FINAL GATHERING


Il Final Gathering è un meccanismo dedicato al completamento dell'illuminazione Raytrace e della GI. Sostanzialmente consiste nella creazione di una mappa della GI per la scena, che cresce man mano che le superfici vengono inquadrate dalla cinepresa. Il Final Gathering infatti è calcolato soltanto per le superifici presenti nella vista. Al limite la mappa può contemplare l'intera scena, ma soltanto se viene inquadrata durante l'animazione completamente.

Quando un raggio di luce colpisce una superficie il Final Gathering calcola per questo 2 emisfere concentriche, una idicata dal Min Radius, l'altra dal Max Radius.
Con il parametro Accuracy si indica il numero di raggi luminosi secondari generati dal punto illuminato, ed emessi quindi da ognuna delle due emisfere. Le informazioni sull'illuminazione date da questi raggi secondari viene memorizzata nella mappa della scena creata nel computer.

Tutti i raggi principali che cadono all'interndo della stessa emisfera con il Min Radius non generano altri raggi secondari, ma utilizzano quelli associati all'emisfera.
Se i raggi cadono al di fuori dell'emisfera con il Max Radius allora vengono generate altre 2 emisfere per quel punto.

Generalmente occorre aumentare l' Accuracy al diminuire di Min Radius e Max Radius. Questo comporta un aumento del tempo di rendering ma un calcolo della GI più preciso.
Le situazioni possibili sono 4:

Accuracy alta (1000-3000)
Min/Max Radius bassi (0.01-0.2)
Qualità elevata. Riduzione del flickering.

Accuracy alta (1000-3000)
Min/Max Radius alti (1-100)
Ideale per ambienti circostanti con textures ad alta frequenza e dettagli.

Accuracy bassa (100-500)
Min/Max Radius bassi (0.01-0.2)
Evitare questa situazione: qualità molto bassa.

Accuracy bassa (100-500)
Min/Max Radius bassi (1-100)
Questo caso si utilizza per illuminazione basata su immagini. In questo caso l'opzione Rebuilt conviene disattivarla.


Consideriamo questa situazione:

Nelle opzioni di rendering abilitiamo il Final Gathering.

Clicca su Automatic Computer per impostare dei valori ideali per la scena automaticamente.

Creiamo un soffitto con una griglia.

Diamogli questo colore:

 

Aumentiamo l'Ambient.

Cambiamogli colore:

Se impostiamo peril soffitto un materiale Constant allora l'effetto si intensifica.

Abbassiamo l'intensità della luce.

Prendiamo il materiale applicato agli oggetti della scena (è quello di default Scene_Material assegnato a tutti se per gli oggetti non viene creato un materiale specifico).

 


IMAGE-BASED LIGHTING

Utilizziamo delle immagini per creare effetti di luce.
Assegnamo al soffitto questo materiale:

Assegnamo una proiezione al soffitto.

Anche con la luce spenta si ha illuminazione grazie al soffitto. Però così si perdono le ombre.

Nascondiamo il soffitto e creiamo una mappa Environment sferica intorno alla scena.
Per farlo clicca su EDIT della sezione Rendering Pass.

Inseriamo un Environment Shader:

Clicca su INSPECT e cambiamo immagine, inserendone una di tipo HDR.

Nella finesta Environment è possibile impostare diversi parametri che influenzano il Final Gathering.

Ad esempio IMAGE indica l'intensità dell'illuminazione fornita dall'immagine.

Nei parametri di rendering aumentiamo l'Accuracy e i Radius del Final Gathering.

In basso si trovano i parametri per salvare la mappa generata dal Final Gathering.

Per vitare di generare per ogni fotogramma di nuovo la mappa di FG ma di aggiornarla in base soltanto alle nuove zone inquadrate, imposta questa voce:

Poi in basso scegli dove salvare la FG Map.