DISPLACEMENT.
Creiamo
unoggetto e diamogli un materiale.

Creiamo
questo nodo:
Colleghiamolo
così:
Il
nodo Scalar trasferisce inoutpu il valore scalare in input. I suoi parmetri
dei default sono questi:
In
questo caso ogni vertice della superficie viene spinto verso l'esterno di 0.5
unità.
Impostiamo come valore 1.
Le
modifiche apportate tramite il Displacement non vengono visualizzate nella vista
ma solo nel rendering.
Andiamo ai parametri Geometry Approximation dell'oggetto.

MAX
DISPL.
Massimo scostamento che i vertici possono subire. Ad esempio se lasciamo questo
valore a 2, impostando nel nodo Share un valore >2 i verticicomunque non
andranno oltre questo valore.
La
continuità della superficie sottoposta a Displacement è gestita
sempre fra i parametri del Geometry Approximation qui:
Con
il parametro ANGLE si definisce la soglia di angolazione fra i poligoni adiacenti.
Tutti i poligoni al di sotto della soglia vengono considerati facente parte
di una superficie continua, altrimenti sono gestiti dal Displacement come serapari.
Ad esempio riducendo il valore Angle gradualmente si ottiene questo:
A
proposito del Geometry Approximation......attenzione con gli oggetti di tipo
Surface. Ad esempio creiamo questo cilindro di tipo Surface:
Aumentiamo
la smussatura della superficie tramite i parametri Surface U/V del Geometry
Approximation.
Nella
vista la superficie viene smussata, mentre nel rendering resta la segmentazione
originale.
La
reale segmentazione si regola dalla tabella Surface.

Nella
tendina Displacement troviamo altri parametri per definire una ulteriore suddivisione
della superficie.
In
genere per la suddivisione delle superfici si utilizza l'impostazioe Lenght/Distance/Angle.
Se i valori sono posti a 0 allora sono disattivi.
LENGHT.
Lunghezza dei nuovi segmenti. La segmentazione aumenta al diminuire del valore.
DISTANCE.
Distanza tra la superficie segmentata e quella ideale smussata. La segmentazione
aumenta al diminuire del valore.
ANGLE.
Aperetura angolare fra i nuovi segmenti. La segmentazione aumenta all'aumentare
del valore.
SUBDIVISION
LIMIT.
Inidcano il numero minimo e massimo di suddivisioni a cui la superficie viene
sottoposta usando uno dei 3 metodi visti sopra.
E' possibile utilizzare contemporaneamante i 3 metodi e poi impostare l'opzione STOPPING CONDITION come visualizzato qui sopra. In questo modo su zone diverse della superficie si utilizza il metodo migliore.
Ricordiamoci
che tutto questo discorso vale per le superfici NURBS. Per quelle poligonali
si utilizza la tabella Polygon Mesh.
Consideriamo
la modalità FINE:
Con questa modalità è possibile concentrare la segmentazione solo dove necessario, e lasciare meno segmentate le superifici vicine che non hanno bisogno di suddivisioni.