TEXTURE LAYER EDITOR
Il Texture Layer Editor serve ad applicare variazioni alle immagini utilizzate per la definizione dei materiali.
Prendiamo
ad esempio una scatola mappata con coordinate planari.
Questo
è il suo Render Tree:
Si
nota come all'interno del nodo Phong si trovi la voce Layers.
Apriamolo da qui:

I
texture layers sono ordinati per righe, mentre per colonne troviamo le proprietà
della superficie. All'intersezione riga/colonna si ha l'effetto finale sulla
proprietà della superficie.
Aggiungiamo un layer.
Puoi
usare anche queste iconcine per aggiungere/togliere layers.

Il
layer è composto da 2 caselle: quella a sinistra rappresenta le informazioni
RGBA, quella a destra la maschera.
Clicca 2 volte sulla casella del layer per aprire i suoi parametri.
Clicca
con il destro sulla presa a nella zona Input Color per inserire una immagine.
La
barretta con il numeretto indica la percentuale di blending del layer con quello
che ha sopra.

Inseriamo
una maschera. Questa volta clicchiamo sulla freccetta in alto a sinistra sul
quadruccio.


I
valori in corrispondenza di ogni colonnina sono ulteriori valori percentuali,
da potere applicare separatamente sui diversi canali.
Le lettere A e I indicano rispettivamente l'utilizzo del canale Alpha come colore
e l'inversione dei colori.
Sotto il valore percentuale si trova il menù di modalità di sovrapposizione.
A
sinistra si ha:
M: Mute layer (vienie disattivato)
S: Solo Layer (resta attivo solo lui)
Il lucchetto blocca il layer, ovvero i suoi valori non possono più essere
modificati.
Clicca
col destro per rinominare il layer.
Nel
Render Tree questa è la situazione:
Per
aggiungere una colonna (ovvero una proprietà del materiale su cui possono
agire i diversi layers) clicca col destro.

Crea
un nuovo layer ed elimina l'influenza su Ambient e Diffuse cliccando con il
destro.
Nello
stesso modo aggiungi l'influenza sul Reflectivity.
Poi
aggiungiamo una immagine al layer.
Per
ogni layer è possibile definire una proiezione di mappatura differente.


Consideriamo
un oggetto a cui è applicato un materiale.

Il
Texture Layer Editor si apre da qui:
E'
fatto così:
I
diversi nodi del Render Tree possono essere visualizzati nel Texture Editor
impostando il filtro relativo:

Creiamo
un nuovo layer aggiungendo una immagine.

Poi
cancelliamo il layer Lambert.

Clicca
col destro nella finestrella e vai qui:
In
questo modo vengono mostrati tutti i canali del Material.
Per
inserire una proprietà nel layer vai qui:

Solo
a questo punto si riesce a vedere la texture nel rendering.
Per
nascondere le proprietà inutilizzate vai qui:
E'
possibile anche creare Layers direttamente nel Render Tree e collegarci immagini.
Ricreiamo una situazione normale:
Tra
i parametri dell'immagine caricata nel layer abilita il Bump.

Crea
un altro Layer con una immagine (Bump attivo).

Se
poniamo il primo layer a 1 il colore di base verde viene ricoperto.
Applichiamo
al secondo layer una mappa (procedurale).
Clicca col destro sulla maschera del 2° layer e vai qui:
Nel Browser che si apre prendi la mappa SNOW.


Per
il secondo layer poniamo come Mixing Mode questo:

Creiamo
un terzo layer con la stessa immagine del secondo e impostiamo nella maschera
una mappa di tipo Terrain.


Scambiando
di posto il layers si creano effetti differenti.

A
ogni Layer può essere associata una proiezione di mappatura differente.

Durante la modifica del Texture Layer Editor il Render tree viene aggiornato.
Creiamo
un altro Layer, sempre con la stessa immagine del precedente.
Applichiamo
all'oggetto una Weight Map.
Tra
i suoi parametri accertiamoci che sia Base Weight=0.

Come
maschera imposta questa:
Nel
pannello che si apre imposta questa mappa:
A
questo punto disegna con il Paint direttamente sopra la superficie per fare
apparire il Layer.

Creiamo
un cluster sull'oggetto e assegniamogli un materiale.
Selezioniamo
lo shader del Cluster nel Texture Layer Editor. I filtri di selezione si trovano
in alto a sinistra.
E
qui lavoriamo sui layers come già visto. Esempio: