NODO GRADIENT.


Creiamo una griglia con una proiezione planare, un materiale Constant e un Gradient applicato come colore.

Tra i parametri del Gradient qui stabiliamo la proiezione a cui la texture deve fare riferimento:

Renderizziamo dalla vista Top.

Nelle opzioni di rendering imposta il Color Dipping su Alpha:

Lo scopo è quello di rendere visibile nel rendering anche l'Alpha e non solo l' RGB.
Facciamo questa connessione:

Tra i parametri deil Gradient imposta il preset Black/White.
Per animare i Gradient clicca su Key All per generare una chiave di animazione per tutte le propiretà dei Markers (e dei Midpoints, cioè i pallini presenti fra i markers) visibili sul gradiente (ovvero posizione e colore).
Vai al fotogramam 0 e clicca su Key All.
Poi vai al fotogramma 100, modifica il gradiente e premi di nuovo su Key All per generare un'altra chiave di animazione.

 

 

 

 

 

REMOVE KEYS.
Rimuove tutte le chiavi di animazione dei markers.

Per inserire una texture su un marker selezionalo e poi clicca sull'icona della spina vicino al colore.

REMOVE SHADERS.
Rimuove le textures applicate ai diversi markers.

Per eliminare lo shaders da un singolo marker clicca col destro sull'icona della spina rossa e vai qui:

INVERT DIRECTION.
Ribalta orizzontalmente il gradiente.

CLIP.
Il gradiente viene tagliato oltre i markers estremi.
Esempio:

Ogni Marker possiede un Alpha Channel che regola la trasparenza.
Esempio:

In modalità RGB+Alpha vediamo questo:

Altrimenti è possibile andare alla tabella Alpha Gradient e stabilire da qui un gradiente per il canale Alpha.

Nella tendina TEXTURE si impostano le ripetizioni della texture.
Esempi:


ESEMPIO: GENERAZIONE DI CAUSTICHE.

Creiamo una superficie che si muove. Pre realizzarla è stato applicato un operatore Randomize e un Control Object di tipo Wave.

Nella traccia Visibility di questa superficie eliminiamo l'illuminazione e lasciamo attive soltanto le ombre.


Assegna un materiale alla superficie e crea nel Render Tree un nodo Incidence.


Crea un oggetto e mettilo sotto l'acqua.

Crea un nodo GRADIENT prendendolo dalla categoria Mixers.

Attiva le ombre per la luce.

Imposta per il Gradient una scala in Bianco/Nero e poi modifica il primo marker inserendo devi valori elevati.

In questo caso il Gradient ha la funzione di sottrarre dei colori dalle zone d'ombra.
Regoliamo l'Incidence così:

 

 


ESEMPIO: GENERAZIONE DEL FUOCO.

Creiamo un piano con questo materiale:

Assegnagli un piano di proiezione e poi aggiungiamo un nodo Gradient (tipo Texture).

Creiamo un Gradient così:

Per regolare l'altezza del Gradient usiamo il nodo SCALAR SHARE collegato sul Range Max del Gradient.

Lo Scalar Share in questo caso si comporta come una scalatura verticale del Gradient.

Creiamo un secondo Gradient fatto così:

Imposta nella tabella Advanced questi valori:


 

 

Abbassiamo il marker destro del Gradient:

Aggiungiamo un nodo Fractal così:

Nel Fractal si trova un parametro chiamato LEVEL DECAY. Se il valore è basso si ottiene una configurazione maggiormente sfumata, altrimenti più contrastata.

Colleghiamo allora il Gradient anche a questo parametro. Trascina ul suo output sulla voce Fractal del nodo. Si aprirà un menù da cui scegliere Level Decay.


 

Collega i nodi così:

Per muovere le fiamme varia il parametro Time del Fractal.

Scaliamo nel tempo le fiamme in verticale in modo casuale.
Crea questo nodo:

Imposta i suoi parametri così:

Poi crea quest'altro nodo:

Collegali così:

Imposta questi valori per il nodo convertitore:

Crea questo nodo per estrarre la coordinata Z dal nodo Vector Coordinate Convertor.

Colleghiamo l'uscita al Time del nodo Fractal.

A questo punto al variare della coordinata Z le fiamme cambiano configurazione.

Inseriamo questo nodo:

Colleghiamolo al Time del Fractal.

I parametri dello Scalar sono questi:

La sua funzione è quela di fornire un valore in uscita derivante da una operazione dei due input.

Animiamo da 0 a 100 il valore Imput1 da 0 a 6.
Apriamo l'Animation Editor per l'Input1. Clicca col destro su di esso e vai qui:

Si apre questa finestra:

Rendi la curva lineare qui:
Poi falla continuare oltre i suoi limiti.

Creiamo questo collegamento:

In uscita si ottiene la somma dei due input dato che come tipo di Operation lo Scala Basic aveva impostato Add:

Creiamo un duplicato del piano lungo l'asse X.

Le fiamme sono identiche.

Spostando lungo Z uno dei due le fiamme si differenziano.

Al passare del tempo le due fiamme si muovono creando pattern differenziati.

Lascia un solo piano con il fuoco e creiamo questo nodo:

Il suo scopo è quello di utilizzare l'Alpha Channel del gradiente delle fiamme per trasferire la trasparenza in output.
Colleghiamolo così:

Questi sono i suoi parametri:

Il MODE è impostato su Alpha. E' la proprietà che viene trasferita in output.
Prendi il piano con il fuoco e crea un Model.

Premi più volte CTRL+I per creare un centinaio di istanze.

Seleziona tutte le istanza e distribuiscile a caso lungo 100 unità dell'asse X.

Poi del'asse Z.




ESEMPIO: NEBBIA

Consideriamo questa specie di città:

Creiamo una proiezione planare messa così:

Colleghiamo un nodo Gradient (Texture) così:

Nel nodo Phongo aumentaiamo a 1 il parametro Incandescence.

Regoliamo il Gradient con una scala di grigi.

 

Creiamo adesso una nebbia sulla distanza.
Nel Render Tree crea questo nodo:

La sua funzione sarà estrarre i valori di coordinata X,Y,Z dei pixel se è impostato con questi parametri:


Queste coordinate sono calcolate all'interno dello spazio Raytrace, perciò occorre convertirle con questo nodo:

Colleghiamolo così:

I suoi parametri sono questi:

Ovvero i punti dello spazio Raytrace vengono convertiti in punti dello spazio World.
In realtà però ci interessa lo spazio Camera perchè da esso estrarremo la coordinata Z (cioè la profondità). Perciò impostiamolo così:

Creiamo questo nodo per estrarre la coordinata Z:

Estraiamo il valore Z impostando i suoi parametri così:

Dato che ci interessando soltanto i valori assoluti di Z inseriamo questo nodo:

Impostiamo i suoi parametri su Absolute Value.

Creiamo un Gradient di tipo Mixer:

Fra i suoi parametri aumentiamo il Range dell'input da 0 a 100:

Colleghiamolo così:

Regoliamo il range dell'input del Gradient in modo da visualizzare più o meno tutto il gradiente.

Impostiamo il gradiente in bianco e nero con una trasparenza sul principio.

A questo punto uniamo i due gradienti:

Impostiamo fra i parametri del Mix la modalità ADD.