NODO GRADIENT.
Creiamo
una griglia con una proiezione planare, un materiale Constant e un Gradient
applicato come colore.

Tra
i parametri del Gradient qui stabiliamo la proiezione a cui la texture deve
fare riferimento:
Renderizziamo
dalla vista Top.

Nelle
opzioni di rendering imposta il Color Dipping su Alpha:
Lo
scopo è quello di rendere visibile nel rendering anche l'Alpha e non
solo l' RGB.
Facciamo questa connessione:
Tra
i parametri deil Gradient imposta il preset Black/White.
Per
animare i Gradient clicca su Key All per generare una chiave di animazione per
tutte le propiretà dei Markers (e dei Midpoints, cioè i pallini
presenti fra i markers) visibili sul gradiente (ovvero posizione e colore).
Vai al fotogramam 0 e clicca su Key All.
Poi vai al fotogramma 100, modifica il gradiente e premi di nuovo su Key All
per generare un'altra chiave di animazione.
REMOVE
KEYS.
Rimuove tutte le chiavi di animazione dei markers.
Per
inserire una texture su un marker selezionalo e poi clicca sull'icona della
spina vicino al colore.
REMOVE
SHADERS.
Rimuove le textures applicate ai diversi markers.
Per
eliminare lo shaders da un singolo marker clicca col destro sull'icona della
spina rossa e vai qui:
INVERT
DIRECTION.
Ribalta orizzontalmente il gradiente.
CLIP.
Il gradiente viene tagliato oltre i markers estremi.
Esempio:
Ogni
Marker possiede un Alpha Channel che regola la trasparenza.
Esempio:


In
modalità RGB+Alpha vediamo questo:
Altrimenti
è possibile andare alla tabella Alpha Gradient e stabilire da qui un
gradiente per il canale Alpha.

Nella
tendina TEXTURE si impostano le ripetizioni della texture.
Esempi:

ESEMPIO: GENERAZIONE DI CAUSTICHE.
Creiamo
una superficie che si muove. Pre realizzarla è stato applicato un operatore
Randomize e un Control Object di tipo Wave.
Nella traccia Visibility di questa superficie eliminiamo l'illuminazione e lasciamo attive soltanto le ombre.

Assegna
un materiale alla superficie e crea nel Render Tree un nodo Incidence.
Crea un oggetto e mettilo sotto l'acqua.

Crea un nodo GRADIENT prendendolo dalla categoria Mixers.

Attiva
le ombre per la luce.

Imposta
per il Gradient una scala in Bianco/Nero e poi modifica il primo marker inserendo
devi valori elevati.
In
questo caso il Gradient ha la funzione di sottrarre dei colori dalle zone d'ombra.
Regoliamo l'Incidence così:

ESEMPIO: GENERAZIONE DEL FUOCO.
Creiamo
un piano con questo materiale:

Assegnagli
un piano di proiezione e poi aggiungiamo un nodo Gradient (tipo Texture).
Creiamo
un Gradient così:
Per
regolare l'altezza del Gradient usiamo il nodo SCALAR SHARE collegato sul Range
Max del Gradient.


Lo Scalar Share in questo caso si comporta come una scalatura verticale del Gradient.
Creiamo
un secondo Gradient fatto così:


Imposta
nella tabella Advanced questi valori:

Abbassiamo
il marker destro del Gradient:

Aggiungiamo
un nodo Fractal così:

Nel
Fractal si trova un parametro chiamato LEVEL DECAY. Se il valore è basso
si ottiene una configurazione maggiormente sfumata, altrimenti più contrastata.

Colleghiamo
allora il Gradient anche a questo parametro. Trascina ul suo output sulla voce
Fractal del nodo. Si aprirà un menù da cui scegliere Level Decay.

Collega
i nodi così:

Per
muovere le fiamme varia il parametro Time del Fractal.
Scaliamo
nel tempo le fiamme in verticale in modo casuale.
Crea questo nodo:
Imposta
i suoi parametri così:

Poi
crea quest'altro nodo:
Collegali
così:
Imposta
questi valori per il nodo convertitore:
Crea
questo nodo per estrarre la coordinata Z dal nodo Vector Coordinate Convertor.


Colleghiamo
l'uscita al Time del nodo Fractal.

A
questo punto al variare della coordinata Z le fiamme cambiano configurazione.
Inseriamo
questo nodo:
Colleghiamolo
al Time del Fractal.
I
parametri dello Scalar sono questi:
La sua funzione è quela di fornire un valore in uscita derivante da una operazione dei due input.
Animiamo
da 0 a 100 il valore Imput1 da 0 a 6.
Apriamo l'Animation Editor per l'Input1. Clicca col destro su di esso e vai
qui:
Si
apre questa finestra:
Rendi
la curva lineare qui:
Poi
falla continuare oltre i suoi limiti.

Creiamo
questo collegamento:
In
uscita si ottiene la somma dei due input dato che come tipo di Operation lo
Scala Basic aveva impostato Add:

Creiamo
un duplicato del piano lungo l'asse X.
Le
fiamme sono identiche.
Spostando
lungo Z uno dei due le fiamme si differenziano.
Al passare del tempo le due fiamme si muovono creando pattern differenziati.
Lascia
un solo piano con il fuoco e creiamo questo nodo:
Il
suo scopo è quello di utilizzare l'Alpha Channel del gradiente delle
fiamme per trasferire la trasparenza in output.
Colleghiamolo così:
Questi
sono i suoi parametri:
Il
MODE è impostato su Alpha. E' la proprietà che viene trasferita
in output.
Prendi il piano con il fuoco e crea un Model.
Premi
più volte CTRL+I per creare un centinaio di istanze.
Seleziona
tutte le istanza e distribuiscile a caso lungo 100 unità dell'asse X.

Poi
del'asse Z.


ESEMPIO: NEBBIA
Consideriamo
questa specie di città:
Creiamo
una proiezione planare messa così:
Colleghiamo
un nodo Gradient (Texture) così:
Nel
nodo Phongo aumentaiamo a 1 il parametro Incandescence.

Regoliamo
il Gradient con una scala di grigi.
Creiamo
adesso una nebbia sulla distanza.
Nel Render Tree crea questo nodo:
La
sua funzione sarà estrarre i valori di coordinata X,Y,Z dei pixel se
è impostato con questi parametri:
Queste coordinate sono calcolate all'interno dello spazio Raytrace, perciò
occorre convertirle con questo nodo:
Colleghiamolo
così:
I
suoi parametri sono questi:
Ovvero
i punti dello spazio Raytrace vengono convertiti in punti dello spazio World.
In realtà però ci interessa lo spazio Camera perchè da
esso estrarremo la coordinata Z (cioè la profondità). Perciò
impostiamolo così:
Creiamo
questo nodo per estrarre la coordinata Z:

Estraiamo
il valore Z impostando i suoi parametri così:
Dato
che ci interessando soltanto i valori assoluti di Z inseriamo questo nodo:

Impostiamo
i suoi parametri su Absolute Value.

Creiamo
un Gradient di tipo Mixer:

Fra
i suoi parametri aumentiamo il Range dell'input da 0 a 100:
Colleghiamolo
così:


Regoliamo
il range dell'input del Gradient in modo da visualizzare più o meno tutto
il gradiente.

Impostiamo
il gradiente in bianco e nero con una trasparenza sul principio.

A
questo punto uniamo i due gradienti:
Impostiamo
fra i parametri del Mix la modalità ADD.

