LUCI E GLOBAL ILLUMINATION


Le luci si creano da qui:

 

Luce INFINITE.

Si tratta diuna luce Direzionale: i raggi luminosi vengono emessi paralleli in tutta la scena, seguendo il suo orientamento.

Tra i suoi parametri attiva le ombre da qui:

Per controllarle meglio puoi attivare in alto anche le Shadow Map.

 

Luce POINT.

Si tratta di una luce omnidirezionale.

 

Luce SPOT

La luce SPOT è costituita da 3 elementi: un oggetto NULL che funziona come root, una sorgente e un target (chiamato Interest) linkati al Null.

Si tratta di una luce conica.

 

Premi B per visualizzare il confine dei coni di luce. Trascina su di essi per regolare l' Hotspot e il Falloff.

E' possibile impostare nella vista la visuale della luce e regolarla direttamente da qui.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Attenzione: per cancellare dalla scena questa luce occorre selezionare TUTTA la catena.

Luce LIGHT BOX.
Simile alla luce Spot, ma l'illuminazione prodotta è più diffusa.

 

Luce NEON.
Si stratta di una luce omnidirezionale alterata per simulare quella proveniente da un neon.

 

Le dimensioni del neon si regolano da qui:

Consideriamo i parametri delle luci. Prendiamo ad esempio quelli di una luce Spot.

 

CONE ANGLE.
Apertura angolare del cono di luce.

E' possibile associare gli oggetti alle luci. Seleziona la luce e poi vai qui:

Poi clicca sugli oggetti da associargli, clicca con il destro per terminare. Gli oggetti associati si ritrovano qui:

Per rimuovere un oggetto dall' Associated Models cliccaci sopra col destro e vai qui:

A questo punto tra i parametri della luce puoi scegliere se la luce include oppure no gli oggetti selezionati.



Altri parametri della luce sono questi:

SPREAD ANGLE: angolo del cono interno. (Il COne Angle, visto prima, è quello relativo al cono esterno).

UMBRA: luminosità delle ombre.

LIGHT ATTENUATION.
Attivalo. Premendo B saranno visibili i confini dell'attenuazione di luce. Trascinali per regolarli.

Per visualizzare i coni di luce (ma senza avere la possibilità di modificarli con il trascinamento) vai qui:

Alternativamente si può andare direttamente qui:

....e attivare nella tabella Attributes la coce Cones per la colonna Unselected.

In questo caso vengono visualizzati anche i FOV delle cineprese.

 

 

 

 

E' possibile regolare le ombre come Shadow Map da qui:

Tuttavia per renderle effettive occorre attivarle anche da qui:

Oppure è possibile attivare le ombre di tipo Area.

Le luci volumetriche si attivano da qui:


 

L'effetto volumetrico si elimina cencellandolo da qui:

I Lens Flares si attivano da qui (funzionano solo sulle luci Point).

Scegli dal Flare File il tipo di effetto.


I parametri del Flare li ritroviamo nell' Explorer qui:

E' possibile applicare una immagine proiettata dalla luce nel Render Tree.
Dentro di esso troviamo questo:

Aggiungiamo un nodo Fast Light Effects.

Lasciamo l'immagine di default.

Collega i nodi così:

Per selezionare le varie luci presenti nella scena vai su Explore/Lights:

Per visualizzare le proprietà delle luci puoi usare lo SpreadSheet selezionandolo dal menù della vista (ALT+3)

Si apre questa finestra:

Clicca su QUERY e vai qui:

....non è che dica granchè per ora. Mostra soltanto gli oggetti associati alle luci (in questo esempio nessuno). Per vedere le caratteristiche delle luci vai qui:

Le caratteristiche possono essere impostate direttamente da qui.


Quando le ombre Shadow Map sono disattive, le ombre risultano essere automaticamente di tipo Raytraced.

Ombre Shadow Map attive:

Se è attiva l'opzione Volumic allora le Shadow Map tengono conto della trasparenza delle superfici.

Attiva l'opzione FULL COLOR alle Shadow Type per fare in modo che l'ombra si colori in base al colore della superficie che attraversa.


TRASMISSIONE DELLE CAUSTICHE.

Per designare un oggetto come generatore di caustiche seleziona la sua traccia Visibility.

Poi attiva l'opzione CASTER alla voce Caustic.

Seleziona la luce e vai su SHADER.

Imposta CAUSTICS qui:

Infine vai sulle opzioni di rendering della Region.

Attiva le caustiche qui:

Per deviare i raggi di luce modifichiamo l'indice di rifrazione del materiale applicato all'oggetto.

Per il vetro il valore è 1.52

E' possibile impostare colore delle caustiche e della luce circostante dallo Shader delle luce:

INTENSITY.
Intensità delle caustiche.

Dallo Shader della luce impostiamo il numero di fotoni.

Dai parametri di rendering il loro raggio.

SAMPLING FILTER.
Se è impostato su Box i fotoni hanno un colore uniforme, altrimenti se è impostato su Cone risutla più intenso nella zona centrale.

Aumentiamo il numero di fotoni emessi nello Shader della luce:

Riduciamo id nuovo il raggio a 0.

Disattiviamo il Rebuild nei parametri di rendering per evitare di ricalcolare nuovamente la mappa di fotoni ogni volta che variamo i loro parametri (raggio, colore ecc...).

Aumentiamo un po' l'ACCURACY e il RADIUS per eliminare la granulosità.



GLOBAL ILLUMINATION

Consideriamo questa situazione:

Seleziona tutti gli oggetti e poi nel pannello SELECTION seleziona la traccia VISIBILITY.

Fra i parametri attiva la Global Illumination alle voci CASTER e RECEIVER.

Seleziona la luce e nel suo Shader attiva Global Illumination.

Nelle opzioni di rendering attiva la Global Illumination.

 

 

 

 

Riprendiamo i parametri della luce:

INTENSITY.
Energia luminosa distribuita fra tutti i fotoni emessi. Il numero di fotoni si regola nella zona Number of Emitted Photons. Meno fotoni vengono emessi, maggiore è l'intensità per ognuno di essi.

Riprendiamo i parametri del rendering:

ACCURACY.
Controlla la sfumatura tra i fotoni.

Occorre bilanciare il numero di fotoni e la sfumatura tra di loro.

RADIUS.
Per default è impostato a 0. Ai fotoni è assegnata automaticamente una dimensione tale da riuscire a coprire le superfici il più omogeneamente possibile.

Aumentiamo l'ACCURACY.

Generalmente il suo valore è di 300-400.
Nei parametri di rendering per i fotoni in basso troviamo questi:

Questi parametri indicano i numeri di riflessioni/rifrazioni che un fotone può compiere. Abbassa questi valori per avere rendering più veloci.

Più in basso ancora si trova l'opzione per ricostruire o meno la mappa di fotoni per la GI e le Caustics:

Tra i parametri del materiale assegnato agli oggetti è possibile regolare il colore della luce diffusa prodotta dalla superficie. Esempio:

E' possibile aumentare la sensibilità ai fotoni impostando il sistema HLS e aumentando la luminosità.