SKELETON
Esistono
2 tipi di scheletri: 2D e 3D.
Si creano da qui:
Creiamo
una catena 2D.
N.B.
Per cancellare una catena occorre selezionarla tutta con il destro.
Per
visualizzare altri componenti vai al pannello Visibility Options e attiva queste
opzioni nel pannello.

Le
catene di ossa sono costituite da 4 componenti:
- Root.
- Bones
- Joints.
- End Effector.
Nella
Schematic View (si apre con 9) la catena appare così:
La
catena può essere animata in cinematica IK traslando l'End Effector alla
sua base.
Oppure
in modalità FK ruotando direttamente le Bones.
Creiamo
un altra catena.
Per
attaccare i due pezzi questa è la procedura:
- Seleziona la Root della catena corta.
- Applica un Constraint di tipo Position prendendo come target l' End Effector
della catena lunga.
Le proprietà di una catena possono essere accedute da qui:
Oppure
da qui nell'Explorer.
Da
qui si regola il comportamento della catena.
Seleziona
una Bone e premi Enter per accedere alle proprietà della Bone.
Ad
esempio è possibile impostare delle limitazioni alla rotazione nella
sezione Kinematic Joint.
Oppure
regolare la sue dimensioni nella sezione Chain Bone.

CTRL+J:
si entra in modalità di modifica dello scheletro. Traslando i suoi componenti
le ossa non restano della stessa dimensione ma si allungano e accorciano.

La
principale differenza tra le catene 2D e 3D sta nel fatto che le 2D possono
solo muoversi su un piano, mentre le 3D sono libere di snodarsi in tutto lo
spazio.
Se configuriamo una catena 2D nello spazio ruotando le ossa al di fuori del
suo piano, spostando l' End Effector queste si riconfigurano in modo che la
catena si ridisponga planare.
Le catene 3D hanno Joints sferici, mentre le 2D circolari.
Prendiamo
una catena e apriamo le caratteristiche. Seleziona un osso.
Premendo
ALT+Invio si parono tutte le caratteristiche associate all'osso. Premendo solo
Invio ne compare una parte minore. In questo caso premiamo ALT+Invio.
Nella finestra che si apre vai qui:
Premi
Use Current Pose per assumere la rotazione attuale dell'osso come quella neutra.
La
struttura gerarchica di uno scheletro è questa:
E'
possibile regolare la lunghezza di una Bone scalandola lungo un asse oppure
regolando la sua lunghezza dai parametri.
Se
un osso della catena viene spostato l'intera catena si riadatta.

Vai
fra i parametri dell'osso e attiva l'opzione Pseudo-Root.
In
questo caso sull'osso appare una croce che non si sposta quando la catena si
riadatta.

Vaitra
i parametri dell'osso qui:
Con
ROLL regoli la rotazione del piano su cui è posizionata la catena 2D.
Il Roll funziona solo se l' End Effector della catena è animato.
Fra
i parametri delle ossa troviamo lo Stiffness.
Alla'umentare del valore l'osso tende a ruotare di meno e la catena diventa più rigida.
BLENDING IK/FK.
Creiamo
questa catena:
Animiamo
l'End Effector IK spostandolo verso destra.

Seleziona
il primo osso e poni il parametro FK/IK Blending a 0.

In questo caso è possibile ruotare direttamente l'osso, cosa impossibile prima con FK/IK Blending=1.
Creiamo una animazione ruotando direttamente le ossa.
A questo punto si hanno 2 animazioni: una in FK e una in IK. Per passare dall'una all'altra regola il valore FK/IK Blending.
Per
conforntare le due animazioni imposta in FK/IK Blending questo valore:
Poi
per visualizzarlo vai qui:
Appaiono
el due catene in modalità IK e FK.

A
seconda del valore di FK/IK Blending impostato si ottiene una configurazione
intermedia.
Blu=
IK
Rosso= FK
Verde= configurazione attuale.
Tra
i parametri delle ossa troviamo i comandi che servono ad allineare gli assi
lungo di esse.
Con
i pulsanti della colonna Set Axis stabiliamo quale asse è orientato lungo
l'osso.
Per creare una struttura scheletrica simmetrica rispetto quella già esistente
seleziona l'intera catena e poi vai qui:


E'
possibile ruotare insieme le due catene. Selezionale e poi utilizza la rotazione.
Con il sistema Global ruotano entrambe nella stessa direzione.
Se
il sistema è Local ruotano in senso opposto.
NEUTRAL POSE.
Crea
una catena di ossa.

Per impostare la Netural Pose puoi andare qui:
Oppure
selezionare la Root, premere CTRL+K e andare qui:
Clicca
su Use Current Pose per impostare la Neutral Pose su quella corrente.
I valori SRT vengon trasferiti in questa finestra mentre nel pannello Transform
vengono impostati ai valori di default.
In questo modo è possibile trasformare gli oggetti più comodamente.
Per
impostare un offset sulle rotazioni animate delle ossa regola fra i loro parametri
la Compensation nella sezione Pivot.