LUCI E GLOBAL ILLUMINATION
Le luci si creano da qui:
Luce INFINITE.
Si
tratta diuna luce Direzionale: i raggi luminosi vengono emessi paralleli in
tutta la scena, seguendo il suo orientamento.
Tra
i suoi parametri attiva le ombre da qui:

Per controllarle meglio puoi attivare in alto anche le Shadow Map.

Luce POINT.
Si
tratta di una luce omnidirezionale.
Luce SPOT
La
luce SPOT è costituita da 3 elementi: un oggetto NULL che funziona come
root, una sorgente e un target (chiamato Interest) linkati al Null.

Si
tratta di una luce conica.

Premi
B per visualizzare il confine dei coni di luce. Trascina su di essi per regolare
l' Hotspot e il Falloff.
E' possibile impostare nella vista la visuale della luce e regolarla direttamente
da qui.
Attenzione:
per cancellare dalla scena questa luce occorre selezionare TUTTA la catena.
Luce
LIGHT BOX.
Simile alla luce Spot, ma l'illuminazione prodotta è più diffusa.

Luce
NEON.
Si stratta di una luce omnidirezionale alterata per simulare quella proveniente
da un neon.
Le
dimensioni del neon si regolano da qui:
Consideriamo
i parametri delle luci. Prendiamo ad esempio quelli di una luce Spot.
CONE
ANGLE.
Apertura angolare del cono di luce.
E'
possibile associare gli oggetti alle luci. Seleziona la luce e poi vai qui:
Poi
clicca sugli oggetti da associargli, clicca con il destro per terminare. Gli
oggetti associati si ritrovano qui:
Per
rimuovere un oggetto dall' Associated Models cliccaci sopra col destro e vai
qui:
A
questo punto tra i parametri della luce puoi scegliere se la luce include oppure
no gli oggetti selezionati.
Altri
parametri della luce sono questi:
SPREAD ANGLE: angolo del cono interno. (Il COne Angle, visto prima, è quello relativo al cono esterno).
UMBRA: luminosità delle ombre.
LIGHT
ATTENUATION.
Attivalo. Premendo B saranno visibili i confini dell'attenuazione di luce. Trascinali
per regolarli.

Per
visualizzare i coni di luce (ma senza avere la possibilità di modificarli
con il trascinamento) vai qui:

Alternativamente
si può andare direttamente qui:
....e
attivare nella tabella Attributes la coce Cones per la colonna Unselected.
In
questo caso vengono visualizzati anche i FOV delle cineprese.
E'
possibile regolare le ombre come Shadow Map da qui:
Tuttavia
per renderle effettive occorre attivarle anche da qui:

Oppure
è possibile attivare le ombre di tipo Area.

Le luci volumetriche si attivano da qui:

L'effetto
volumetrico si elimina cencellandolo da qui:
I
Lens Flares si attivano da qui (funzionano solo sulle luci Point).

Scegli
dal Flare File il tipo di effetto.

I
parametri del Flare li ritroviamo nell' Explorer qui:
E'
possibile applicare una immagine proiettata dalla luce nel Render Tree.
Dentro di esso troviamo questo:
Aggiungiamo
un nodo Fast Light Effects.
Lasciamo
l'immagine di default.
Collega
i nodi così:

Per
selezionare le varie luci presenti nella scena vai su Explore/Lights:

Per visualizzare le proprietà delle luci puoi usare lo SpreadSheet selezionandolo dal menù della vista (ALT+3)

Si
apre questa finestra:
Clicca
su QUERY e vai qui:

....non
è che dica granchè per ora. Mostra soltanto gli oggetti associati
alle luci (in questo esempio nessuno). Per vedere le caratteristiche delle luci
vai qui:

Le
caratteristiche possono essere impostate direttamente da qui.
Quando
le ombre Shadow Map sono disattive, le ombre risultano essere automaticamente
di tipo Raytraced.
Ombre
Shadow Map attive:
Se
è attiva l'opzione Volumic allora le Shadow Map tengono conto della trasparenza
delle superfici.

Attiva
l'opzione FULL COLOR alle Shadow Type per fare in modo che l'ombra si colori
in base al colore della superficie che attraversa.

TRASMISSIONE DELLE CAUSTICHE.
Per
designare un oggetto come generatore di caustiche seleziona la sua traccia Visibility.
Poi
attiva l'opzione CASTER alla voce Caustic.
Seleziona
la luce e vai su SHADER.
Imposta
CAUSTICS qui:

Infine
vai sulle opzioni di rendering della Region.
Attiva
le caustiche qui:

Per
deviare i raggi di luce modifichiamo l'indice di rifrazione del materiale applicato
all'oggetto.
Per
il vetro il valore è 1.52
E'
possibile impostare colore delle caustiche e della luce circostante dallo Shader
delle luce:

INTENSITY.
Intensità delle caustiche.
Dallo
Shader della luce impostiamo il numero di fotoni.
Dai
parametri di rendering il loro raggio.

SAMPLING
FILTER.
Se è impostato su Box i fotoni hanno un colore uniforme, altrimenti se
è impostato su Cone risutla più intenso nella zona centrale.

Aumentiamo
il numero di fotoni emessi nello Shader della luce:

Riduciamo
id nuovo il raggio a 0.
Disattiviamo
il Rebuild nei parametri di rendering per evitare di ricalcolare nuovamente
la mappa di fotoni ogni volta che variamo i loro parametri (raggio, colore ecc...).
Aumentiamo
un po' l'ACCURACY e il RADIUS per eliminare la granulosità.

GLOBAL ILLUMINATION
Consideriamo
questa situazione:
Seleziona
tutti gli oggetti e poi nel pannello SELECTION seleziona la traccia VISIBILITY.
Fra
i parametri attiva la Global Illumination alle voci CASTER e RECEIVER.
Seleziona
la luce e nel suo Shader attiva Global Illumination.
Nelle
opzioni di rendering attiva la Global Illumination.

Riprendiamo i parametri della luce:
INTENSITY.
Energia luminosa distribuita fra tutti i fotoni emessi. Il numero di fotoni
si regola nella zona Number of Emitted Photons. Meno fotoni vengono emessi,
maggiore è l'intensità per ognuno di essi.
Riprendiamo i parametri del rendering:

ACCURACY.
Controlla la sfumatura tra i fotoni.
Occorre
bilanciare il numero di fotoni e la sfumatura tra di loro.
RADIUS.
Per default è impostato a 0. Ai fotoni è assegnata automaticamente
una dimensione tale da riuscire a coprire le superfici il più omogeneamente
possibile.

Aumentiamo
l'ACCURACY.
Generalmente
il suo valore è di 300-400.
Nei parametri di rendering per i fotoni in basso troviamo questi:

Questi parametri indicano i numeri di riflessioni/rifrazioni che un fotone può compiere. Abbassa questi valori per avere rendering più veloci.
Più
in basso ancora si trova l'opzione per ricostruire o meno la mappa di fotoni
per la GI e le Caustics:
Tra
i parametri del materiale assegnato agli oggetti è possibile regolare
il colore della luce diffusa prodotta dalla superficie. Esempio:

E'
possibile aumentare la sensibilità ai fotoni impostando il sistema HLS
e aumentando la luminosità.
