CONSTRAINTS


I comandi dei Costraint si trovano cliccando sul titolo del pannello Constraint.

Creiamo una scatola e un cono.

Seleziona il cono e poi vai qui:

Il cono viene alineato alla scatola e resta linkato ad essa.

Per mantenere l'offset iniziale tra cono e scatola, prima di applicare il Pose attiva il CNSCOMP.

Con il Constraint Pose si apre una finestra in cui è possibile applicare un offset sulle trasformazioni di base.

 

Per vincolare un oggetto a un percorso fai così:

- Crea l'oggetto e il percorso.

- Seleziona l'oggetto.
- Vai qui:
Oppure qui:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Seleziona il percorso.
Si aprirà un pannello di parametro. L'oggetto viene linkato al percorso ed è animato lungo di esso automaticamente.

E' possibile regolare la rotazione dell'oggetto lungo il percorso dalla tabella UP VECTOR facendo puntare un asse su un oggetto (ad esempio crea un cubo nonrenderizzabile cliccando su Create New).


E possibile applicare più Contraint a uno stesso oggetto.
Prendiamo questa situazione: 2 scatole che si muovono e un cono fisso.

Seleziona il cono e vai qui:

Poi seleziona la scatola che si muove lungo il percorso e scegli l'asse (asse locale) secondo cui allineare il cono, in modo da farlo puntare sulla scatola.


Ripeti l'operazione puntando il secondo Constraint sulla seconda scatola. Il cono punta solo su di essa.

La percentuale di influenza di un Constraint è regolata con il parmetro Blend Weight. Impostalo a 0.5.

I vari Constraint applicati all'oggetto li ritroviamo nell'Explorer qui:

Apriamo il pannello Visibility Options.
Vai al pannello Attributes e attiva le voci Relations.

 

 

Vengono visualizzati i Constraint applicati.

Attiva anche la voce Relation Info per visualizzare valorirelativi ai vari Constraint.

E' possibile accedere alle proprietà di un Constraint anche selezionandolo nella vista e premendo Invio.

Per eliminare un Constraint, seleziona il link e cancellalo.

E' possibile applicare un Constraint di tipo "Soft" in modo che l'oggetto vincolato segua il target con un movimento inerziale.
Creiamo una scatola e una sfera.
Seleziona la scatola, attiva il CNSCOMP e stabilisci un Constraint di tipo Position sulla sfera.

Fra i parametri del Constraint attiva in basso l'opzione SOFT e riduci il Blend Weight . In questo caso si comporta come indice della forza di attrazione della sfera sulla scatola.

In questo caso la scatola segue la sfera come se fosse collegata ad essa da una forza elastica.

Se la voce AFECTED BY ORIENTATION è attiva allora l'orientamento della scatola viene modificato in base al movimento della sfera.


Creiamo questa situazione:

Seleziona i 4 coni e applica un Constraint alla sfera superiore. Seleziona la voce Direction andando sul menù della tabella CONSTRAINT.

Cambia l'asse di allineamento dei coni dalla tabella che si apre in modo da fare puntare i coni verso la sfera.

 

Spsotando la sfera o i coni, l'orientamento di questi varia in modo da restare allineato verso la sfera.

Applichiamo ai coni di nuovo un altro Constraint facendoli puntare verso la sfera in basso.

Seleziona i 4 coni, apri il pannello Selection e vai qui per ritrovare i due Constraint:

Apri i due pannelli Constraint e bloccali con l'icona della serratura in alto a destra.



BLEND WEIGHT: percentuale di influenza di un Constraint.
Esempio:

Poniamo a 0 il Blend Weight di uno dei due Constraint.

Creiamo una catena di Constraint sulla Position di un cono rispetto a uno adiacente.
Seleziona il primo cono....

Attiva il CNSCOMP, altrimenti andrà a coincidere con il secondo cono che selezioneremo una volta applicato il Constraint.

Vai qui:

Seleziona il cono a fianco.
Ripeti la procedura per tutti gli atri coni, uno appresso all'altro.
Alla fine, spostando il cono più a destra gli altri seguiranno come se fossero l
inkati sulla posizione (con l'offset dato dall'iniziale posizione grazie al CNSCOMP attivo).

Seleziona i 3 coni più a sinistra.

Poi dal pannello Selection vai qui:
Nella finestra che si apre riduci il Blend Weight.

In questo modo i coni traslano risentendo di una forza di inerzia.

Attenzione: dato che sui 3 coni a sinistra è presente un Constraint di tipo Position non sarà possibile spostarli rispetto al cono più a destra se non è attivo il comando CMPCOMP.

Creiamo un volume "vietato" per i coni.
Creiamo una volume sferico da qui:

Seleziona i coni e vai qui:

Poi seleziona la sfera Implicit.
Si aprirà la finestra dei parametri del bounding Volume.

A questo punto quando i coni si muovono nello spazio non riescono ad attraversare quel volume.


Consideriamo questa situazione: il cono in alto ha un Constraint Position sul cono in basso.

Spostando il cono in basso quello in alto segue ridigamente.

AFFECTED BY ORIENTATION.
Non cambia nulla finchè in basso non si attiva il COUPLING su Soft.





Le XYZ più in alto definiscono l'offset del cono a cui è applicato il Constraint. La stessa funzione hanno quelle in basso. La differenza emerge quando è attiva la modalità SOFT e l'opzione Affected By Orientation.
In questo caso le XYZ in alto si occupano della traslazione, quelle in basso della rotazione dell'oggetto con il Constraint.

Esempio:

La seconda casella Affected Buy Orientation invece si utilizza per controllare l'oggetto con il Constraint tramite la rotazione del primo. Occorre sempre avere attiva la modalità SOFT e un valore non nullo sui secondi XYZ.
Esempio:


Consideriamo un cono con un Contraint ditipo Position su un cubo.

Andiamo ai parametri Vector del Constraint.

Clicca sul pulsante Create New per creare un cubo helper su cui punterà il cono.

Questo si ottiene se per il cono è disattivo il comando Affect By Orientation.

Crea un disco e poi applica un altro Constraint sulla Position del cono sul disco.
A questo punto sul cono agiscono 2 Constraint.

 

 

 

 

 

 

Riducendo il Beld Weight del disco e del cubo si ottiene una posizione intermedia fra i due.


PIN

Per bloccare un oggetto nella sua posizione selezionalo e poi fra i comandi del Constraint vai qui:

In corrispondenza del Center dell'oggetto compare una sferetta.

Nell'Explorer la sferetta appare così:

Per eliminare un Pin può essere direttamente cancellato questo oggetto.


E' possibile applicare un Constraint anche sull' Orientation di un oggetto.


CLUSTER TO OBJECT.

Consideriamo questa situazione:

Selezioa il cubo e applica un Constraint di questo tipo:

Seleziona la griglia e poi uno dei punti. Apparirà un menù di selezione.

Seleziona il Grid.pnt. La scatola si sposterà conilsuo centro sul punto. Ad esempio qui è stato preso l'angolo della griglia.

Spostando il punto della griglia la scatola lo segue.


NPOINTS

Considera questa situazione:

Seleziona la scatola al centro e poi vai qui:

A questo punto seleziona 2 scatole lungo uno stesso asse. Si apre questa finestra di parametri:

Con il parametro Distance of Percentage si regola la posizione della scatola centrale rispetto alle due agli estremi.

Con il Constraint NPoints è possibile invece selezionare più oggetti che si comporteranno come controllori per la scatola centrale. Spostando questi si regola la posizione della scatola.

Con il 3Points dopo avere selezionato 3 scatole di "controllo" si apre questa finestra:

Ci sono i 3 valori di percentuale con i quali si regolano le distanza tra la scatola centrale e le 3 selezionate.


BOUNDING VOLUME.

Crea una scatola e circondala con una sfera Implicit.

Poi vai a questo Constraint....

.....e seleziona la sfera Implicit. Siapre questa finestra:

A questo punto la scatola non può uscire al di fuori della sfera Implicit.
E' possibile spostare anche la sfera: la scatola verrà trascinata quando tocca i suoi confini.


Altri tipi di Constraint sono:

DISTANCE.
Constraint sulla distanza tra l'oggetto a cui è applicato e quello di riferimento.

SCALING.
Constraint sulla scalatura.

SYMMETRY.
Quando è applicato le trasformazini di base vengono applicate simmetricamente utilizzando gli assi specificati nella finestra dei parametri.