TEXTURE LAYER EDITOR


Il Texture Layer Editor serve ad applicare variazioni alle immagini utilizzate per la definizione dei materiali.

Prendiamo ad esempio una scatola mappata con coordinate planari.

Questo è il suo Render Tree:

Si nota come all'interno del nodo Phong si trovi la voce Layers.
Apriamolo da qui:

I texture layers sono ordinati per righe, mentre per colonne troviamo le proprietà della superficie. All'intersezione riga/colonna si ha l'effetto finale sulla proprietà della superficie.
Aggiungiamo un layer.

Puoi usare anche queste iconcine per aggiungere/togliere layers.

Il layer è composto da 2 caselle: quella a sinistra rappresenta le informazioni RGBA, quella a destra la maschera.
Clicca 2 volte sulla casella del layer per aprire i suoi parametri.

Clicca con il destro sulla presa a nella zona Input Color per inserire una immagine.

 

 

 

 

 

 

La barretta con il numeretto indica la percentuale di blending del layer con quello che ha sopra.

 

Inseriamo una maschera. Questa volta clicchiamo sulla freccetta in alto a sinistra sul quadruccio.

I valori in corrispondenza di ogni colonnina sono ulteriori valori percentuali, da potere applicare separatamente sui diversi canali.
Le lettere A e I indicano rispettivamente l'utilizzo del canale Alpha come colore e l'inversione dei colori.
Sotto il valore percentuale si trova il menù di modalità di sovrapposizione.

A sinistra si ha:
M: Mute layer (vienie disattivato)
S: Solo Layer (resta attivo solo lui)
Il lucchetto blocca il layer, ovvero i suoi valori non possono più essere modificati.

Clicca col destro per rinominare il layer.

Nel Render Tree questa è la situazione:

Per aggiungere una colonna (ovvero una proprietà del materiale su cui possono agire i diversi layers) clicca col destro.

Crea un nuovo layer ed elimina l'influenza su Ambient e Diffuse cliccando con il destro.
Nello stesso modo aggiungi l'influenza sul Reflectivity.

Poi aggiungiamo una immagine al layer.

Per ogni layer è possibile definire una proiezione di mappatura differente.

 


Consideriamo un oggetto a cui è applicato un materiale.

Il Texture Layer Editor si apre da qui:

E' fatto così:

I diversi nodi del Render Tree possono essere visualizzati nel Texture Editor impostando il filtro relativo:

Creiamo un nuovo layer aggiungendo una immagine.

Poi cancelliamo il layer Lambert.

Clicca col destro nella finestrella e vai qui:

In questo modo vengono mostrati tutti i canali del Material.

Per inserire una proprietà nel layer vai qui:

Solo a questo punto si riesce a vedere la texture nel rendering.

Per nascondere le proprietà inutilizzate vai qui:

E' possibile anche creare Layers direttamente nel Render Tree e collegarci immagini.



Ricreiamo una situazione normale:

Tra i parametri dell'immagine caricata nel layer abilita il Bump.

 

Crea un altro Layer con una immagine (Bump attivo).

Se poniamo il primo layer a 1 il colore di base verde viene ricoperto.

Applichiamo al secondo layer una mappa (procedurale).
Clicca col destro sulla maschera del 2° layer e vai qui:
Nel Browser che si apre prendi la mappa SNOW.

 

 

 

 

 

Per il secondo layer poniamo come Mixing Mode questo:

Creiamo un terzo layer con la stessa immagine del secondo e impostiamo nella maschera una mappa di tipo Terrain.


 

Scambiando di posto il layers si creano effetti differenti.

A ogni Layer può essere associata una proiezione di mappatura differente.

Durante la modifica del Texture Layer Editor il Render tree viene aggiornato.

Creiamo un altro Layer, sempre con la stessa immagine del precedente.

Applichiamo all'oggetto una Weight Map.

Tra i suoi parametri accertiamoci che sia Base Weight=0.

Come maschera imposta questa:

Nel pannello che si apre imposta questa mappa:

A questo punto disegna con il Paint direttamente sopra la superficie per fare apparire il Layer.


Creiamo un cluster sull'oggetto e assegniamogli un materiale.

Selezioniamo lo shader del Cluster nel Texture Layer Editor. I filtri di selezione si trovano in alto a sinistra.

E qui lavoriamo sui layers come già visto. Esempio: