IL TEXTURE EDITOR
Prendiamo
questo modello:
Applichiamogli
una proiezione planare.
E
un materiale.
Prendiamo
questa immagine, che si trova nella cartella dei presets di XSI:

Regoliamo
la dimensione del Texture Projection per adattare meglio l'immagine al modello.
Attiviamo anche il Texture Decal per visualizzare la texture senza ombreggiature.

Apriamo
il Texture Editor da qui:

Spostando
i SAMPLE POINT di questa intefaccia l'immagine sul modello viene riposizionata.

Qui
si trovano le preferenze del Texture Editor.
Da
qui è possibile impostare ad esempio la risoluzione della texture visualizzata
nelle finestra.
Oppure la sua luminosità con il parametro DIM IMAGE.
In
Edit è possibile gestire Clusters di UV.
In
View si gestisce la visualizzazione degli elementi del Texture Editor.
In
Tools ci sono strumenti per la manipolazione degli UV.
In
Select si trovano filtri di selezione dei Sample Points.
Sotto
Snap troviamo gli Snap relativi ai Sample Points.
In
basso ci sono dei valori numerici relative agli spotamenti sopra l'immagine.
Questi
indicano rispettivamente:
- Coordinate UV.
- Coordinate XY del pixel.
- Valore RGB del pixel.
Spostiamo
i Sample Point al di fuori dell'immnagine.
Nel
pannello Select impostiamo come filtro i SAMPLE.
Poi
selezioniamo i Sample nella zona frontale del modello.
Crea
un Cluster cliccando sul pulsante nel pannello Edit.
Crea
un Cluster per i punti rimanenti. Per farlo puoi usare direttamente le opzioni
che appaiono cliccando su Edit.

Alla
fine aremo 2 Clusters di Samples:
Nel
Texture Editor vengono visualizzati soltanto i Samples selezionati sul modello.

Selezioniamo
allora il Cluster frontale cliccando sul pulsante Cluster della tendina Select.
Poi
clicca sul titolo Select e vai qui:
Verrano
selezionati cos' tutti i Sample del Cluster e nel Texture Editor apparirano
soltanto loro.
Trascinali
sopra l'immagine e adattali. Attiva la scalatura con X e usa i pulsanti per
diversi tipi di scalatura (sinistro= uniforme; centrale= orizzonatale; destro=
verticale).
Se
vengono selezionati tutti i Samples appare un confine verde al limite tra i
diversi Clusters.
E'
possibile spostare i Samples utilizzando il Proportional Modeling.



Creiamo altri 2 clusters per il lato sinistro e destro.
Selezioniamo
il Cluster sinistro e poi i Samples che lo compongono andando qui come al solito:

Alternativamente,
al posto di fare tutto questo giro si può selezionare il Cluster direttamente
dal Texture Editor attivando l'icona CLS.
Per
quanto riguarda i Samples delle zone laterali, questi appaiono sovrapposti perchè
abbiamo utilizzato come proiezione di mappatura di partenza una di tipo planare
frontale. Pre visualizzare questi UV da un altra proiezione planare andiamo
qui:
Verrà
creata una Subprojection planare che riesce a spianare al meglio la selezione.
Prima
di applicare questo comando può essere più comodo visualizzare
tutti i Samples cliccando sul'icona con la A.

A
questo punto applica la Subprojection.
Nella
vista appare un nuovo piano di proiezione.
Sposta
i Samples riproiettati e adattali in modo che il confine con la zone frontale
coincida il più possibile.


Per
saldare i due confini seleziona le due zone e poi clicca sull'icona a croce.

Per rendere la mappa UV più uniforme in base all'area occupata dai poligoni sulla superficie del modello, puoi usare il comando Tools/Relax.
Con
il comando Set Pivot Point imposta un punto di rotazione.

Un
altro comando utile è la possibilità di applicare uno Snap tra
i Samples e i pixel dell'immagine. Imposta non solo i filtri.....
....ma
ricordati anche di abilitare gli Snap.

Applicando
uno dei filri pixel l'immagine degrada ai pixel ed è possibile spostare
i punti sui loro angoli o bordi.
Riprendiamo il pannello del Texture Editor.
Le
varie icone che appaiono in alto possono essere nascoste o visualizzate cliccando
con il destro e scegliendo la voce dal menù.
Vediamo le diverse categorie.
UPDATE.
Servono ad aggiornare la vista del Texture Editor.
SELECTION.
Comanid
di selezione.
Da sinistra a destra:
-
Selezione dei vertici.
- Selezione dei vertici sul confine dei poligoni.
- Filtro sui vertici: i vertici diventano gli elementi sesibili per la selezione.
- Filtro sui bordi: i bordi diventano gli elementi sensibili per la selezione.
- Filtro sui poligoni: i poligoni diventano gli elementi sensibili per la selezione.
- Rende selezionabili tutti vertici.
- Rende selezionabili le isle di vertici.
- Rende selezionabili i cluster di vertici.
VIEW.
Da
sinistra a destra:
- Mostra solo la selezione.

-
Mostra solo i non selezionati.
-
Visualizza tutto.
- Oscura l'immagine.
Il
grado di scurimento si imposta da qui, regolando il parametro DIM IMAGE.
-
Visualizza le sovrapposizioni.
- Visualizza le parti non sovrapposte.
- Visualizza la copertura (cioè i "buchi" non vengono evidenziati).
- Visualizza i confini corrispondenti tra le zone separate.
TOOLS.
Strumenti
di Selection, Move e Crop.
Con il MOVE è possibile separare i Sample coincidenti.
Il
Move consente di fatto la selezione dei Point, e non dei Samples della superficie.
I Point sono i pallini blu, i Samples le crocette rosa.
In
realtà però i Samples sono solo stanghette: vediamo una croce
perchè ce ne sono 4 coincidenti.

Per
staccare un pezzo di superficie ad esempio attiva il filtro della selezione
per poligoni:
Seleziona
la zona passando sopra i poligoni:
Poi
trasla.
CLEANUP TOOLS.
Da
sinistra a destra:
- Collassa i punti nel punto medio.
-
Collassa i punti in orizzontale.
-
Collassa i punti in verticale.
-
Salda i vertici corrispondenti.

-
Le isole di vertici vengono saldati ai confini con la zona selezionata.
- La zona selezionata viene saldata al confine con le isole di vertici.
- Salda i vertici adiacenti.
Nella
finestra che si apre occorre impostare la soglia di saldatura.
POLYGON
CYCLING TOOLS.
Ruotano
o ribaltano i poligoni dell'Unwrap senza modificare il riferimento.


PROJECTION
SELECTION.
Selezionano
tutti i punti visti da una proiezione planare lungo uno degli assi.
Esempio per Z+:

SUBPROJECTION.
Servono a ridefinire le proiezioni UV per una selezione di punti.
Esempio:


Scegliamo
il Best Fit come tipo di proiezione: è quella che riesce a contenere
meglio delle altre tutti i punti selezionati.


EDIT
UV.
S,R,T: scalatura, rotazioe e traslazione dei punti.
SET: quando è attivo i punti sovrapposti sono scomponibili (cioè la rete del'unwrap può essere aperta).
Le
altre 3 icon a destra servono a:
- Attivare gli snap agli altri punti dell'unwrap.
- Posizionare il Pivot Point.
- Attivare il Pivot Point (per centrare le rotazioni e le scalature).
A sinistra le coordinate U V permettono di posizionare i punti numericamente nello spazio Unwrap.
PLAYBACK.
Comandi utilizzati per le textures animate.