LO SHADER INCIDENCE.
Creiamo
una testa e applichiamogli un materiale Constant.
Inseriamo
un Gradient (Mixer) così:
Il
suo scopo è fornire in uscita i colori del Gradient a seconda dei valori
di input.
Inquesto caso si ha questo per default:

Il
valore di input sta a 1 e il valore massimo del Range è a 1, perciò
in uscita si ottiene il colore giallo.
Poniamo
Input=0.5

Creiamo
un nodo Incidence.


In
uscita otteniamo il valore dell'angolo formatro tra la direzione lungo cui guarda
la cinepresa e le normali della superficie.
Questi sono i parametri dell'Incidence:
Modifichiamo
i parametri impostando come Mode l'angolo tra la direzione dei raggi di luce
e le normali della superficie.

Se
impostiamo il gradiente su una scala di grigi otteniamo qualcosa di simile allo
shader Lambert:

La
zone d'ombra può essere schiarita aumentando nei parametri dell'Incidence
lo Shading Range.

Modificiamo
il gradiente per simulare le luci di riempimento:

Per
simulare un Toon Shading imposta il Gradient con delle transizioni nette:

Spostando
il Gradient verso il fondo è possibile simulare la luce speculare.
Nel
nodo Incidence impostiamo nuovamente la modalità Surface/Camera.
Impostiamo
il Gradient così:

EFFETTO RIM LIGHT.
Creiamo
per la testa questo materiale:

Tra
i parametri dell'Incidence attiva INVERT.

Aumenta
il Bias e il Gain per ottenere un effetto di questo tipo:

Creiamo
un altro nodo Incidence per dare un senso di trasparenza a questi bordi risaltati.
Impostalo
così:
Ruotando la cinepresa la superficie si scurisce.
Combiniamo
allora i due nodi Incidence in modo da avere la trasparenza sui bordi risaltati.
Moltiplichiamo i due nodi Incidence con questo nodo:

Colleghiamolo
così:
A
seconda dell'angolazione della cinepresa rispetto alla luce l'effetto si intensifica
oppure svanisce.
Regola
la forza della trasparenza con il Bias e il Gain dell'Incidence impostato per
la camera e la luce.

Creiamo
un ombreggiatore Phong per il materiale. Impostaimolo in modo da ottenere colore
e brillantezza della pelle:

Colleghiamo
i nodi così:
Diamo il senso di illuminazione sottopelle con un Gradient utilizzato come Volume Shader.
Creiamo
un nodo di tipo Scalar State.
Impostiamolo
con questi parametri:
In
questo modo il nodo misura lo spessore del volume shader quando viene connesso
ad esso.
Creiamo un Gradient di tipo Mixer e realizziamo questo collegamento:
Tra
i parametri del nodo Phong impostiamo INVERT nella tabella Transparency.

Regoliamo
il valore Maximum dell'input del Gradient per vedere una maggiore variazione
di colori.

Impostiamo
una scala di grigi per il Gradient:
Imposta
questi colori:
Otteniamo
così uno effetto scattering sulla superficie.

EFFETTO SSS.
Riprendiamo
la solita testa e creiamo un nuovo materiale di tipo Phong.
Tra i parametri del Phong impostiamo una trasparenza massima.

Creiamo
un nodo Scalar State per calcolare lo spessore dell'oggetto. Impostiamolo così:
Crea
un nodo Gradient (Mixer) e poi fai questi collegamenti:

Impostiamo
il Gradient così:

Aumentiamo il Range:

Eliminiamo
lo Specular dal nodo Phong.
Nascondiamo
gli occhi.
Imposta questi colori per il Gradient (c'è un valore impostato a 2 per
ottenere un senso di luminescenza).

Rendiamo di nuovo il Phong opaco.

Andiamo
nelle opzioni di rendering:
Disabilitiamo
il Raytracing.
Impostiamo
l'Antialiasing così:
Nel
nodo Phong aumentiamo la trasparenza e la riflettività, e riattiviamo
lo Specular.

Inseriamo
un Incidence per la trasparenza e uno per la riflettività.
Inseriamo
un nodo Environment.
Collegalo
così:

Nel
nodo Phong impostiamo la riflessione sulla modalità Environment Only:
La
riflettività si regola dai parameri BIAS e GAIN del nodo Incidence.

Impostiamo
un altro Incidence per la la trasparenza.
Regola Bias e Gain per l' Incidence. Intanto cambiamo anche l'immagine Environment
con questa:
Si è ottenuta così una specie di maschera di vetro.