LO SHADER INCIDENCE.


Creiamo una testa e applichiamogli un materiale Constant.

Inseriamo un Gradient (Mixer) così:

Il suo scopo è fornire in uscita i colori del Gradient a seconda dei valori di input.
Inquesto caso si ha questo per default:

Il valore di input sta a 1 e il valore massimo del Range è a 1, perciò in uscita si ottiene il colore giallo.

Poniamo Input=0.5

Creiamo un nodo Incidence.

In uscita otteniamo il valore dell'angolo formatro tra la direzione lungo cui guarda la cinepresa e le normali della superficie.
Questi sono i parametri dell'Incidence:

Modifichiamo i parametri impostando come Mode l'angolo tra la direzione dei raggi di luce e le normali della superficie.

Se impostiamo il gradiente su una scala di grigi otteniamo qualcosa di simile allo shader Lambert:

La zone d'ombra può essere schiarita aumentando nei parametri dell'Incidence lo Shading Range.

Modificiamo il gradiente per simulare le luci di riempimento:

Per simulare un Toon Shading imposta il Gradient con delle transizioni nette:

Spostando il Gradient verso il fondo è possibile simulare la luce speculare.

Nel nodo Incidence impostiamo nuovamente la modalità Surface/Camera.

Impostiamo il Gradient così:

 


EFFETTO RIM LIGHT.

Creiamo per la testa questo materiale:

Tra i parametri dell'Incidence attiva INVERT.

Aumenta il Bias e il Gain per ottenere un effetto di questo tipo:

Creiamo un altro nodo Incidence per dare un senso di trasparenza a questi bordi risaltati.

Impostalo così:

Ruotando la cinepresa la superficie si scurisce.

Combiniamo allora i due nodi Incidence in modo da avere la trasparenza sui bordi risaltati.
Moltiplichiamo i due nodi Incidence con questo nodo:

Colleghiamolo così:

A seconda dell'angolazione della cinepresa rispetto alla luce l'effetto si intensifica oppure svanisce.

Regola la forza della trasparenza con il Bias e il Gain dell'Incidence impostato per la camera e la luce.

Creiamo un ombreggiatore Phong per il materiale. Impostaimolo in modo da ottenere colore e brillantezza della pelle:

Colleghiamo i nodi così:

Diamo il senso di illuminazione sottopelle con un Gradient utilizzato come Volume Shader.

Creiamo un nodo di tipo Scalar State.

Impostiamolo con questi parametri:

In questo modo il nodo misura lo spessore del volume shader quando viene connesso ad esso.
Creiamo un Gradient di tipo Mixer e realizziamo questo collegamento:

Tra i parametri del nodo Phong impostiamo INVERT nella tabella Transparency.

Regoliamo il valore Maximum dell'input del Gradient per vedere una maggiore variazione di colori.

Impostiamo una scala di grigi per il Gradient:

Imposta questi colori:

Otteniamo così uno effetto scattering sulla superficie.


EFFETTO SSS.

Riprendiamo la solita testa e creiamo un nuovo materiale di tipo Phong.
Tra i parametri del Phong impostiamo una trasparenza massima.

Creiamo un nodo Scalar State per calcolare lo spessore dell'oggetto. Impostiamolo così:

Crea un nodo Gradient (Mixer) e poi fai questi collegamenti:

Impostiamo il Gradient così:

Aumentiamo il Range:

Eliminiamo lo Specular dal nodo Phong.
Nascondiamo gli occhi.


Imposta questi colori per il Gradient (c'è un valore impostato a 2 per ottenere un senso di luminescenza).

Rendiamo di nuovo il Phong opaco.

 

Andiamo nelle opzioni di rendering:

Disabilitiamo il Raytracing.

Impostiamo l'Antialiasing così:

Nel nodo Phong aumentiamo la trasparenza e la riflettività, e riattiviamo lo Specular.

Inseriamo un Incidence per la trasparenza e uno per la riflettività.

Inseriamo un nodo Environment.

Collegalo così:

 

Nel nodo Phong impostiamo la riflessione sulla modalità Environment Only:

La riflettività si regola dai parameri BIAS e GAIN del nodo Incidence.

Impostiamo un altro Incidence per la la trasparenza.

Regola Bias e Gain per l' Incidence. Intanto cambiamo anche l'immagine Environment con questa:

Si è ottenuta così una specie di maschera di vetro.