FINAL GATHERING
Il Final Gathering è un meccanismo dedicato al completamento dell'illuminazione Raytrace e della GI. Sostanzialmente consiste nella creazione di una mappa della GI per la scena, che cresce man mano che le superfici vengono inquadrate dalla cinepresa. Il Final Gathering infatti è calcolato soltanto per le superifici presenti nella vista. Al limite la mappa può contemplare l'intera scena, ma soltanto se viene inquadrata durante l'animazione completamente.
Quando
un raggio di luce colpisce una superficie il Final Gathering calcola per questo
2 emisfere concentriche, una idicata dal Min Radius, l'altra dal Max Radius.
Con il parametro Accuracy si indica il numero di raggi luminosi secondari generati
dal punto illuminato, ed emessi quindi da ognuna delle due emisfere. Le informazioni
sull'illuminazione date da questi raggi secondari viene memorizzata nella mappa
della scena creata nel computer.
Tutti
i raggi principali che cadono all'interndo della stessa emisfera con il Min
Radius non generano altri raggi secondari, ma utilizzano quelli associati all'emisfera.
Se i raggi cadono al di fuori dell'emisfera con il Max Radius allora vengono
generate altre 2 emisfere per quel punto.
Generalmente
occorre aumentare l' Accuracy al diminuire di Min Radius e Max Radius. Questo
comporta un aumento del tempo di rendering ma un calcolo della GI più
preciso.
Le situazioni possibili sono 4:
Accuracy
alta (1000-3000)
Min/Max Radius bassi (0.01-0.2)
Qualità elevata. Riduzione del flickering.
Accuracy
alta (1000-3000)
Min/Max Radius alti (1-100)
Ideale per ambienti circostanti con textures ad alta frequenza e dettagli.
Accuracy
bassa (100-500)
Min/Max Radius bassi (0.01-0.2)
Evitare questa situazione: qualità molto bassa.
Accuracy
bassa (100-500)
Min/Max Radius bassi (1-100)
Questo caso si utilizza per illuminazione basata su immagini. In questo caso
l'opzione Rebuilt conviene disattivarla.
Consideriamo
questa situazione:
Nelle opzioni di rendering abilitiamo il Final Gathering.

Clicca
su Automatic Computer per impostare dei valori ideali per la scena automaticamente.

Creiamo
un soffitto con una griglia.
Diamogli
questo colore:

Aumentiamo
l'Ambient.

Cambiamogli
colore:

Se
impostiamo peril soffitto un materiale Constant allora l'effetto si intensifica.
Abbassiamo
l'intensità della luce.

Prendiamo
il materiale applicato agli oggetti della scena (è quello di default
Scene_Material assegnato a tutti se per gli oggetti non viene creato un materiale
specifico).

IMAGE-BASED LIGHTING
Utilizziamo
delle immagini per creare effetti di luce.
Assegnamo al soffitto questo materiale:

Assegnamo
una proiezione al soffitto.

Anche
con la luce spenta si ha illuminazione grazie al soffitto. Però così
si perdono le ombre.
Nascondiamo
il soffitto e creiamo una mappa Environment sferica intorno alla scena.
Per farlo clicca su EDIT della sezione Rendering Pass.
Inseriamo
un Environment Shader:

Clicca
su INSPECT e cambiamo immagine, inserendone una di tipo HDR.

Nella
finesta Environment è possibile impostare diversi parametri che influenzano
il Final Gathering.
Ad
esempio IMAGE indica l'intensità dell'illuminazione fornita dall'immagine.
Nei
parametri di rendering aumentiamo l'Accuracy e i Radius del Final Gathering.

In
basso si trovano i parametri per salvare la mappa generata dal Final Gathering.
Per
vitare di generare per ogni fotogramma di nuovo la mappa di FG ma di aggiornarla
in base soltanto alle nuove zone inquadrate, imposta questa voce:
Poi
in basso scegli dove salvare la FG Map.