APPLICAZIONE DEL BUMP.
APPLICAZIONE DI UN LOCAL BUMP
Creiamo
un pavimento di legno utilizzando un piano e un materiale applicato su di esso.

Nel
nodo Image attiviamo il Bump.

Se
colleghiamo direttamente il nodo Image a quello del Material si perde il Bump
perchè questo viene calcolato ma non visualizzato tramite lo shader.
FACTOR.
Intensità del Bump.
STEP.
Risoluzione del bump nello spazio UVW.
Al diminuire del valore il Bump diventa maggiormente preciso, ma il tempo di
rendering si allunga.
APPLICAZIONE DI UN GLOBAL BUMP.
Stratifichiamo
2 Local Bump.
Creiamo una texture Checkerboard fatta così:

Colleghiamo
ai due colori del heckboard 2 shaders:



Nel
nodo CELL abilita il Bump:

Questi
applicati sono Bump locali. Definiamone uno globale con questo nodo:


In questo modo sulla superficie sono stati applicati 3 Bump: 2 locali e 1 globale.
Sconnettiamo
il Bump Map Generator e creiamo questo nuovo nodo:

Questo
collegamento......
....produce
questo risultato:
La
stessa cosa si ottiene con questo:

Riprendiamo
la situazione iniziale:
L'immagine
è ripetuta 3 volte:

Scaliamo
la geometria di 2 volte.
Il
Bump perde risoluzione. Occorre ridurre gli Step del Bump per aumentare la sua
risoluzione,che comunque sono già al minimo.
Varia
i parametri Factor e Step riportandoli alla fine ai valori precedenti. Poi apri
lo Script Editor.
Appariranno
le righe di comando per la variazione del Factor e degli Step.

Copia
le ighe relative all'impostazione dei 3 valori step e incollale in basso. Poi
dividi i valori impostati per il numero di ripetizioni della texture e per il
valore di scalatura.

Clicca
su Run per avviare questi comandi di scripting.
Alcuni
valori possono apparire a 0:
In
realtà ad essi è assegnato un valore molto basso, come visibile
nello scripting.
RISOLUZIONE DEL FLICKERING TRAMITE L'ELLIPTICAL FILTERING.
Per
risolvere il flickering del bump durante l'animazione come prima cosa andiamo
sul nodo dell'immagine:
Poi
nella tabella Texturing abilitiamo la voce "Enable Multi-Resolution Texture.
Come
secondo passo seleziona il nodo Image.
Poi
abilita l' Elliptical Filtering.
Esempio:

Facciamo in modo di eliminare il Bump con la distanza andando a variare il parametro FACTOR per il Bump del nodo Image.
Creiamo
un nodo Scalar State

Impostiamolo
su Ray Lenght per avere l'informazione sulla lunghezza dei raggi di luce che
arrivano dalle superficie alla cinepresa (quindi diventa una misura della distanza
dalla cinepresa).

Creiamo
un Gradient di tipo Mixer e colleghiamolo così:
Impostiamo
il gradiente così: bianco per le distanze vicine, nero per quelle lontane.
Impostiamo
il range così:

In
questo modo il Bump tende a sparire man mano che la superficie si allontana
dalla cinepresa, riducendo così il flickering.

RISOLUZIONE DEL FLICKERING TRAMITE IL DISTANCE-BASED MODULATION
Inseiramo
un nodo Change Range così:

In
questo caso se il valore in input supera il valore 20, in uscita dal Change
Range si ottiene un valore negativo. Come si vede infatti sullo sfondo compare
un Bump (invertito).
Per evitare questo effettuiamo un Clamp dei valori in uscita con questo nodo:

In questo modo tutti i valori superiori a 3 vengono abbassati a 3: viene preso il valore minimo tra i due input.
Creiamo
un altro nodo Scalar così:
Impostiamo questi valori:
Con queste impostazioni tutti i valori più bassi di 0 vengono elevati
a zero.
Colleghiamo
i nodi così:
In
questo modo il bump sparisce dal fondo dell'immagine.
ESEMPIO: CREARE UNA SUPERFICIE D'ACQUA.
Crea
un piano con questo materiale:
Inseriamo
questi nodi:

Regola
i valori per ottenere questo effetto:

Abilita
il Bump:

Riduciamo
gli Step agendo direttamente sullo script:
Collegalo
così:
Imposta questi parametri:
In
questo modo il Color Matte estrae i valori di luminosità del colore medio.
Poi collegalo così:

Poi
colleghiamo così:
Rendiamo
lasuperficie d'acqua trasparente con un altro Color Matte sempre impostato su
RGB Average e con questi parametri:

Impostiamo
questo schema:

MAPPE PROCEDURALI COME BUMP.
Consideriamo
una ciambella.

Creiamo
un BumpmapGenerator:
Crea
un Vector State.
Imposta
i suoi parametri così:
In
questo modo il nodo traduce le coordinate UV dell'input in un vettore.
Crea questo nodo:
Collegali
così:
Fra
i parametri del Bumpmap Generator imposta la proiezione di mappatura su Spatial.
Disattiva
la voce CLAMP.
