DUPLICATI, CLONI, ISTANZE.
I
comandi di duplicazione si trovano nel menù del pannello Edit (clicca
sul titolo Edit per farlo apparire).
DUPLICATE.
Seleziona
un oggetto e poi vai su Duplicate. Clicca in punti diversi della scena per creare
dei duplicati.
CLONE.
L'oggetto clonato eredita le modifiche applicate all'oggetto originale.
Il
clone però può essere modificato senza influenzare l'originale.
Nell'Explorer
i cloni appaiono con una C.
Prendiamo
una scatola e con CTRL+D creiamo un duplicato. Poi spostiamolo.
Premendo
più volte CTRL+D vengono generati più duplicati distanziati quanto
il primo offset.
Clicca
sul pannello Edit e vai qui:
Si
apre la finestra dei parametri di duplicazione. Troviamo impostato automaticamente
proprio il primo offset per la traslazione:

Cancelliamo
le scatole tranne la prima e riapriamo il pannello Duplicate Options. I valori
Transform sono resettati a 0.
Nella
tabella Options disabilita il Track Placement.

In
questo caso quando clicchi CTRL+D non avviene la duplicazione automatica in
base al primo offset, ma i duplicati restano coincidenti.
E' possibile però applicare un offset manuale qui:
Oltre
ai Duplicati e ai Cloni esistono le Istanze, che possono però essere
creata solo partendo da un Model.
Seleziona l'oggetto da istanziare.
Crea
un modello andando qui:
Nell'Explorer
appare il modello.
Assicurati
di averlo selezionato e poi vai qui:
Viene
creata una istanza.
Modificando
l'originale l'istanza segue la variazione.
L'istanza però non può essere modificata direttamente. Il vantaggio
è la piccola occupazione di memoria.
E'
possibile generare copie di un oggetto lungo la sua traiettoria mentre questo
si muove.
Ad esempio animiamo l'oggetto lungo un percorso.
-
Crea una curva.
- Seleziona l'oggetto.
- Vai qui:
L'oggetto
cammina lungo il percorso.
Nella
finestra dei parametri impostiamo la tangenza.

A
questo punto prima di applicare la clonazione per animazione attiviamo il Ghosting
per avere una idea di quello che verrà fuori.
Nel pannello dei Layers attiviamo il Ghosting.
Poi
vai qui:

Abilita
il Ghosting.
Imposta
questi Frame Options:

Ora
che abbiamo capito cosa uscirà furoi con un Frame Step= 10 creiamo i
cloni tramite animazione.
Disattiva il ghosting, seleziona l'oggetto e vai qui:
Nella
finestra che si apre imposta gli Step a 10.
L'animazione
viene automaticamente avviata, l'oggetto si sposta e si ottiene questo:

Lascia
un solo oggetto nella scena e ripristina le trasformazioni base su di esso andando
nel menù TRANSFORM e poi qui:

Spostalo
e ruotalo.
E'
possibile creare una copia simmetrica rispetto agli assi del sistema da qui:


CREAZIONE DI ARMATE DI ISTANZE.
Crea
un cubetto animato e trasformalo in Model.
Per
creare una armata di cubetti che si muovono come questo, apriamo la NetView.
Si tratta di una finestra con dentro diversi plugins.

Nella
finestra che si apre vai alla sezione Animation. Poi trascina nella Scene Root
il plugin Army Maker.

La
finestra con i suoi parametri è questa. Nella tabella Army Creation imposta
il numero di istanze, la distanza fra di esse e il punto di partenza.

Nella
cartella Random imposta dei valori di variazione casuale.
Seleziona
il modello animato (cliucca sul lucchetto della finestra Army Maker per non
farla sparire).
Poi
nella finestra Army Maker clicca su Create Army.
Nella scena vengono distribuiti dei cubetti animati come il primo.
Nella
vista viene creato un Model per l'armata con dentro tutte le istanze create.
Si tratta di istanze, perciò pesano poco. Il meccanismo visto è estendibile ovviamenta anche ai modelli organici animati tramite scheletri.
ISTANZIARE PARTICELLE.
Crea
una scena con una griglia deformata e due alberelli:
Ogni
alberello è un Model (tronco + fronda). Prendiamoli entrambi e creiamo
un gruppo.
Creiamo
delle particelle distribuite sulla superficie.
Tra
i parametri del sistema particellare vai qui:
Nella
tabella Instancing attiva la voce Enable. Poi clicca su Pick e seleziona il
gruppo Alberi.
Per default ogni particella è visualizzata come Null, ma renderizzando
si vede la forma degli oggetti istanziati.
Si tratta di istanze perciò il rendering è veloce.
E'
possibile creare oggetti sparpagliati aumentando i parametri di variazione del
sistema particellare.
E'
possibile scendere al livello Point del sistema particellare, selezionare delle
particelle e cancellarle per liberare delle zone.

