ALIASING.


L'Aliasing in XSI si regola da qui:

In particolare con i due valori MIN e MAX.

I valori MIN e MAX indicano il numero di campioni utilizzati nell'Aliasing.
Numero di campioni.

-2= 1 campione ogni 16 pixel
-1= 1 camoione ogni 4 pixel
Qusti due valori sono detti INFRA-SAMPLING.

0= 1 campione per pixel.
Oltre questo valore si entra nella zone del SUPER-SAMPLING, dato che i campioni vengono presi all'interno degli stessi pixel.

1= 4 campioni per pixel.
2= 16 campioni per pixel

....e così via.

Praticamente ogni volta che si incrementa di 1 unità si moltiplica per 4 il numero di campioni utilizzati.

Il tempo di rendering dipende da 2 fattori per quanto riguarda l'antialiasing:
- Risoluzione, ovvero il numero totale di pixel dell'immagine renderizzata.
- Livello di Aliasing, ovvero il numero di campioni per ogni pixel.


ADAPTIVE SAMPLING

E' bene mantenere differenti i valori MIN e MAX. Questo perchè durante il rendering viene attivato l'Adaptive Sampling, un meccanismo che analizza i pixel e distribuisce i campioni solo dove sono necessari. Uan zona dove si troveranno pixel vicini e uguali avrà meno campioni §(MIN) rispetto a una zona in cui si hanno pixel vicini e differenti (fino al valore MAX).

Con un valore di aliasing=0 (cioè 1 campoione per pixel) I campioni vengono piazzati non al centro dei pixel, ma ai loro 4 angoli. Questi vengono confrontati e se risultano differenti viene aumentato il valore di aliasing, scomponendo la zona in un numero maggiore di campioni. E il processo si ripete. Se in una zona i 4 campioni agli angoli non mostrano differenze, allora non avviene nessun'altra ulteriore scomposizione.
Quindi le scomposizioni in ulteriori campioni avvengon solo in zone che mostrano i campioni di confine differenti.


FLICKERING E PATTERN MOIRE'.

Il Flickering e il Pattern Moirè si verificano per diversi motivi.
Per risolvere questi problemi, aumentare l'antialiasing è l'ultima delle soluzioni.

- Elevata ripetizione di textures.
In questo caso si creano variazioni di pixel sulle superfici ad alta frequenza.
Per risolvere il problema riduci il THRESHOLD. Si tratta della soglia di sensibilità per definire la differenza tra campioni e quindi per decidere sulle future scomposizioni o meno.

- Uso di Area Lights.
Per risolvere abilita l'Elliptical Filtering. Si tratta di un filtro che viene applicato alle texture prima dell'antialiasing.

- Uso del Final Gathering.
Per risolvere incrementa il Final Gathering Accuracy.

- Uso di mappe di Bump.
Per risolvere incrementa il sampling dell' Area Light di 1.

- Uso del Blur.
Per risolvere converti le Area Lights in Shadow Maps e riduci il Motion Blur Threshold. Quest'ultimo parametro può essere considderata una soglia di Antialiasing per gli oggetti in movimento.
Conviene mantenere Motion Blur Threshold < Antialiasing Thershold, cioè aumentare la qualità del Motion Blur rispetto a quella dell' Abntialiasing.


TIPI DI FILTRI.

I filtri di Aliasing sono un metodo per trasformare i subpixel definiti dai campioni in un valore finale di pixel.

BOX.
I subpixel alle estremità del pixel hanno la stessa influenza rispetto a quelli centrali nel definire il valore finale del pixel.
Lì influenza è costante.

TRIANGLE.
I subpixel centrali hanno maggiore influenza di quelli alle estremità.
L'influenza segue un linear falloff da centro alle estremità.

GAUSS.
Profilo gaussiano di influenza.
Produce render smussati.

MITCHELL e LANZCOS.
Hanno profili tipo il Gauss ma con zone che verso i confini che finiscono su valori di influenza negativi.
Si usano per render contrastati.

Andando dal Box al Gauss il render tende a diventare più sfumato, mentre passando verso il Mitchell e il Lanzcos tende ad essere maggiormente contrastato.
Genralmente il filtro più indicato per i rendering è il Triangle.

 


DIAGNOSTICS.

Prendiamo questa immagine renderizzata:

Andiamo ai parametri del Render Region.

Andiamo alla tabella Diagnostic Mode.

Attiva il View Sampling per visualizzare la distribuzione dei campioni. Come si vede la concentrazione è maggiore in corrispondenza della variazioni di colore.

Impostiamo nella tabella Aliasign i valori MIN e MAX = -3.

Se impostiamo come valore 0 ogni pixel viene campionato.

Aumentiamo il Threshold dell'Antialiasing.


 

Per migliorare la qualità del campionamento riduciamo il Threshold e aumentiamo il valore Max.

SAMPLE JITTER.
Posiziona i campioni in maniera leggermete irregolare sulla superficie, inserendo una casualità nella distribuzione.
Conviene mantenerlo attivo per ottenere qualità maggiori dei rendering.