamo lo Stiffness.

Alla'umentare del valore l'osso tende a ruotare di meno e la catena diventa più rigida.


BLENDING IK/FK.

Creiamo questa catena:

Animiamo l'End Effector IK spostandolo verso destra.

Seleziona il primo osso e poni il parametro FK/IK Blending a 0.

In questo caso è possibile ruotare direttamente l'osso, cosa impossibile prima con FK/IK Blending=1.

Creiamo una animazione ruotando direttamente le ossa.

A questo punto si hanno 2 animazioni: una in FK e una in IK. Per passare dall'una all'altra regola il valore FK/IK Blending.

Per conforntare le due animazioni imposta in FK/IK Blending questo valore:

Poi per visualizzarlo vai qui:

Appaiono el due catene in modalità IK e FK.

A seconda del valore di FK/IK Blending impostato si ottiene una configurazione intermedia.

Blu= IK
Rosso= FK
Verde= configurazione attuale.


Tra i parametri delle ossa troviamo i comandi che servono ad allineare gli assi lungo di esse.

Con i pulsanti della colonna Set Axis stabiliamo quale asse è orientato lungo l'osso.


Per creare una struttura scheletrica simmetrica rispetto quella già esistente seleziona l'intera catena e poi vai qui:

E' possibile ruotare insieme le due catene. Selezionale e poi utilizza la rotazione.
Con il sistema Global ruotano entrambe nella stessa direzione.

Se il sistema è Local ruotano in senso opposto.


NEUTRAL POSE.

Crea una catena di ossa.

Per impostare la Netural Pose puoi andare qui:

Oppure selezionare la Root, premere CTRL+K e andare qui:

Clicca su Use Current Pose per impostare la Neutral Pose su quella corrente.
I valori SRT vengon trasferiti in questa finestra mentre nel pannello Transform vengono impostati ai valori di default.

In questo modo è possibile trasformare gli oggetti più comodamente.

 

Per impostare un offset sulle rotazioni animate delle ossa regola fra i loro parametri la Compensation nella sezione Pivot.